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Tanti pixel fatti a mano — Intervista al D-Pad Studio

A tu per tu con i creatori di Owlboy

La Caduta in La Caduta 2016–18 · 2017-09-22 12:54 · 2 claps · 14.1 min read
#owlboy #d-pad-studio #indie-game #gaming #videogiochi
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Wiki topics: 🎮 · Gaming

Illustrazione di Marta Fioravanti

Illustrazione di Marta Fioravanti

Tanti pixel fatti a mano — Intervista al D-Pad Studio

A tu per tu con i creatori di Owlboy

Qualche tempo fa ci siamo messi in contatto il **D-Pad Studio, piccolo team di sviluppo norvegese autore di giochi come *Savant-Ascent, Vikings of Trampolines* (di prossima uscita) ma soprattutto di [Owlboy](http://www.owlboygame.com/), l’acclamatissimo platform in pixel art — di cui vi avevamo parlato la scorsa primavera. I nostri Graziano Salini e Lorenzo Mondaini hanno virtualmente incontrato Simon Stafsnes Andersen (team director) e Jo-Remi Madsen** (head programmer), per una lunga intervista sulla creazione del gioco, sulle difficoltà e le gioie dello sviluppo videoludico, e sui vari aspetti del mondo dell’indie gaming.

Graziano Salini: Come è nato il concept di Owlboy? Simon Stafsnes Andersen: Credo che questa sia una domanda dalla risposta complicata, è stato diciamo un mix di cose. Giocando circa una decina di anni fa a Super Mario Bros 3 e Kid Icarus mi soffermai a pensare a come le meccaniche di volo presenti nei titoli fossero interessanti e a come sarebbe stato interessante espanderle propriamente. Super Mario 3 ha quest’idea che dice clicca velocemente il tasto e plana dolcemente verso il basso mentre Kid Icarus ha un power up che ti permette di volare propriamente per una quantità però limitata di tempo. Kid Icarus inoltre aveva l’interessante idea di questi dungeon da fare in volo e all’epoca la cosa non era diciamo molto espansa. Quando pensammo per la prima volta il gioco la Wii U era stata appena annunciata e portava con essa l’idea di una rivoluzione perché doveva cambiare il modo in cui il giocatore si interfacciava ai giochi in 3D. Io stavo imparando a padroneggiare la pixel art e ad entrambi l’idea che la pixel art fosse considerata “inferiore” non andava propriamente a genio. L’idea era di creare un progetto che fosse in parte debitore di ciò che Kid Icarus rappresentava; volevamo espandere quella meccanica unendola con della pixel art di qualità dimostrando a tutti come essa capace di essere una degna protagonista della scena.

Trova gli intrusi.

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G: Una domanda estemporanea: le vostre console preferite sono quelle di casa Nintendo, quindi? Apprezzate il metodo con cui Nintendo tratta il gameplay, l’idea del videogioco stesso? S: La cosa buona di Nintendo è che sono generalmente molto aperti verso la sperimentazioni all’interno dei loro stessi giochi. Inoltre i loro videogiochi sono spesso estremamente ben realizzati. Ovviamente abbiamo preso ispirazione da moltissimi altri fattori ma il modo di intendere il media da parte di Nintendo è stata una ispirazione interessantissima per noi. Loro riescono a prendersi sempre il rischio di innovare mentre vanno avanti nel produrre roba di qualità, nonostante le eventuali stranezze del caso — che è qualcosa che cerchiamo di fare anche noi nel nostro piccolo producendo giochi; anche se per ora ne abbiamo soltanto prodotti due, ti assicuro che stiamo facendo del nostro meglio!

