Clic y compromiso: el consumo cultural en tiempos hiperconectados
Hoy en día, podríamos tomar como disfunción narcotizante la manera en la que utilizamos ‘X’ (antes ‘Twitter’) o incluso ‘Tik Tok’, donde a…
Clic y compromiso: el consumo cultural en tiempos hiperconectados

Hoy en día, podríamos tomar como disfunción narcotizante la manera en la que utilizamos ‘X’ (antes ‘Twitter’) o incluso ‘Tik Tok’, donde a través de los retweets, likes y creación de videos, asumimos que estamos cumpliendo un rol político al darle mayor influencia a ciertos posteos respecto a alguno que se considere de la oposición. Tal es el caso del usuario de ‘X’ “Arrepentidos de Milei”, una cuenta que tiene un gran alcance con tweets en contra o criticando al gobierno actual pero que no genera ninguna acción por fuera de la red. Otro ejemplo que ocurrió en 2020 en TikTok tras el movimiento “Black Lives Matters”, donde millones de usuarios comenzaron a compartir contenido bajo el hashtag #BlackLivesMatter o #BLM durante las protestas por el asesinato de George Floyd en Estados Unidos, dando visibilidad y circulación de información sobre el racismo y la violencia policial. A partir de esto, muchos jóvenes subieron videos, replicaron discursos, participaron en retos o cambiaron su foto de perfil por el símbolo de lucha. Este flujo masivo de contenido generó una sensación generalizada de participación social, muchas personas sintieron que estaban “haciendo algo” por el simple hecho de consumir y difundir contenido sobre el tema, sin necesariamente involucrarse a acciones concretas.
En este ensayo, abordaré las transformaciones del consumo cultural digital, problematizar el concepto de interactividad y su potencial narcotizante, y reflexionaré sobre el diseño de plataformas digitales como condición necesaria para una participación real.
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No es de extrañar que la digitalización haya transformado profundamente la forma en que nos informamos, nos entretenemos y participamos en la vida pública. Hoy en día nos encontramos en un ecosistema hiperconectado, disponible las veinticuatro horas del día, donde cada usuario tiene la posibilidad de consumir y producir contenido de manera casi simultánea. Este fenómeno no solo ha modificado el consumo cultural — volviéndolo fragmentado, portátil y personalizado — sino que también ha redefinido los modos de participación social, generando lo que algunos autores denominan la figura de “prosumidor”, un usuario que es a la vez audiencia y creador.
Pero estas transformaciones, por muy innovadoras que sean, no están exentas de tensiones. Como advierte Igarza (2009), el tiempo libre se organiza en “burbujas de ocio intersticial”, breves cápsulas que aprovechamos para consumir microcontenidos mientras realizamos otras tareas (pág. 54–56). A su vez, Boczkowski y Mitchelstein (2022) destacan que la pandemia aceleró este proceso de digitalización y que “la vida empezaba y terminaba en la pantalla, la mayoría de las veces de forma metafórica, pero en ocasiones también de forma literal” (pág. 21). Esto ha generado un consumo cultural cada vez más personalizado, pero también más condicionado por sistemas opacos de recomendación, que pueden reforzar sesgos y limitar la diversidad de perspectivas a las que estamos expuestos. Esto parece conveniente, pero al mismo tiempo significa que alguien más decide qué vemos primero y qué queda en segundo plano. No es casual que Netflix nos sugiera “Top 10 en tu país” o que TikTok sepa exactamente qué mostrarnos para que no dejemos de deslizar el dedo. La experiencia es cada vez más personalizada, pero también más condicionada.
A primera vista podría parecer que tenemos más poder: pasamos de ser simples consumidores a prosumidores, capaces de producir y compartir contenido. Sin embargo, esa participación está mediada por sistemas que privilegian lo que retiene nuestra atención. Muchas veces terminamos encerrados en burbujas de contenido que repiten nuestras propias ideas.
