Square — 언프레임(Unframe)
시퀀스 제안
Square — 언프레임(Unframe)
시퀀스 제안

본 시퀀스의 기조가 되는 공연 구조물
본 시퀀스는 약 5분 내외의 뮤직비디오 혹은 아트 필름 형식의 VFX 연출 장면이다. 초반부는 차갑고 정형화된 3D 그래픽 공간(스퀘어)에서 시작되며. 음악의 빌드업에 맞춰 가상의 매쉬와 데이터 그리드들이 영화 CG 비하인드 영상처럼 실시간으로 렌더링·해체되는 타임랩스 연출이 진행된다. 최종적으로는 기하학적 틀(Square)이 완전히 벗겨지며, 가상의 공간이 따뜻한 조명과 생동감이 넘치는 ‘실사 공연장 레퍼런스’로 페이드인 되어 인물이 억압에서 벗어나는 아날로그적 해방감을 극대화한다.
제목 및 로그라인
Square: Unframe (스퀘어: 언프레임)
로그라인: 아티스트를 가두는 미발매 히트곡 ‘Square’라는 보이지 않는 틀을 가상의 3D 와이어프레임 독방으로 시각화하고, 이를 기술적으로 해체하며 완전한 예술적 해방을 맞이하는 과정을 그린다.

본 VFX 시퀀스의 비주얼 기조를 형성하는 핵심 오브젝트는 ‘철제 재질의 거대한 정육면체(Square) 프레임’이다. 이 구조물은 단순히 무대를 꾸미는 장식 요소에 그치지 않고, 아티스트의 사방을 촘촘히 에워싸며 물리적·심리적으로 격리하는 ‘틀이자 독방’의 역할을 수행한다.
시각적 특성 및 텍스쳐

핵심 기획의도: 서사적 VFX Breakdown
본 기획은 대다수의 상업 영화나 미디어에서 단순한 기술적 명시 및 시각적 자랑을 위한 부속 영상(VFX Breakdown)으로만 소비되던 메이킹 필름의 문법을 본편의 핵심 연출 서사로 전면 차용한다. 아티스트를 규격화하는 가상의 프레임(Square)이 해체되고 실사로 치환되는 컴퓨터 그래픽 파이프라인의 과정 자체를 ‘억압으로부터의 탈출과 해방’이라는 내러티브의 중추로 삼는다.
컨셉 비주얼 및 무드보드
2–1. 구성 가이드라인 및 시퀀스 흐름
00:00 ~ 02:00 : Phase 1 (가상 공간의 자각 (Square Grid)) 어두운 무채색의 공간에서 시작된다. 카메라는 중심에 선 아티스트를 향해 느리게 줌인된다. 아티스트의 사방을 둘러싼 세트장은 텍스처나 라이팅이 전혀 없는 백색의 3D 와이어프레임 상태이다. 대중이 규정해 버린 정형화된 사각형 격자들이 규칙적으로 배치되어 아티스트를 정서적으로 압박하고 고립시키는 독방처럼 기능한다.
02:00 ~ 04:00 : Phase 2 빌드다운과 해체 음악이 빌드업되면서 가상의 3D 세트장에 시각적 변화가 일어난다. CG 메이킹 필름에서 흔히 보이는 '타임랩스'와 '와이프' 연출이 적용된다. "나를 틀에 가두지 마라"는 아티스트의 주체적인 선언과 함께, 사각형 세트장 레이어들이 위에서 아래로, 혹은 중심에서 외곽으로 마치 세포 분열하듯 분해되거나 데이터 입자 형태로 흩어진다. 3D 뷰포트 상의 X, Y, Z축 가이드라인과 널(Null) 오브젝트들이 화면에 노출되며, 아티스트를 억압하던 프레임의 인위성이 낱낱이 파헤쳐진다.
04:00 ~ 최종 : Phase 3 (현실로의 해방) 음악의 하이라이트와 함께, 인물을 가두던 마지막 철제 사각형 틀이 완전히 벗겨져 나간다. 가상 세트장의 경계선들이 완전히 페이드아웃되는 동시에, 공간의 조명이 차가운 디지털 블루에서 따뜻한 오렌지 및 웜톤의 실사 공연장 조명으로 트랜지션된다. 아티스트는 자신을 가두던 규격(Square)에서 완전히 벗어나, 불완전하지만 날것 그대로 생동감이 넘치는 현실의 무대로 걸어 나가며 진정한 해방을 맞이한다.
2–2. 컨셉 비주얼 및 기조 세트장 분석
초반부 무드 : 3D 그래픽 툴(Blender, Maya)의 초기 모델링 화면(Viewport)을 기반으로 한다. 질감이 없는 회색의 클레이 상태와 그리드 라인만 존재하는 미니멀하고 서늘한 분위기를 조성하여 아티스트가 느낀 창작자로서의 답답함을 시각화한다.
중반부 무드 : 레이어가 겹쳐지는 디졸브 효과를 활용한다. 디지털 노이즈와 데이터 와이어가 실시간으로 소멸하는 테크니컬한 비주얼을 연출한다.
후반부 무드 및 세트 구조물 분석 : 본 시퀀스의 비주얼 기조를 형성하는 핵심 오브젝트는 ‘철제 재질의 거대한 정육면체(Square) 프레임’이다. 이 구조물은 대중의 일방적인 사랑이 도리어 아티스트를 가두는 역설적인 감옥이 되었음을 상징하는 장치이다. 철제 특유의 차갑고 단단한 질감은 깨뜨리기 힘든 대중적 편견과 규격을 대변하며, 완벽한 직선의 격자는 아티스트의 다양성을 제한하는 시스템을 보여준다. 후반부에는 이 거대한 사각형 빛줄기가 완전히 부서지며, 그 안에서 따뜻한 조명을 받는 아티스트의 실사 레이어가 완벽하게 동기화되어 합성되는 회화적이고 감성적인 비주얼을 완성한다.