G: Graficamente parlando Owlboy non ha un vero e proprio concorrente ai giorni nostri: quali sono state le vostre più grandi ispirazioni in tal senso? Forse dall’era Nintendo o dal più recente Neo-Geo ed i giochi dell’SNK di metà anni novanta? S: È un buon meltin pot diciamo. Ci sono vecchi e nuovi giochi di Nintendo che hanno forgiato quello che poi è stato il nostro gusto per il gioco; un esempio potrebbe essere il modo in cui Nintendo ha trattato il linguaggio delle forme in The Legend Of Zelda: Wind Waker e come poi esso è stato tradotto e modificato per realizzare The Minish Cap qualche anno dopo. Anche Capcom ci ha messo del suo: molti dei suoi titoli 2D più recenti avevano il loro modo di catturare la semplicità, e i giochi arcade che realizzavano, i beat ‘em up avevano sfondi di qualità incredibile. Le persone spesso confrontano Owlboy con titoli come Metal Slug ma non è necessariamente quella la fonte d’ispirazione più diretta: presupposto che Metal Slug possiede sfondi di qualità eccelsa, non è stato il titolo da cui volevamo riprendere i tratti. Inoltre credo che il punto cardine sia stato il modo in cui noi abbiamo dato più importanza a cosa un background era in grado di dare, emotivamente parlando, piuttosto di focalizzarsi su come il background fosse stato realizzato. Prendiamo di nuovo, per esempio, Kid Icarus: non è necessariamente un bel gioco, visivamente parlando, ma ciò che fa provare con i suoi colori e le sui immagini è impagabile. Le mie due saghe preferite, Megamen e The Legend of Zelda, hanno una certa maestria nel reinterpretare, a livello artistico, i loro mondi volta per volta; questa è una delle cose che più mi ha affascinato e per come poi l’ho inteso per il processo di creazione del mondo di Owlboy.

G: A questo proposito: qual è l’era videoludica a cui vi sentite più collegati? Jo-Remi Madsen: Io credo di sentirmi più collegato al primo Nintendo dove giocavo a Super Mario Bros 3 o River City Ransom, però quando mi arrivò tra le mani il SEGA Genesis diventai innamorato della cosa, giocando a titoli come Sonic. Per qualche motivo quest’ultimo titolo è qualcosa che mi è sempre rimasto piuttosto nel cuore, assieme alla sua console. Faccio diciamo un po’ da controparte a Simon che dalla sua invece ha un grande amore per Nintendo.

Un Sega Genesis in tutto il suo splendore. (Imgur)

Un Sega Genesis in tutto il suo splendore. (Imgur)

S: Credo per me sia difficile affiancarmi soltanto a un’era, credo che la fine degli anni Ottanta ha avuto su di me enorme impatto, un po’ perché era l’epoca in cui ho iniziato a mettere mano al media; anche l’era dello SNES ha avuto un grande impatto su quella che poi è stata la mia formazione del gusto. I giochi più recenti sono comunque interessanti perché danno atto ad una reinterpretazione di come si può pensare e creare un videogioco. Vorrei inoltre citare come, nonostante io non li abbia ancora giocati tutti, artisticamente parlando la saga di Breath Of Fire sia stata molto importante.

G: Si, infatti credo che Breath Of Fire IV per PS1 abbia uno degli stili 2D più belli in assoluto da vedere e da gustare. È davvero un peccato che la saga non sia più continuata, canonicamente parlando, visto che comunque Breath Of Fire Dragon Quarter per PS2 era un po’ il capitolo apocrifo della serie, con le sue meccaniche stranissime degne dei primi JRPG per PS2.

La saga di Breath of Fire. (Imgur)

La saga di Breath of Fire. (Imgur)

S: Sì, credo che la saga, a livello artistico, abbia una creatività unica nel come si pone nei confronti del giocatori. BOF IV ha fatto secondo me moltissimo nella realizzazione dei colori e nel presentarsi; cose che per moltissimi progetti è di grande difficoltà.

J: Una cosa che infatti apprezzo moltissimo del lato artistico di Breath Of Fire è la sua capacita di rimanere perfettamente identificabile nel giro di un’occhiata soltanto.

G: Come è nato il personaggio di Otus? È un personaggio principale strano a causa del suo essere un eroe silenzioso in un mondo cosciente del suo silenzio, esulando quindi dallo stereotipo, per dire, di eroe silenzioso alla Dragon Quest. S: Il mondo di gioco è stato un volo pindarico, partendo dall’idea di base del volo in Super Mario Bros 3: ogni qualvolta premi il tasto, il personaggio vola ancora un po’. Volando sempre di più saresti andato a finire sempre più lontano dalla civiltà come allora si poteva intendere, finendo ad esempio su delle isole volanti o qualcosa del genere. Facendo finta che già in questo caso stiamo parlando di un gioco a se stante, venendo tu dalla Terra non sarai capace di parlare la stessa lingua di chi si trova nelle isole e non saresti capace di comprendere il loro modo di comunicare. Il mutismo di Otus proviene da questa idea, è un artefatto per permettere al giocatore di vivere una situazione di estraniamento più che una virata sul concetto di protagonista silenzioso.

