進入This war of mine的世界 [遊戲分析 #1]
進入This war of mine的世界 [遊戲分析 #1]

“在現代戰爭中,你會像一條狗一樣毫無意義的死去。” – – 海明威
白晝沐浴於炮響之下,城市淪為殘垣斷瓦。街道上四散著被射殺的無名屍體,奪走其性命的狙擊手仍在遠處狩獵著。回到了破損的安全屋,老人的咳嗽聲越發嚴重,再不吃藥不知道他還能撐多久。而他們的糧食已然經見底,每多存活一個夜晚都是奇蹟。
這些是生活在戰爭下的人們每天都在面臨的。在戰爭中人們為了存活而用盡一切,社會地位的一切都不再重要,所有人都是難民。This War of Mine不但提醒我們這點,還成功讓玩家親自體驗了一遍其中的艱難、痛苦。
This War of Mine被波蘭教育部正式列入全國高中生的官方推薦教材,成為歷史上第一款被國家級教育系統認可的電子遊戲。同時,它也被紐約現代藝術博物館納入永久館藏。在各大平台上累積銷售超過900萬份,是獨立遊戲歷史上非常特別的存在。
它的世界沒有任何討好玩家的要素,卻帶給玩家極強的沉浸感與情緒碰撞,是我個人最喜歡的遊戲之一,也讓我一直很好奇他們如何做出這種遊戲。
願景 Vision
“In war, not everyone is a soldier.”
遊戲團隊一開始的願景就非常清楚。他們要做一款從平民視角出發的遊戲。為此,他們自己花了大量時間去研究一般人在戰爭下到底會經歷甚麼,進行深入的歷史考據,讓團隊成員切身進入那份真實的現實中。
並且,11 bit studio非常在乎情感(Mood),其他工作室最在乎的可能是美術或遊戲玩法,他們則是情感和體驗。從竊盜,飢荒,寒冷反應出圍成戰爭中的殘酷。他們想要做出一款激起玩家情緒的遊戲。一款嚴肅的遊戲。
“在戰爭中,不是所有人都是士兵。” 這句話與情緒傳達構成了整個遊戲的核心,貫穿了整個遊戲的各大設計,從畫風、機制、關卡設計都是從中延伸。遊戲設計在定義核心主題時要明確,並建議一句話以內。而This war of mine完美做到這一點,我認為是讓他設計一致性這麼高的原因,並且為玩家帶來極強的沉浸感。
遊戲是以塞拉耶佛圍城戰為原型,這是人類歷史最長的圍城戰,為期4年。遠高於遊戲的一次循環,約30天。他們的目標是呈現這場戰爭的殘酷,而戰爭的殘酷現實包括以下幾點:
- 沒有自來水,沒有電力
- 物資與藥品的短缺。
- 交易回到以物易物。
- 白天伴隨著永無止境的砲擊。
- 平民被迫只能在黑夜中行動。
- 四處潛伏的狙擊手。
- 城市的精神與意志被無情摧毀。
- 在寒冬中連一塊能燒火取暖的木頭都沒有。他們必須燒家具取暖。
這些都在遊戲內容裡出現,成為了遊戲的一部份。
有了現實參考後,他們首先做出了各大基礎系統,這包括飢餓、疾病、掠奪、交易系統。並且花了很多時間去設計背包。他們刻意不做成類似RPG的背包,沒有盔甲欄或武器欄,夜晚行動時也沒有工具快捷鍵。只有一個人能攜帶的空間大小。
“people like us”
這是原本核心句子的延伸。而這個背包系統就遵守著這概念。他們需要遊戲從一般人的視角出發,不是掌握兵權號令部隊的指揮官,不是有著各種能力被神祝福的英雄,是一般人。遊戲中的這些角色也都是一般人,你可能會在路上碰到的,律師、老師、屠夫。從小孩、中年到老年。他們都是一般人。
這些人的技能在這場圍城戰爭中大多並不會實用,數學? 音樂? 在這裡沒有意義。唯一的目的就是生存下去。
“real life stories”