La interactividad, según Rost (2004) los medios digitales se ufanan de ser interactivos, pero no toda interacción es igual. Se distingue entre la interactividad selectiva, en la que el usuario toma decisiones dentro de opciones predeterminadas, e interactividad comunicativa, que implica diálogo y construcción colectiva de significado (pág. 6–10). Si bien esta última parece más emancipadora, cabe preguntarse hasta qué punto promueve cambios reales. Aquí quiero traer a colación el concepto de “disfunción narcotizante” de Lazarsfeld y Merton (1948), quienes sostienen que el exceso de información puede dar la ilusión de estar participando cuando en realidad genera apatía y sustituye la acción concreta por la mera expresión de opinión. Las campañas de hashtags en redes sociales son un ejemplo: visibilizan temas, pero muchas veces no se traducen en transformaciones estructurales. El usuario obtiene gratificación emocional por haber “hecho algo” — dar like, compartir un post — y con ello desactiva su impulso de involucrarse en formas más profundas de activismo, como la participación política formal. En este sentido, la interactividad digital puede convertirse en un simulacro de participación que alimenta las métricas de las plataformas pero no necesariamente empodera a las audiencias.
Si el consumo cultural está cada vez más condicionado por algoritmos y la participación corre el riesgo de quedarse en la superficie, es fundamental pensar en qué condiciones se produce esa interacción. Si las plataformas están diseñadas para incluir y facilitar una participación crítica. Pastor Sánchez (2010) propone justamente esto: un diseño web integral que combine accesibilidad, usabilidad y arquitectura de la información, creando entornos en los que la experiencia del usuario no sea un obstáculo sino un puente para la acción (pág. 66–74). Una plataforma inclusiva debe asegurar que cualquier persona, sin importar su capacidad física, su edad o el dispositivo que use, pueda acceder a la información de manera equitativa. Además, la usabilidad no es solo comodidad, es un derecho: una interfaz que confunde o genera errores termina expulsando a los usuarios y convirtiendo el espacio digital en un lugar hostil. Finalmente, la arquitectura de la información debe estar pensada para facilitar la comprensión y la toma de decisiones, no para retener al usuario indefinidamente en bucles de consumo.
Estas tres dimensiones no pueden pensarse por separado: solo su convergencia crea entornos digitales verdaderamente democráticos. Cuando se cumplen, la interactividad deja de ser un gesto y se transforma en una experiencia que empodera, informa y motiva a la acción. Por el contrario, cuando se descuidan, el espacio digital se vuelve excluyente, refuerza desigualdades y convierte a los usuarios en espectadores pasivos de una información que no pueden ni filtrar ni cuestionar.
La digitalización nos abrió puertas inéditas, pero no basta con celebrar que ahora podemos participar: necesitamos preguntarnos si nuestra participación tiene consecuencias. Las plataformas, los medios y los diseñadores tienen la responsabilidad de crear espacios que promuevan el pensamiento crítico y la acción colectiva, no solo la acumulación de clics. Y como usuarios, quizás el verdadero desafío es mirar más allá de la pantalla y preguntarnos: ¿estamos realmente incidiendo en los temas que nos importan, o simplemente alimentando la máquina de la atención?
Bibliografía
- Boczkowski, P. & Mitchelstein, E. (2022). El entorno digital. Siglo Veintiuno Editores.
- Igarza, R. (2009). Burbujas de Ocio. La Crujía.
- Lazarsfeld, P., & Merton, R. (1948). Comunicación de masas, gustos populares y acción social organizada. The Communication of Ideas.
- Pastor Sánchez, J. A. (2010). Bases para un diseño web integral a través de la convergencia de la accesibilidad, usabilidad y arquitectura de la información. Scire, 16(1), 65–80.
- Rost, A. (2004). Pero, ¿de qué hablamos cuando hablamos de interactividad? Congresos ALAIC/IBERCOM.
ParticipaciónDigital #ConsumoCultural #Interactividad #OcioDigital #EraDigital
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