Mentre sviluppavamo il gioco ad un certo punto abbiamo realizzato che la storia di Owlboy è per metà sul concetto di amicizia e per metà sul concetto di fallimento: il fatto che Otus stesso fosse portatore di handicap era si qualcosa che lo rendesse riconoscibile ma anche qualcosa che rendesse per lui l’amicizia letteralmente indispensabile, non tanto per rendere il personaggio un’ identità completa, ma tanto per dargli un punto di appoggio, un’àncora.

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Lorenzo Mondaini: Data la vostra lunga esperienza nel mondo indipendente, qual è la vostra visione sull’attuale panorama e quanto è cambiato il mercato dell’indie nel corso degli anni? S: Credo nessuno abbia la risposta completa. Un aspetto chiaro a tutti è che ora la situazione è molto più satura di prima, la competizione è molto forte. E per questo, ovviamente, i costi per creare contenuti sono aumentanti parecchio. Non sono solo le compagnie da “tripla A” che stanno faticando: anche gli sviluppatori indie sono costretti a fare maggiori sforzi e molto spesso correre rischi, esporsi, diventa tra gli aspetti più importanti che un’azienda può avere. Una volta non era così, prima essere indie era la parte interessante… quindi, ecco, ora è uno sforzo per molti. Non so se in quanto detto si rispecchierà qualcun altro, ma personalmente ho il sospetto che numerose aziende andranno presto in bancarotta. Un sacco di gente che è entrata nell'industria videoludica era, inizialmente, molto ottimista ed energica, poi come hanno visto che i loro investimenti non erano redditizi sono stati costretti a tornare ai loro normali lavori. Molti di loro non avevano esperienza nel business, neanche noi fondamentalmente. Insomma, mi aspetto che ci sarà un botto. E non sarò qui a dire sai, l’intera faccenda sta per andare a puttane stiamo per implodere tutti, ma penso che saranno tempi difficili a meno che tu non sia una delle fortunate persone che hanno qualcuno che gli copre le spalle. Comunque, al di là di ciò, penso che ci siano un paio di elementi da osservare: uno è il VR, non perché credo abbia successo, ma perché è volatile, ci sono molte persone che stanno facendo cose molto interessanti, sia che vadano bene o male. Quindi a seconda di come andrà, penso che potremmo avere un piccolo spostamento nel mercato. E l’altro invece sarà capire come le aziende gestiranno i vari marketplaces online tipo l’App Store o Steam, perché quel modello non può andare avanti così, per tanti motivi. In ogni caso, il panorama potrebbe cambiare molto. Perciò, sarà interessante vedere che scelte faranno gli utenti se ci dovessero essere determinati cambiamenti.

J: Una delle cose che ci hanno messo in maggiore difficoltà è stata la scelta del prezzo. Molti studi indipendenti decidono di abbassare molto il prezzo, senza alcuna ragione precisa. Ma non è così che dovrebbe funzionare…

S: Per dire, ho una scatola del gioco The Legend of Zelda: Majora’s Mask qui di fronte a me, che al tempo costava 600NOK (circa 77$). Il nostro Owlboy invece costa circa 200NOK (circa 26$), il che vuol dire che il prezzo di un gioco, anche se di media dimensione come lo stiamo facendo noi, può essere comunque abbastanza alto. Consideriamo poi che il nostro gioco è tipo un quarto di Majora’s Mask. Ecco, noi abbiamo deciso di metterlo a prezzo pieno e il fatto che le persone pensino che sia strano, è in qualche modo indicativo di qual è la situazione. La maggior parte della gente direbbe che tu lo devi far pagare o 8$ o 15$, e il fatto che le cose siano così economiche è piuttosto bizzarro.

J: Penso anche che questo è parte delle ragione per cui Steam è così pieno di giochi non buoni, perché le persone non possono permettersi di fare di più, specialmente gli sviluppatori indie che hanno intenzione di fare giochi grandiosi.

S: Ci sono effetti positivi e negativi. Il fatto che le cose siano così economiche, significa che tu puoi fare progetti a basso rischio, e sempre più persone possono provare. Ma allo stesso tempo, vuol dire che ci sono meno ragioni nell’impegnarsi a farle. È un periodo strano, non credo che qualcuno sappia completamente cosa succederà, ma non mi stupirei se alcuni grandi cambiamenti arrivassero a breve.