玩家在其中也不會扮演常見的王道角色,地圖裡沒有指定玩家需要清除的敵人。這些人也都想生存下去。有些要保護自己財產,有些只想低調的拾荒。但面對陌生意圖,一定的防備才是明智之舉。大多數時間玩家才是闖入者,想趁夜晚搜刮任何物資。
戰鬥也不像其他遊戲,被精簡,並且充滿混亂。簡單幾顆子彈就足以讓角色死亡。
不過,只有以上這些系統不是他們預想的遊戲,蒐集這些資源、生存下去讓它更像是一個平民資源管理遊戲。缺少了情感的建立。
於是他們回到遊戲核心。他們要讓玩家感受到罪惡感、無能為力、迷茫。在這些理念下他們繼續開發了獨特的憂鬱系統和關卡設計。並在這些目的下昇華了其餘的機制。
美術 Art
在講機制前,先來談談最直觀的美術。它的畫風具有鉛筆,手繪感。美術總監Przemyslaw Marszal解釋他想營造”novel like”的感覺,讓玩家像是讀一個故事。並且每一秒鉛筆感都會移動,反反覆覆的抓住注意力。
在鏡頭上,他們也故意不把焦點放在單一角色上,他們希望透過放遠讓玩家對安全屋的人有種整體感。讓人感覺這小群體是一體的。選擇平視角色,而不是仰視,這類鏡頭理論上讓玩家更容易共情角色。
我認為這點很成功,加上他們會在個人日誌裡互動,和平日的各種分工。讓玩家在遊玩間讓人視每個成員都是團隊緊密的一份子。

可以看到遊戲近乎黑白,顏色被抽離,陰鬱感充斥著整個畫面。並且不斷移動的鉛筆感讓人無法放鬆,這對應到另一個之後會闡述的情緒,焦慮。
圖片中唯一不是暗沉色調的有左上角的UI。包括Day4、時鐘指針、氣溫+8度C都使用了橘色強調。遊戲會在重點鋪上鮮艷顏色,幫助玩家快速抓到重點。像跑酷時的鮮豔路徑讓玩家可以順暢無礙的直覺式的知道自己該往哪走。但這遊戲強調的不是血量或是指導,而是這些壓力來源。這是This war of mine顛覆的其中一個規則。
右下角,人物負面狀態也被強調。遊戲不斷提醒玩家快解決這些問題。逼著玩家主動去尋找解決辦法。但又故意不給任何線索。
他們還有另一個非常特別的美術設計,直接將真人的黑白照片置入遊戲中。儘管這是個2.5D遊戲,並且模型與畫質不算頂尖,這個照片卻毫無違和感的融入其中。
他們當初拍攝時同樣遵守著“people like us”的規則。這些人物都是11bit工作室的成員,或是路上隨便找的路人,沒有化妝,沒有劇組。他們只是簡單的要這些人站在白色牆壁面前,張眼、眨眼、閉眼。是一個非常大膽的設計。

機制與情緒 Mechanism and Mood
設計師給玩家的感受是最終目的,而機制是達成目的的工具。以下來拆解他們想達成的情緒並如何設計遊戲機制。他們很多設計都違背了傳統遊戲的規則,然而最後的成品卻非常成功,非常有趣。
這部份會有比較多的個人主觀拆解。先將整個遊戲拆解成以下系統,以便理解他們和情感的連結,順便幫讀者回憶整個遊戲的構成。

日夜核心循環。分為白天夜晚,各六分鐘。白天於安全屋的資源管理,選擇升級項目、食物、藥品、睡眠等東西的使用。夜晚是選擇一人進入地圖的其中一處,搜刮,戰鬥等等。回家後循環重新開始。
資源管理核心系統。這包括了人物狀態、憂鬱、背包與交易系統。在背包有限資源有限的情況下,玩家為了生存需要經歷一系列管理上的選擇,包括搜刮時該拿食物? 木頭? 零件? 還有回到安全屋時該先拿物資做甚麼。是升級料理台? 修補屋子? 還是供暖系統? 最後是該派誰去修建? 修築這些會需要時間。
