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Jorōgumo — As Mulheres-Aranhas de Tamu-ra

Jorōgumo ou conhecido como Mulheres-Aranhas na midia popular, é um tipo de Yokai famoso no folclore/mitologia Japonesa que é equivalente…

Fuji RPG · 2025-09-26 00:39 · 0 claps · 1.8 min read
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Jorōgumo — As Mulheres-Aranhas de Tamu-ra

Jorōgumo ou conhecido como Mulheres-Aranhas na midia popular, é um tipo de Yokai famoso no folclore/mitologia Japonesa que é equivalente aos goblins e duendes, com a habilidade de se transformar em uma mulher sedutora. Uma informação interessante da era Edo é que elas nascem quando uma aranha completa 400 anos, ganhando poderes mágicos!

Em Tamu-ra, essas carismáticas mulheres não são muito diferentes. Usando sua beleza natural para atrair viajantes, fazendeiros, lenhadores e até próprios aventureiros para pegar eles em suas teias (ou veneno!) e utilizar eles como sua refeição.

Por isso decidi, depois ver a aventura da Breves Jornadas da DB 214, fazer uma raça jogável para vocês! Essa versão final ficou bem diferente comparada a inicial que fiz no servidor da Jambô, espero que fique do agrado de todos!

Jorōgumo por Toriyama Sekien

Jorōgumo por Toriyama Sekien

Carisma +2, Destreza +1, Sabedoria -1

Natureza Aracnídea. Você é considerado do tipo monstro e seu tamanho é Grande. Além disso, você recebe deslocamento de escalada igual seu deslocamento em terra.

Carisma Sobrenatural. Você é treinado em Diplomacia, se você já for treinado, recebe +2 na pericia. Além disso, você pode gastar 1 PM para rolar dois testes numa ação Persuasão e pegar o maior valor.

Herança do Caçador. Escolha um dos poderes a seguir. Uma vez por patamar, você pode escolher uma herança no lugar de um poder de classe.

  • Você aprende e pode lançar Teia como uma magia simulada (Atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica (veja Heróis de Arton) — ela provêm da glândula que produz a teia naturalmente.
  • Ganha uma arma natural de presas (1d8, critico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação de agredir para atacar com outras arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra com as presas.
  • Você recebe resistência a veneno +5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja usando. A arma causa perda de 1d12 pontos de vida. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro). Veneno.

Medo do fogo. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de fogo.

Três ideias de personagens.

  • Uma mulher-aranha caçadora de humanos;
  • Uma nobre diplomata de Tamu-ra;
  • Uma druida devota de Megalokk.

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Bom dia, tarde ou noite! E fique com Deus!


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