The Legend of Zelda: Twilight Princess
Como um adorador da franquia Zelda, esse ano busquei explorar alguns jogos que ainda não tinha tido a oportunidade de jogar. Por esse…
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Como um adorador da franquia Zelda, esse ano busquei explorar alguns jogos que ainda não tinha tido a oportunidade de jogar. Por esse motivo, no mês de Junho aproveitei o port para pc da equipe Dusklight para conhecer The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Jogo lançado em 2006 para o Gamecube, Twilight Princess é a mudança de tom que os fãs vinham pedindo desde antes do lançamento de seu predecessor, Wind Waker. A atmosfera de Hyrule sombria e o tom adulto da história combina muito bem com a franquia e já havíamos visto essa combinação fazer sucesso com Ocarina of Time e Majora’s Mask e não à toa, Twilight Princess se passa nesse mesmo mundo.

A história de Twilight começa com um novo Link, na pequena Ordon Village, uma vila humilde e um tanto afastada dos centros de Hyrule. Nessa simplicidade, nosso herói é visto como um grande amigo dos adultos e uma inspiração para as crianças, ele é carismático, prestativo e bondoso. O jogo nos ensina como ajudar essas pessoas com suas atividades diárias, como controlar cabras, chamar pássaros com uma bela canção e outras coisas. Quando nos sentimos habituados aquele clima, o jogo quebra o tom com uma cena muito impactante e desesperadora. Após esse evento, essa tão amistosa vila agora se defende de monstros invasores, e nosso herói é puxado para uma realidade perigosa e sombria: Twilight Realm.
É nesse momento que, de fato, começamos o jogo: quando Link se transforma em lobo pela primeira vez. Uma mecânica inovadora na franquia e que, durante a jornada, vai se tornar útil de diversas maneiras. E é aqui que conhecemos Midna, uma companheira nativa do Twilight Realm, toda misteriosa e cheia de comentários ácidos. Nossa jornada se torna ajudar ajudá-la a recuperar artefatos, sem muita explicação do motivo, e, ao mesmo tempo, alternar entre a Hyrule que vivemos e essa nova realidade, revezando entre Link e lobo, luz e escuridão.
Esse início é uma ótima porta de entrada para o jogo. É um abraço acolhedor que logo se torna frio e instigante. Se era o tom sombrio que os jogadores queriam da franquia, ele é entregue logo no começo. A construção de realidade e quebra de expectativa é um recurso contínuo do jogo. Conforme avançamos, temos mais dúvidas e começamos a nos questionar mais antes de acreditar em tudo.

Ainda no começo, temos a primeira dungeon. Quem conhece Zelda a pouco tempo, já deve ter ouvido as críticas dos fãs assíduos sobre a falta de dungeons em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Isso se deve ao fato de que as dungeons foram parte essencial da franquia desde o primeiro jogo em 1986. Desde então, esse recurso foi sendo aprimorado jogo após jogo, se tornando aquilo que os fãs amam e as vezes o que mais odeiam, mas ainda assim, primordiais. Para mim Twilight Princess não decepciona na construção das suas dungeons, tendo inclusive algumas das minhas favoritas de toda a franquia. Gostei muito de como elas são únicas em desafio, design e complexidade. Elas podem ser consideradas longas, tendo em vista que são repletas de opções de caminhos e se perder em algumas delas não é incomum, mas ao mesmo tempo, o desafio pode ser desapontador.
Twilight Princess é o Zelda mais fácil que já conheci. É um jogo que te enche de recursos e vidas em qualquer oportunidade. Constantemente você encontrará caixas, vasos e etc com drop de recursos. Além disso, o dano dos inimigos é baixo e os mesmos também podem fornecer corações para recuperar vida. Essa foi a primeira vez que fiz dungeons sem me preocupar com a minha vida ou os meus recursos, pois sabia que poderia recuperá-los facilmente. Esse ponto não é necessariamente ruim para mim, até porque não vejo na dificuldade de Zelda a sua característica principal. Normalmente essa dificuldade é atrelada ao seu conhecimento, curiosidade e esforço em ficar mais forte a partir de upgrades. Claro que na maioria dos Zeldas, é impossível não se sentir pressionado dentro de uma dungeon vendo os seus corações diminuírem cada vez mais enquanto erra suas poucas flechas e bombas. Então talvez Twilight Princess possa ser visto de uma perspectiva diferente. Talvez como o Zelda para você ficar tranquilo nesse quesito e poder focar na história sem stress ou, como uma porta de entrada para a franquia.
Agora, se as dungeons são boas e pouco desafiantes, o contrário deve ser dito das side quests. No geral, elas são simples e diretas. Mas como todo Zelda, tem sides de coletas de incontáveis coletáveis espalhados por todos os buracos de Hyrule. É mais uma característica importada dos seus antecessores, mas, diferente de colecionar Koroks ou Gold Skulltulas que tem o seu charme, aqui temos que buscar por insetos fluorescentes e fantasmas que só aparecem a noite e só podem ser vistos na forma de lobo. Não é um fator tão incomodante, mas dizer que são divertidas seria uma mentira.

E se estamos falando das sides, vamos falar desse grande mundo cheio de pessoas únicas e especiais. Na minha visão, Zelda só faz sentido se você tiver interesse em conhecer aquele mundo. Entrar na franquia só para ver os créditos é fazer um caminho direto a decepção. Desde a Link to the Past a franquia apresenta NPCs únicos e com falas que podem contextualizar sobre aquela realidade, momento da história ou te dar uma side quest. Conhecer e participar das atividades desses personagens vai além de completar uma checklist de afazeres, é estar vivo naquele mundo. É um sentimento único que só Zelda conseguiu me dar, mas que é imprescindível. Isso não quer dizer que todos os Zeldas fazem isso com tamanha excelência quanto Twilight Princess. Para mim aqui é o auge desse fator. As atividades alternam entre desafiadoras e divertidas, as vezes até convergindo. Os personagens secundários são muito interessantes e vão guiar o tom do jogo muitas vezes, sendo para algo mais leve e brincalhão (como um bebê que é dono de uma loja) ou mais triste e sério, como a história da Ilia. Ver um soldado se tremendo de medo dos monstros enquanto se esconde no castelo, uma falecida mãe pedindo nossa ajuda para salvar seu filho ou simplesmente um gatinho que quer conhecer outra gatinha. O jogo brinca com os nossos sentimentos e torna esse mundo vivo, como o nosso. Nossos dias não têm roteiro, não sabemos se teremos encontros felizes ou memórias amargas que ficarão conosco para sempre. Essa Hyrule é assim, cada história pode ser um alívio ou um trauma, mas você vai sair daqui sentindo que viveu esse mundo de verdade.
Esses acontecimentos não moldam apenas o nosso herói, como também a Midna. Essa pequena personagem que zomba de nós e nos manipula, com o passar do tempo amadurece e se torna uma personagem tão profunda e querida. Como evito dar spoilers, não posso explicar o impacto da Midna na minha jornada, mas apenas que o final desse jogo e de sua história é um dos mais corajosos da franquia. É um final que deixa o sabor amargo e doce na boca, feliz e triste, sol e escuridão, como deve ser.
5/5.
메타데이터
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- 2026-07-09 16:18:44