Affordances e significantes: facilitando a jornada das pessoas usuárias
As affordances são ações que podem ser realizadas durante a interação de uma pessoa usuária com um objeto físico ou elemento digital…
Affordances e significantes: facilitando a jornada das pessoas usuárias
As affordances são ações que podem ser realizadas durante a interação de uma pessoa usuária com um objeto físico ou elemento digital, enquanto os significantes auxiliam na descoberta do que pode ser feito.
Gatos e a descoberta de affordances
O termo affordance foi criado pelo psicólogo James J. Gibson em 1979 e introduzido no universo do design por Donald Norman, pioneiro em UX.
O termo affordance pode ser definido como a relação entre as propriedades de um objeto e a capacidade do agente — que pode ser humano, animal, máquina ou robô — de utilizá-lo.
Isso significa, por exemplo, que dois grupos de pessoas podem ter percepções diferentes de quais são as utilidades de um objeto e de quão útil ele é.
O designer determina, durante o projeto, quais ações podem ser executadas na interação com um produto. Porém, a possibilidade de realizar essas ações pode não ser percebida por todos. Da mesma forma, pode ocorrer a descoberta de novas possibilidades, não previstas no projeto original.

Minhas gatas explorando as prateleiras e caminhas da gatificação.
Observar meus gatos me fez pensar sobre a interação deles com o ambiente. No caso de prateleiras, por exemplo, algumas affordances previstas são: escalar, observar o ambiente, brincar e dormir, além das biológicas, como urinar, defecar ou vomitar, motivo pelo qual muitas prateleiras são impermeabilizadas. Já uma affordance não prevista seria o gato roer a madeira.
Quem convive com gatos sabe da obsessão deles por caixas de papelão. Ao interagir com elas, eles identificam affordances positivas, como dormir, se esconder e brincar, mas também podem estabelecer outras perigosas, como mastigar e engolir o material.
Um caso de affordance que os gatos descobriram e que desagrada os tutores é a possibilidade de escalar e arranhar cortinas e sofás, o que pode danificá-los e até causar acidentes.
Affordances, antiaffordances e significantes: pistas sobre como agir
Tanto o que pode ser feito (affordances) quanto o que não deve ser feito (antiaffordances) pode não ficar claro para todos. É aí que os significantes entram em cena para sinalizar essas condições.
No caso da interação dos gatos com sofás e cortinas, a semelhança entre a textura dos tecidos e a dos arranhadores pode funcionar como um indicador (significante) de que os itens de decoração servem para serem arranhados (affordance). Por outro lado, materiais mais resistentes às unhas ou com cheiro ou toque desagradáveis sinalizam que não devem ser arranhados (antiaffordances).
As pessoas precisam de alguma forma para compreender o produto ou o serviço que desejam usar, de algum sinal da sua finalidade, do que está acontecendo e de quais são as ações alternativas. As pessoas procuram por pistas, por qualquer sinal que possa ajudá-las a lidar com o objeto e compreendê-lo. É o sinal que é importante: qualquer coisa que possa comunicar uma informação significativa. Um bom design requer, entre outras coisas, uma boa comunicação da finalidade, da estrutura e da operação do dispositivo que as pessoas vão utilizar. — Donald Norman, O design do dia a dia
Affordances e significantes em jogos digitais
Por meio de pistas visuais ou sonoras (significantes), os cenários dos jogos digitais indicam à pessoa jogadora as possíveis affordances, facilitando sua jornada. Alguns exemplos comuns:
- Barris explosivos: Em jogos de tiro, o barril que explode se você atirar nele (affordance) costuma ser o único pintado de vermelho (significante).
- Cenários escaláveis: Em jogos de aventura, as beiradas onde o personagem pode subir ou se pendurar (affordance) são sinalizadas por marcas amarelas ou laranjas (significante).
- Itens coletáveis: Objetos que podem ser apanhados (affordance) piscam ou brilham na tela (significante).
- Elementos ocultos: Quando é preciso encontrar um objeto escondido (affordance), sons indicam a proximidade dele (significante).
- Portas: Uma porta que pode ser aberta (affordance) pode trazer um “X” ou uma luz piscante para indicar isso (significante).

Elementos no jogo Portal: o X indica que a porta está fechada, enquanto o “check” indica que ela está aberta. Já a flecha e o pictograma acima mostram a rota de saída.
Conclusão
Affordances e significantes ajudam as pessoas a descobrir como podem interagir com objetos e elementos, tanto no universo físico quanto no digital.
Por isso, como designers, precisamos pensar sempre em como podemos sinalizar de forma eficaz o que pode ser feito e como pode ser feito, tornando a jornada das pessoas usuárias mais fluida, melhorando sua experiência e contribuindo para uma boa performance do produto.
메타데이터
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