人物狀態系統。寒冷、飢餓、疾病、疲憊。這四個屬於資源管理的一部份,他們各需要透過木材、食物、藥品、床與睡眠。來滿足角色的狀態。
憂鬱系統。違背角色道德時會令角色憂鬱,嚴重時他們將惡化成失落,此時無法再操縱他們,並且可能自殺或離開隊伍。但要是物資足夠充裕,並有大量閒置時間讓角色與角色溝通,那憂鬱也可復原。
交易系統。在白天時有時會有人冒死前來交易,夜晚也有人可交易。但玩家會發現自己往往得付出更多換取生存必需品。
地圖關卡Level Desgin。每個地圖只有有限的資訊,玩家可能會在追擊中空手而歸,也可能甚麼也不會遇到。
搜刮偷竊與戰鬥。搜刮與戰鬥需要十分小心,中一兩槍就會死亡。透過聲音氣泡潛行和躲避視線都是重要技巧。利用工具打開通道與儲物也十分重要。
動態環境事件。隨著遊戲推進,氣溫將會下降,冬天降臨。這時若沒有足夠的木頭,那玩家將面臨巨大問題。同時還有犯罪率上升事件,這期間安全屋遭受攻擊的機率大幅上升。還有些事件會影響夜間地圖,原本可以探索的地點將無法訪問。
襲擊系統。每天安全屋都有機率被攻擊,玩家在夜間需要派人防禦。預防襲擊和偷竊。
角色系統。每個人物都有自己的日誌,他們隔一兩天就會更新自己想法與過往。遭遇道德事件時,他們也會在日誌中表達自己看法。玩家可以在日誌中了解他們,觀察出他們可能的天賦與成癮。
觀察以上系統,有些人或許已經領會設計目的了。下面會接著從情緒去解釋設計原因。
11 bit studios很明確地說了,他們的設計核心是玩家感受到情緒,而玩家們的情感確實在這遊戲中不斷被壓抑、推擠。以下三種是我認為This War of Mine設計將玩家推向的主要情緒。 他們相輔相成,最終為玩家帶來深刻體驗。
焦慮感 Anxiety
遊戲透過資訊差來製造焦慮。這從遊戲一開始就能感覺到,沒有教學,沒有提示。玩家被告知自己的三個角色陰陽差錯下聚在一起,現在得共同渡過戰爭。
他們得自己摸索,收集材料,然而時間一分一秒過去,不會為了玩家停下,等到隔天角色陷入飢餓,玩家才開始理解自己得想辦法獲得足夠的食物和水。就這樣在刻意的設計下,不斷追逐新的問題。物資永遠不夠。
在缺乏資訊的情況下,玩家不知道自己應該先升級爐火,這樣才能節省水源和肉品。他們可能浪費寶貴資源在多的床,椅子,或植物栽培室上。
這精心設計的物資短缺,包括了背包的容量的限制、交易的不平等、地圖地點內食物的稀少性。隨著時間只一點點增加可探索的地圖數量。這逼得玩家總是被食物與藥品追著跑,他們每隔兩天就一定要訪問有食物的地點以餵飽角色。然而不是每次都能順利取得。

夜晚可搜索的地點也故意不透漏詳細訊息,可能只寫: 少量食物、少量醫療、大量部件、大量武器、建議謹慎。但具體是甚麼食物? 有沒有水? 有沒有木頭? 有沒有繃帶? 並且最重要的,到底安不安全?玩家都不確定。玩家可能遇到各種人物。有可能是兇惡的傭兵,也有可能是想交易的神父,或是需要幫助的浪人。他們無法得知自己會遭遇的挑戰。在槍枝難以取得,並且受傷和死亡代價巨大的情況下,創造更多壓力與焦慮。
另一個焦慮來源就是時間。白天六分鐘,夜晚六分鐘。有了時間在背後作為壓力,搜索與建築選擇變得更緊張。並且在遊戲中,白天時鐘的時間事實上經過了14小時,夜晚則是8小時。他們刻意這麼設計,讓晚上顯得更漫長。
遊戲中的隨機事件也會讓情況不斷惡化,給玩家在中後期帶來極大壓力。
當玩家好不容易進入正軌,拿到能撐過一星期的食物時,犯罪率上升事件發生。你不知道今天晚上安全屋會不會被掠奪,你不知道你辛辛苦苦攢的食物,會不會因為一次夜襲全部被偷走,還導致夥伴受傷。