L: A tal proposito, Cliff Bleszinski [autore di Games of War, ndr] disse alcuni mesi fa che lo sviluppo dei giochi di fascia tripla-A è oramai “quasi insostenibile”, perché costano troppo. Egli inoltre divise il mercato in otto categorie di gioco, accessibili solo dai budget dai grandi publisher, le quali vengono ripetute costantemente senza apportare vere innovazioni. J: Il trend attuale, proprio perché questi giochi richiedono questi enormi investimenti, è quello per cui se le grandi compagnie hanno le giuste risorse, faranno un motore grafico o standardizzeranno un qualche tipo di piano di gioco per poi rivisitalo in lungo e largo continuamente, apportando di volta in volta poche variazioni, semplicemente perché costa di meno.

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S: Hai visto cosa è successo con il nuovo Mass Effect. Quello è un chiaro esempio di qualcosa di sbagliato, qualcosa che è andato storto. La qualità nella serie è addirittura decaduta dal primo capitolo.

J: Beh, credo che questo sia più un esempio di ciò che stavo dicendo prima. Per [Mass Effect] Andromeda volevano chiaramente creare un motore grafico che poi avrebbero potuto riutilizzare per farci altre cose. E Andromeda è diventato una sorta di icona negativa. E visto che che non ha funzionato troppo bene, sono curioso di vedere come andranno avanti. D’altronde, ripeto, sembra essere questo l’attuale trend.

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S: Sembra anche che se Andromeda avesse venduto bene, avrebbero probabilmente fatto sequel e simili. E probabilmente hanno ancora in mente di farlo, ma non credo che abbiano fatto il lavoro migliore, non credo che avessero un enorme budget per il gioco. Almeno, così sembra. Questo è probabilmente il motivo per cui Cliff [Bleszinski] diceva che questi sistemi non possono essere sostenibili, perché costa tanto fare titoli di altissima qualità come quello.

J: Le aspettative poi sono sempre molto alte.

L: Stavate parlando di quanto costa creare videogiochi, anche come il vostro. Economicamente parlando, è stata dura produrre Owlboy? J: Oh sì… nessun vorrebbe lavorare come abbiamo fatto noi! (risate, nda)

J: Abbiamo fatto le cose in maniera un po’ differente da tutti gli altri. Anche perché era l’unico modo con il quale ci saremmo riusciti. Sì, abbiamo ricevuto alcuni fondi dal governo norvegese e siamo molto grati a loro di questo. Il governo ha provveduto a darci dei capitali per poter iniziare le attività e ci ha anche aiutato a pagare alcuni viaggi verso le convention nel paese. Questa è una pratica molto comune in Scandinavia perché vogliono incoraggiarti ad aprire nuove imprese. Il problema in Norvegia però sono i costi di produzione, senza parlare dei dipendenti, le spese sono così alte che tipicamente provi a farne a meno. Perciò, siamo finiti a darci degli stipendi bassi — praticamente abbiamo vissuto con niente per tutta la durata della fase di sviluppo. Non abbiamo preso alcun prestito o altro che ci avrebbe portato a dover saldare dei conti in futuro. Abbiamo anche deciso di fare tutto da soli, così da evitare Kickstarter, publisher e simili. Poiché considerando quando tempo avrebbe preso, e alla fine ci abbiamo messo 9 anni, le promesse che abbiamo fatto ci hanno reso responsabili di cose, le quali ci hanno poi permesso di completarlo. Quindi, praticamente non abbiamo fatto nulla per noi stessi oltre a lavorare letteralmente per nove anni. (risate, nda)

L: Avete citato Kickstarter. Non credete che il crowdfunding sia un buon metodo per gli sviluppatori indie? J: È uno strumento eccellente per un progetto che ha un piano ben definito. Insomma, saprai bene come funziona. Avrai probabilmente visto tutte quelle campagne che hanno avuto inizialmente successo per poi sgonfiarsi, le persone si incazzano perché il gioco non è proprio come gli era stato promesso. Noi volevamo evitare tutto ciò, non volevamo dare false aspettative.

