Expansões, desejo e Persona 5
Persona 5 Royal e a utilidade de uma expansão
Expansões, desejo e Persona 5
Persona 5 Royal e a utilidade de uma expansão

Créditos: SEGA/Atlus
Eu tive um misto de sentimentos com Persona 5 Royal. Por um lado, revisitei uma das melhores experiências que tive com videogames, do outro, meus sentimentos com o propósito dessa expansão são conflitantes.
Persona 5 Royal, para quem não conhece muito da franquia Persona, é uma versão expandida do P5, e parte da tradicional estratégia de lançamento da Atlus, em que eles lançam versões “aprimoradas” dos jogos principais anos depois do primeiro lançamento. Ela adiciona um palácio extra, dois novos personagens, eventos adicionais e etc…
Mas, por mais que eu goste muito de Persona 5, me focando no aspecto da expansão em si, sempre acabo voltando a sua necessidade, ou melhor, o que ela existir implica para a franquia.
Expansões ou versões estendidas/definitivas e afins fazem parte de uma estratégia de lançamento da indústria há muito tempo. Seja para relançar o mesmo jogo para uma outra plataforma ou simplesmente relançar o mesmo jogo um tempo depois com algum conteúdo a mais. Usando de exemplo a própria franquia Persona, em 2007 a Atlus lançou o Persona 3 FES (Um ano após o lançamento do jogo original), uma expansão que adiciona um epílogo para o jogo original, além de mudanças na jogabilidade, mais personas, mais eventos, dentre outras coisas.
Jogos de luta costumeiramente lançam versões dos mesmos jogos, usando de muleta a inserção de novos personagens jogáveis, como Street Fighter, e a Arc System Works com Guilty Gear e BlazBlue por exemplo.
Essa prática funciona mercadologicamente, e muitas das vezes tão somente mercadologicamente. Lizardi, no texto “DLC: The Perpectual Commodification of the Video Game”, afirma que a migração do mercado para o meio digital, só expandiu essa prática já existente da indústria, numa tentativa de fazer com o que o consumidor gaste indefinidamente com um jogo que ele já comprou.

O famoso e tão cobiçado money. Créditos: SEGA/Atlus
Por mais que Lizardi dê um enfoque na estrutura das DLCs, podemos usar as bases desse texto para entender como ela se aplica a estrutura de expansões, uma vez que elas também fazem parte desso ciclo de retorno.
Lizardi parte da ideia de que a promessa de conteúdo pós-lançamento não apenas constrói uma retórica de que estamos comprando jogos incompletos, mas ativamente faz com que você pague um preço — cada vez mais alto — por um jogo, e depois tenha que pagar de novo para ter sua versão completa.
Seja através de DLC, onde inclusive já houve casos de finais de jogos sendo vendidos como DLC, vide o famigerado caso de Asura’s Wrath, ou através de expansões que prometem expandir o jogo original, meio que suavizando o tom do discurso, não atestando a incompletude do jogo original, mas “provendo mais conteúdo” para quem quer mais daquele jogo.
Em uma ótica próxima, essa é uma vertente da constante incompletude dos jogos com o qual nós fomos extensamente acostumados. É comum que hoje quase todo jogo tenha um “patch do dia um” porque eles chegam quebrados, com excessos de bugs, em muitos casos injogáveis.
Lizardi definiu isso em seu texto como um abuso ao próprio consumidor, que passou a ser obrigado a comprar um produto incompleto, recortado e repartido em diversas partes, seja criativamente ou tecnologicamente, com o único objetivo de cortar o máximo de trabalho, enxugar o custo de produção e lucrar o máximo em cima da comunidade.
De uma forma ou de outra, fomos acostumados a aceitar os jogos dessa forma, sem qualquer tipo de poder de escolha ou influência em como que eles são enviados para nós que somos quem vai mais usufruir deles.