冬天是遊戲中最難熬的日子,同時也具有隨機性。此時氣溫驟降,玩家需要極大量的木頭才能供暖,若沒有預先準備好,那將引起角色生病,情緒低落,甚至凍死。
創意總監Michał Drozdowski發現,當玩家面對不理解、看似隨機的設計時,會感到無所適從。而這份迷茫與焦慮是這個遊戲的核心之一,因為當玩家不知如何應對時,他們開始專注在所有能幫助的細節。
這會促使玩家翻閱日誌,研究角色過往,儘管這對生存並沒有幫助,但無形中讓玩家與人物建立更深的聯繫。又進一步增加遊戲投入感。
無能為力感 Helplessness
在沒有足夠經驗或者查詢攻略下,玩家注定在前幾輪失敗。而他們的焦慮在一次次的微小錯誤中演變成深深的無能為力。
遊戲單一機制的壓力就很麻煩了,這些機制綜合起來就會形成一種滾雪球效應。玩家只要沒有處理好其中一個問題,那問題就會越來越多。
像是冬天來臨時,要是長期氣溫過低,那就會引起疾病。當玩家已經為了木材而焦頭爛額,生病的成員卻越來越多,藥品需要大量資源,而他們移動速度下降,又進一步降低搜索效益,無法執行難度較高的行動。
或者玩家在偷竊時被發現,被迫交戰,結果角色受了重傷。又需要更多物資,同時角色們還因為行動傷其無辜而陷入憂鬱。為了救重傷角色,玩家只能派憂鬱角色執行陰暗的任務,結果藥品拿到了,卻引發角色卻陷入失落狀態。就這樣從一個角色不能行動,變成了兩個。
在這些負面狀態下,雪球越滾越大。最終玩家情緒就從也跟著焦慮跌落成無能為力。他們只能看著角色在失血、飢餓、失落中死亡。而他們甚麼也做不了。務實點的玩家可能已認清自己無力幫忙,主動選擇放棄這些角色。
在遊戲有許多事件也會引起這情緒。像是地圖超市裡,玩家可以從鑰匙孔中監看士兵試圖冒犯一名女性搜刮者,然而超市是前期地圖,玩家多半沒有能與士兵抗衡的武器。若是角色隱藏的武力值不夠強且沒攜帶武器,那貿然衝出去阻止只會讓角色死在士兵的槍口下。

正常來說,這種體驗會被認為是糟糕的設計。他違反了心流(Flow),在理想情況下,難度應該要與玩家學會的技巧成正比。挑戰太高,玩家會感到焦慮,再更高,那就是這種無能為力感。
TWOM故意把玩家推向焦慮與無能為力的深淵。它不打算讓玩家有心流體驗,他設計目的就是要讓玩家因為資訊不透明、經驗不足,在前幾輪註定失敗。模擬人們在戰爭下的痛苦。這種其他遊戲極力避免的情緒,卻因為與這遊戲主題相襯被應用的淋漓盡致。
罪惡感 Guilt
這遊戲有著一個他們稱為「陷阱」的關卡。寧靜小屋。在遊戲前期食物匱乏時就會碰到,地點內有大量食物、藥品和各種部件。非常安全。只有兩個老人坐在沙發上,看起來與世隔絕渾然不知屋外炮火連天。在缺食物的情況下,玩家沒有理由不訪問這裡。
然而他們進入屋子後,會發現自己除了偷竊或空手而歸,沒有其他選擇。

於是,玩家往往在發現自己兩個老夫婦的哀求下偷走了他們的物資。回到安全屋後,隊友不是慶祝拿到藥和食物,而是陷入集體憂鬱。翻開他們的個人日誌,原本記錄著他們的過往,現在卻寫滿了對自己變成掠奪者的作嘔與羞恥。更糟的是若玩家事後回到寧靜小屋,會發現老人沒了食物,已經餓死。
這個陷阱是很多人難易忘記這遊戲的事件之一。他成功的讓玩家感受到罪惡感,並且是由玩家親手選擇。他們有能力離開,但他們沒有。
除了這事件,遊戲也持續讓玩家在角色活命與保持人性中選擇。像是鄰居小孩前來詢問是否有藥品,或地圖中等待交易的人與他們豐滿的庫存。設計師透過憂鬱系統與人物日誌讓情緒後果實體化。就這樣,角色與玩家不斷在遊玩期間受到罪惡感的考驗。