활용될 구체적 VFX 기술 및 파이프라인
가상과 현실의 경계를 매끄럽게 연결하고 메이킹 필름의 감성을 내기 위해 다음과 같은 디지털 영상 기술을 핵심적으로 사용한다.
[3D 세트 에셋 제작] → [카메라 매치무빙] → [프로시저럴 분해 시뮬레이션] → [멀티 레이어 컴포지팅]

Blender 공연장 모델링 viewport


실제 유사 레퍼런스 및 분석
본 기획과 유사한 문법을 사용했거나 연출적 영감을 줄 수 있는 실제 상업 영상 레퍼런스 사례이다.


할리우드 영화들의 공식 VFX 메이킹 필름 (VFX Breakdown) Uncharted VFX Breakdown — One Shot | DNEG, 2022 / 콜드플레이 — Higher Power 아트 필름, 2021
VFX 활용의 정당성
내러티브와 기술의 완벽한 결합 아티스트에게 미발매곡 ‘Square’는 대중의 큰 사랑인 동시에 자신을 가두는 보이지 않는 ‘틀’이었다. 아티스트가 이 콘서트를 기점으로 “틀에서 나를 깨겠다, 나를 틀에 가두지 말라”는 메시지를 던지고자 했던 만큼, 이 심리적 장벽을 시각화하는 데 VFX는 필수적이다. 보이지 않는 대중의 시선과 고정관념을 ‘디지털 와이어프레임’이라는 물리적 실체로 구축하고, 이를 컴퓨터 그래픽 기술로 해체하는 연출은 단순한 무대 장치로는 불가능하며, 오직 VFX 트랜지션을 통해서만 그 예술적 당위성을 획득한다.
시공간의 제약 극복 실제 공연장 세트를 실제로 무너뜨리거나 투명하게 바꾸는 것은 안전상으로도, 비용상으로도 불가능하다. VFX를 도입함으로써 무대라는 한정된 공간을 무한한 가상 스튜디오로 확장하고, 아티스트의 내면적 해방이라는 서사를 대규모 스케일로 시각화할 수 있다는 점에서 VFX 활용의 정당성을 가진다.

예상되는 문제 및 해결 방안
카메라 매치무빙의 오차 발생 위험 실사 인물의 움직임과 가상 3D 세트의 카메라 움직임이 완벽히 일치하지 않으면 트랜지션 순간 화면이 울렁거릴 수 있다. → 촬영 단계에서 프레임 레이트를 높이고, 영상 분석 툴(Syntheyes, After Effects 3D Camera Tracker)의 포인트 클라우드를 정밀하게 추출하여 오차 범위를 최소화한다.
막대한 렌더링 시간과 시뮬레이션 부하 사각형 세트가 입자로 쪼개지는 파티클 시뮬레이션은 연산량이 매우 높다. → 카메라 앵글에 잡히는 전면부 세트 위주로 프로시저럴 이펙트를 집중시키고, 후 배경은 레이어 인스턴싱 방식을 활용해 렌더링 부하를 최적화한다.
이질적인 두 무드의 톤앤매너 매칭 전반부의 삭막한 3D 가상 세계와 후반부의 감성적인 실사 공연장의 색감 및 라이팅이 너무 다르면 영상의 몰입도가 깨질 수 있다. → 가상 세트 단계에서도 실사 무대의 광원 위치(핀조명 등)를 미리 계산하여 3D 라이팅을 배치하는 ‘라이팅 매칭’ 작업을 철저히 진행한다.
결론
본 시퀀스는 단순한 시각적 쾌감이나 기술적 과시를 넘어, 아티스트의 주체적 서사와 디지털 영상 문법이 유기적으로 결합한 서사 중심형 VFX 연출로서 깊은 의미를 가진다. 대중의 고착화된 시선과 창작자를 가두는 한계를 ‘차가운 디지털 사각형(Square)’이라는 시각적 오브젝트로 형상화하고, 이를 VFX Breakdown이라는 테크니컬한 파이프라인으로 해체하는 과정은 그 자체로 “틀에서 나를 깨겠다”는 아티스트의 철학적 선언을 대변한다. 부속 영상으로만 치부되던 기술 메이킹의 단계를 작품 본편의 내러티브 중추로 전면 배치함으로써, 본 기획은 가상과 현실의 경계를 허물고 관객에게 가슴 벅찬 해방감을 전달하는 예술적 성취를 달성하고자 한다. 최종적으로 디지털 와이어프레임에서 따뜻한 질감의 현실 무대로 치환되는 연출은 기술이 인간의 감정과 서사를 극대화하는 가장 완벽한 도구로 기능할 수 있음을 증명하는 시도가 될 것이다.

메타데이터
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- 2026-06-16 19:09:56