Créditos: SEGA/Atlus
Voltando ao Persona 5 Royal, a existência dessa expansão serve como uma forma de vender de novo o mesmo jogo para quem já jogou sob o pretexto de ser uma versão definitiva, e para quem não jogou como a principal porta de entrada para o jogo. Pela ótica do ciclo de retorno, é uma forma de controle “passiva” e um tanto autoinduzida pelo próprio jogador, que se acostumou com a ideia de que grande parte dos jogos terá uma versão definitiva eventualmente.
Mercadologicamente faz bastante sentido, a base já tá consolidada e vai comprar a nova versão, e quem não comprou a versão inicial tem mais motivos para comprar. Mas, criativamente falando, o que isso diz sobre a franquia e sobre esse jogo especificamente?
A ideia da expansão é literalmente isso, expandir o jogo original, mas quando essa expansão já é esperada pelo público, e é lançada pouco tempo depois do jogo original (nesse caso, três anos), até onde a gente pode dizer que ela realmente expande o jogo, ou simplesmente eles recortaram partes que estariam no original para venderem em uma nova versão definitiva?
De forma mais sucinta, essa expansão importa para o jogo em si? Bom… depende.
Para a maioria das pessoas essa discussão nem mesmo existe. A retórica dos jogos incompletos pode até ser discutida aqui e ali, mas para a massa como um todo que joga videogames, meio que tanto faz, então para essa parcela — provavelmente bem grande, considerando as vendas do jogo — sim, importa. É uma versão ainda melhor de um jogo excelente, e é isso que importa.
Mas, como eu estou me dispondo a aprofundar a discussão aqui, levando a uma tangente criativa, existem algumas formas de se ler esse jogo.
Narrativamente, a existência de um arco a mais para além do final do jogo é uma forma de atiçar o nosso desejo enquanto jogadores de passar mais um tempo com aqueles personagens, de jogar “só mais um pouquinho” antes do fim do jogo. No texto “Black Sun in the Land of Shadow: DLCs and Textual Depletion in Shadow of the Erdtree”, Max Coombes destrincha essa ideia a partir da renomada DLC de Elden Ring, apontando como a sua existência e valor deriva da nossa própria vontade de querer algo para além do fim.
Ao existir um conteúdo que transcende as barreiras do jogo original, ou, no sentido mais literal possível, abre um portal para uma suposta nova resolução que esperamos ver, esse conteúdo extra fisga nosso interesse e abre essa nova hipótese em nossa imaginação. A “falta” como Coombes define, é o principal objeto narrativo aqui. Ao nos induzir a ver o material inicial como incompleto, a expansão/DLC nos elicita o desejo de consumirmos ele agora completo.
Royal faz exatamente isso. Maruki, Yoshizawa e o palácio extra derivam do que já experienciamos dentro do jogo, eles culminam tudo que foi dito e desenvolvido ao longo daquela narrativa uma última vez, para conceder aos jogadores uma última experiência com o grupo antes de acabar, em uma derradeira e definitiva conclusão. Eles não agregam mais do que o público queira que eles agreguem, e não vão oferecer nada além do óbvio que esperamos.
O ponto principal, porém, é o quão explicitamente predatória nós percebemos essa estrutura. Os jogos precisam vender, sim, mas quando você vende três versões diferentes do mesmo jogo (versão base, deluxe e ultimate por exemplo), com três preços diferentes, e já deixa implícito ao seu público que em menos de 5 anos vai relançar esse mesmo jogo a preço cheio sob o pretexto de “ter mais conteúdo”, ou mesmo com conteúdo de DLC lançado no meio tempo, a reação negativa por parte da comunidade é óbvia.
No caso da gente que mora no Brasil por exemplo, e compra jogos por mais de 200/300 reais, para depois ter que pagar por mais conteúdo, se sentir incomodado e frustrado é plenamente válido. O público consumidor não pensa — e não deve pensar — por uma lógica mercadológica, a avaliação que ele faz é puramente pessoal na maioria esmagadora dos casos.
Chris Tapsell publicou um **artigo recente **na Eurogamer, sobre o vindouro lançamento de GTA 6, onde ele diz o quão difícil é separar a atribuição natural de valor ao que a gente consome, mas, ao mesmo tempo, a própria indústria nos impede de fazer isso, ao colocar uma barreira de valor cada vez maior sobre tudo que pode, e não nos permite sequer ter posse daquilo que pagamos.
Mas, citando novamente o Coombes, essa “falta” é inerente a experiência. Nós somos intrinsecamente subjetivos e buscamos significado extrinsecamente a nós, ou no caso do objeto artístico aqui — os jogos — esperamos uma completude de algo também inerentemente incompleto. O significado daquilo que jogamos fica para nós atribuirmos, seja para o propósito do jogo ou da expansão.
Ambas as realidades são válidas, e justamente por isso minha experiência com esse jogo foi tão complexa. Persona é extremamente importante para mim, e por um lado eu queria que essas expansões tivessem mais valia para a franquia do que só servirem de produtos caça-níquel do consumidor, mas, por outro lado, consigo entender e compartilho da vontade de habitar só mais um pouquinho dentro daquele mundo.
Esse é provavelmente o texto mais diferente que eu já fiz, e ao mesmo tempo o mais difícil. Não pelo teor dele em si, mas por ser difícil destrinchar meus sentimentos pelo P5 Royal, e da minha forma, propor um debate mais profundo sobre a indústria e a franquia.
Independente, P5 continua absolutamente maravilhoso.

E poder jogar com todos eles de novo, aquece o coração. Créditos: SEGA/Atlus
Imagens utilizadas do site **Game UI Database**.
Textos referenciados, para quem quiser ler depois:
- DLC: Perpectual Commodification of the Video Game: https://openpublishing.library.umass.edu/democratic-communique/article/id/278/
- Black Sun in the Land of Shadow: DLCs and Textual Depletion in Shadow of the Erdtree: https://gamescriticism.org/2025/04/15/coombes-6-1/
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- 2026-08-26 21:19:02