不過對我而言,第一次遊玩帶給我最大震撼的是角色的死亡。我第一次進入地圖倉庫。沒有意識到佔據這裡的傭兵會立即開槍,在槍響後我連忙讓角色逃命,然而他受到槍聲只能一拐拐的移動,傭兵很快地追上,眨眼間,角色死亡。
第二天仍然繼續。
當我還在後悔角色死亡時,遊戲沒有結束。我困惑地看著白天到來,安全屋剩下兩個人,日誌上紀錄著他們的悲傷,狀態上寫著憂鬱、極度飢餓、疲憊。而他們之中跑得最快,最適合搜索的人已在我的愚蠢中死亡。而他們仍得想辦法撐過這場戰爭。
永久死亡與結局
這不是個特別的設計,在暗黑地牢 Darkest Dungeon 等類Rogue遊戲裡也有相同的死亡設計。但在那些遊戲裡並沒有嘗試讓角色與玩家建立連結,玩家隨時可以再招募一兩個新的人物,人物本質也是資源的一種。但在This war of mine裡,不會有相同的人來遞補這個空缺。
除非所有角色死亡,直到戰爭結束前遊戲不會結束。遊戲也沒有讀檔機制,角色死亡的遊戲隔天便會自動存檔,無法重來。
若玩家撐過冬天與襲擊,終於等到戰爭結束。遊戲會回放過往玩家的選擇,卡提亞偷竊了無辜老人,布魯諾將蔬菜分給鄰居,帕夫列死於傭兵的槍口下……這再一次的檢視玩家道德選擇,無奈、喜悅、失落、罪惡感等等情緒混雜其中。
團隊強調,他們刻意不讓結局有所謂的好結局壞結局,每一種結局都是個特別的獨立故事。不過玩家仍會想辦法取得他們認為更好的結局,也就是無人死亡且角色情緒沒有失控。
這也許是激勵玩家一玩再玩的原因,他們想讓角色健全的活過戰爭。但它設計之初就不是讓玩家無傷通關,玩家的初始幾次失敗,那些才是This War of Mine珍貴的地方。它盡力給予玩家戰爭下的真實體驗,並努力傳遞一個訊息。
在戰爭中,不是所有人都是士兵。
本文為仰望星塔Game Design的第一篇正式文章,寫下這款對我影響深遠的作品,希望有緣讀到這裡的你會喜歡。
【參考資料】這篇文章參考了以下兩個優秀的影片,都是由11 bit studios的成員介紹。
[embed]
[embed]
메타데이터
- post_id
- 3da85f4cdea8
- slug
- 遊戲分析-1-進入this-war-of-mine的世界-3da85f4cdea8
- url
- https://medium.com/@stargaze_game_design/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%88%86%E6%9E%90-1-%E9%80%B2%E5%85%A5this-war-of-mine%E7%9A%84%E4%B8%96%E7%95%8C-3da85f4cdea8
- canonical_url
- https://medium.com/@stargaze_game_design/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%88%86%E6%9E%90-1-%E9%80%B2%E5%85%A5this-war-of-mine%E7%9A%84%E4%B8%96%E7%95%8C-3da85f4cdea8
- author_url
- https://medium.com/@stargaze_game_design
- status
- ok
- fetched_at
- 2026-07-19 13:35:03