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情緒曲線量不到 AI 的旅程,journey map 該重新畫了

設計師 Riven · 2026-08-06 23:17 · 5 claps · 6.5 min read
#ux #ai #design #journey-mapping #agentexperience
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Wiki topics: AGT · AI Agents AI · AI · General DSN · Design · General

情緒曲線量不到 AI 的旅程,journey map 該重新畫了

NN/g 這張經典地圖畫了八年的「人的旅程」,卻沒教你怎麼畫一支 AI agent 的

NN/g 的經典 journey map 範例 — — 中間那條線,畫的是人的情緒起伏。

NN/g 的經典 journey map 範例 — — 中間那條線,畫的是人的情緒起伏。

2026 年,如果你還在畫 journey map,中間那條線大概還是老樣子:一個小人物,一個目標,一路上心情忽高忽低,最後在「達成」那格露出笑臉。這張圖 NN/g 從 2018 年畫到現在,改版又改版,骨架沒變過 — — actor、scenario、phase、actions/mindset/emotions、opportunities,五塊拼在一起,教了整個產業快十年。

問題是,現在越來越多旅程裡,走完全程的那個「使用者」,不是人。

骨架本身沒問題:actor、phase、情緒曲線、opportunities,缺的是一塊新零件。

骨架本身沒問題:actor、phase、情緒曲線、opportunities,缺的是一塊新零件。

先說清楚我在講什麼。不是「AI 幫忙生成 journey map」這種效率話題 — — 那是另一件事。我在講的是:當旅程本身的主角換成一支 AI agent(自動處理退款的客服機器人、幫你排行程的助理、串 API 自己下單的代理程式),NN/g 這張圖最核心的那條線 — — 情緒曲線 — — 直接失效了。AI 不會「有點猶豫」,也不會在 phase 2 皺眉、phase 3 鬆一口氣。那條線沒東西可畫。

這不是我在鑽牛角尖。Netlify 執行長 Mathias Biilmann 在 2025 年提出「Agent Experience(AX)」這個詞的時候,講的正是這件事:當 AI agent 變成產品的真實使用者之一,設計師得重新想一次「誰在用、他們怎麼感覺」這整套邏輯 — — 只是 agent 沒有感覺可言。

情緒曲線的替代品,是「會不會失敗」

設計師 Leonie Monigatti 把這個問題往前推了一步,提出「Agent Journey Map」的畫法:把 journey map 的核心元件整套搬過來,但把「情緒曲線」換成「可靠度曲線」。人會沮喪、會困惑、會開心;agent 不會,它只有兩種狀態 — — 這一步走得通,或走不通。於是曲線量的不再是心情起伏,而是每個階段的成功機率,配上具體的失敗模式:驗證失敗、回應格式不符預期、權限卡住。

她把 agent 的旅程拆成五個階段:發現(agent 能不能透過訓練資料或搜尋找到你的產品)、評估(技術文件夠不夠讓 agent 自己判斷能不能用)、上手(agent 能不能不靠人工介入就初始化權限)、整合(透過 API、CLI 或近來很紅的 MCP 協定,agent 能不能穩定操作)、推薦(agent 會不會把你的產品建議給別的 agent 或使用者)。這五步排出來不是一條直線,是一個環 — — 推薦繞回發現,跟傳統行銷漏斗的單向邏輯完全不同。

看到這裡,NN/g 那張經典圖的骨架其實沒被推翻,actor、phase、opportunities 這些概念全部還在 — — 垮掉的只有中間那條情緒線。這正是為什麼這篇八年前的老文章,2026 年還值得重讀一次:它教的骨架依然是對的,缺的是一塊新零件。

真正難的,不是畫 AI 的旅程,是畫「人跟 AI 一起走」的那條

但現實比「AI 自己的旅程」複雜得多。大部分產品裡,AI 不是獨立跑完全程的主角,是跟人交錯著走 — — 客服先讓機器人接,卡關了轉真人;agent 自動訂好機票,人最後按一下確認鍵。這種「一半是人、一半是 agent」的旅程,才是 2026 年設計師真正要面對的畫法問題。