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S: Uno dei grandi errori di valutazione che si fanno con Kickstarter è che molte persone pensano che sia come andare in negozio, comprare il gioco e ricevere proprio ciò che si voleva. Credo invece che Kickstarter, per usare una migliore analogia, sia come rimpiazzare un fondatore o un veterano dell’industria del gaming che vuole finanziare il tuo progetto con il pubblico generale, qualcuno che non capisce nulla di videogame design, ecc. Questo ovviamente significa anche che le persone sono maggiormente inclini a finanziarti, perché probabilmente non ne comprenderebbero i rischi; e allo stesso tempo diventa volatile nel caso in cui non sia un progetto perfetto, e con tutta onestà accade molto raramente. Di solito solo coloro che sono più professionali e meglio organizzati riescono, infine, a non perdere tutto tramite Kickstarter. Anche le campagne di maggiore successo a volte si sono concluse senza raggiungere l’obiettivo a causa di tutte le ricompense che dovevano restituire. In molti casi, credo che sia più intelligente seguire la tradizionale opzione di finanziamento, almeno in quel caso non devi promettere al pubblico 300 magliette e 3 cene. Ciò che si aspettano è che darai loro una parte degli introiti del progetto finito. Quindi, ecco, è una domanda dalla risposta difficile… credo che ci sia un qualcosa di buono da fare nella progettazione tramite Kickstarter ma è un tipo di mercato troppo instabile.

L: Un’ultima domanda, a proposito di come le grandi aziende, tipo Sony o Microsoft, stanno portando avanti il loro rapporto con il mondo indie. Per esempio: Sony ha lanciato il progetto Playstation Developer, mentre Microsoft il suo ID@XBOX. Abbiamo visto cosa è successo con No Man’s Sky, prima prova di questa strana relazione. Quindi, il mondo delle console si è avvicinato a quello indie… qual è la vostra opinione a riguardo? E state pensando di trasportare Owlboy su console? S: Beh, sì, ci stiamo ragionando, non posso confermare nulla, ma ci stiamo pensando. Cioè, per alcuni termini, le console sono sempre state di supporto al mercato dell’indie. È solo che ora la nostra idea di indie è un po’ differente. La questione è che le console non hanno necessariamente bisogno di sviluppatore indie. È uno dei pochi posti dove si possono comprare giochi a pieno prezzo e le persone sembrano ben disposte a pagarli, specialmente in Europa dove si vendono ancora copie fisiche. Quindi, non credo che i giochi indie siano qualcosa che il mondo console ha bisogno di spingere. Ma è anche nel loro interesse avere una sorta di accordo tra le parti. Credo sia difficile dare una risposta anche perché non è semplice definire cosa sia uno sviluppatore indie. Prendiamo per esempio il caso di Minecraft: sono praticamente ovunque e si erano autofinanziati, avevano iniziato da soli e hanno gestito per conto loro per un po’. Ma arrivati dove sono oggi, non puoi più chiamarla indie. Tra l’altro, ora stiamo escludendo il fatto che sono stati supportati da Microsoft. E infatti, se per sviluppatori indie intendiamo le piccole case di sviluppo, le case di produzione hanno sempre voluto supportare dei buoni prodotti da inserire poi nei loro servizi. Ad esempio, Nintendo è generalmente concepito come se non avessero il bisogno di altre società, perché possono vendere le console sulla base dei propri giochi. E non sono così preoccupato di quello che faranno, non credo nemmeno che li riguarderà più di tanto. Apprezzo tutti gli sforzi delle case di produzione che vogliono portare le aziende più piccole dentro di loro, ma capisco anche che se si scopre… non voglio sembrare troppo cinico… insomma, se si capisce che gli sviluppatori indie semplicemente non stanno facendo alcun buoni giochi, poi è ovviamente comprensibile che non hanno intenzione di inserirli nel loro sistema. E ci sono così tanti ottimi prodotti che si presentano ogni anno. Però, ecco, quando si tratta di trattare con piccoli team, può essere anche molto difficile convincerli a fare un ulteriore sforzo per approdare su una console, perché è un processo costoso, è difficile. I requisiti per rendere il lavoro redditizio sono notevolmente alti. Per dire, anche solo il fatto di dover tradurre il gioco in sette lingue diverse è un problema, la maggior parte delle piccole aziende non può coprire i costi elevati di tale operazione. Quindi, spero che gli sviluppatori della console continueranno a fornire aiuti agli sviluppatori indie… ma capisco le sfide. Non puoi essere roseo su tutto. A volte è solamente dura.

Jo e Simon.

Jo e Simon.


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