亞馬遜的研究團隊給了一個更完整的架構,用三個維度描述這種混合旅程:人的投入程度(使用者花多少注意力在盯著或指揮 AI)、AI 的顯著度(AI 在體驗裡有多「被看見」)、AI 的活動(它實際上做了什麼,使用者看不看得到)。三個維度交叉出三種協作型態:「陪我做」 — — 人跟 AI 密集互動,像結對工作;「幫我做」 — — 大部分工作在背景默默完成,人只在最後點頭;「替我做但不張揚」 — — AI 悄悄運作,使用者甚至沒意識到它介入過,就像輸入法的預測文字。

這三種型態不該是產品上線前一次定死的設定,而該隨情境即時調整 — — 任務越複雜、風險越高,系統就該把 AI 的存在感往上調,讓人多看一眼、多確認一步;反過來,熟悉又低風險的操作,就該讓 AI 退到背景,別打擾。這套邏輯畫出來,同樣是一條曲線 — — 研究團隊稱之為「協作曲線」,橫軸是旅程階段,縱軸是人的介入強度跟 AI 的顯著度,兩條線一起畫,才看得出旅程裡哪個點是真正的交接點。

交接點,才是新版 journey map 該標紅的地方

這才是整篇重讀下來最有意思的發現:新舊兩派方法論殊途同歸,都指向同一個答案 — — 問題從來不在旅程的哪一段順不順,而在人跟 AI 交手的那一瞬間。傳統 journey map 用「痛點」標記使用者卡關的地方;混合旅程裡,卡關最常發生在交接的縫隙 — — AI 判斷這件事它處理不了、決定丟回給人的那一刻,恰好是使用者最沒有心理準備、最容易感到被拋下的時刻。機器人客服說「請稍候為您轉接專人」的那句話,聽起來禮貌,體感卻常常是全程最挫折的一站。

換句話說,2026 年要畫的 journey map,中間那條線不會只有一條。至少要疊兩條 — — 一條量人的情緒,一條量 AI 的可靠度或顯著度 — — 然後盯著兩條線交叉、錯開的地方看。那裡才是新的機會點所在,NN/g 原本那格「opportunities」,內容已經悄悄換了一批。

很多設計師現在面對 AI 功能的做法,是把整套聊天機器人或自動化流程當一個「功能」直接嵌進既有的旅程圖裡,畫個新的 icon,情緒線照舊畫一條。這麼做,等於假裝 AI 只是旅程裡的一個道具,而不是另一個會走出自己軌跡的行動者。地圖看起來完整,實際上漏掉了整個系統裡最容易出事的那段路。

動手畫的時候,具體要多畫什麼

把這套想法落成一張真的能用的圖,其實不用整套推翻重畫。NN/g 原本的五塊 — — actor、scenario、phase、actions/mindset/emotions、opportunities — — 照樣保留,只是「emotions」那一列要分岔。人的那條線,還是畫沮喪、猶豫、鬆一口氣;AI 那條線,換成每個階段的成功率跟常見失敗模式,用顏色或粗細跟人的線區分開,疊在同一張時間軸上,不要拆成兩張獨立的圖 — — 拆開了,正是交接點最容易被忽略的原因。

再來是把「opportunities」那一列的問法換掉。傳統問法是「這一步使用者卡在哪裡、怎麼幫他順一點」;混合旅程裡,更該問的是「AI 判斷該交回給人的那一刻,人有沒有被事先告知、有沒有拿到足夠的脈絡接手」。這兩條線交叉的那幾格,才是整張圖裡最值得標紅、拿去跟工程或客服團隊對齊的地方 — — 不是因為那裡最複雜,是因為那裡最容易被兩邊都當成「對方的責任」而漏接。

老工具沒退場,是多了一塊要補的零件

Journey mapping 這套方法論,不會因為 AI 進場就過時 — — 它的骨架撐了快十年,撐得住是因為它問的問題(誰、在什麼情境下、想達成什麼)從來就跟技術無關。真正該丟掉的,是「旅程裡只有一種角色會有感受」這個預設。2026 年的旅程,人跟 agent 一起走,地圖也該有兩條線一起畫 — — 把交接的縫隙標出來,才是這張圖現在真正該做的事。

Sources 延伸閱讀

我是設計師 Riven,專注於 AI 時代的設計實踐與工具策略。

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