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Envido

Para jugar al Truco hacen falta dos.

Martín Tami · 2026-04-11 21:07 · 4 claps · 4.7 min read
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Envido

Para jugar al Truco hacen falta dos.

El trámite es sencillo. Hay que sentarse a una mesa, uno frente al otro.

Uno de los dos se encargará de mezclar primero.

El mazo de cartas debe prescindir de comodines, así como de ochos y nueves. La tarea de mezclar se alterna.

Se reparten tres cartas por lado. Una, una, una, una, una y una.

Empieza, en cada caso, el que no mezcló.

Cada mano puede durar hasta tres jugadas: si uno de los dos gana las dos primeras, se termina. Si hay empate, se juega la tercera.

Una jugada consiste en que se muestren dos cartas, una por cada lado. La carta que se juega -que se muestra- queda fuera de juego. Es decir, ya no se vuelve a jugar.

Pero en el medio se ofician los cantos.

El Envido es el primero y solo se puede cantar a la primera. De hecho, si alguno quiere cantar antes el Truco, mientras dura la primera jugada, bien vale espetar: “el Envido está primero”.

¿Qué es el Envido?

Es la exploración del puntaje que suman las cartas.

Para que las cartas sumen, tiene que haber dos del mismo palo. Aquí se abre la posibilidad de que las tres lo sean, y se dé paso al enigmático juego con Flor, pero en general no se da lugar a ese argumento.

Si no se tienen cartas del mismo palo, se cuenta con tanto Envido como la más alta de las denominaciones en mano (siete, por cuanto los dieces, onces y doces no suman tales dígitos, sino que ofician de veintena en caso de que puedan asociarse entre sí o con otras cartas del mismo palo).

Si uno de los dos canta el Envido, el otro tiene que responder.

Hay tres respuestas posibles: querer, no querer o doblar la apuesta. Doblar no necesariamente es querer: puede ser una forma de impresionar, para que sea el otro el que diga que no.

La apuesta se dobla retrucando Envido, o elevándola a Real Envido (que también puede ser cantado de entrada) o Falta Envido (ídem).

Si tan solo se quiere, se disputan dos puntos. Si no se quiere, se lleva un punto el que lo cantó. Pero si se dobla la apuesta, el que cantó originalmente tiene que responder. Y así se vuelve a plantear la encrucijada: por sí o por no o por más.

Nada de esto sucede, está claro, sabiendo las cartas del otro. Esa es la gracia del asunto: que quien esté cantando o doblando pueda estar mintiendo.

¿Qué significa mentir?

Presumir de lo que no se tiene, o exagerar lo poco que hay a fin de que el otro se intimide y piense que lo mejor es decir que no.

A una mentira puede seguir otra, y entre dos que no tienen nada, hacerse creer que tienen mucho: o, para más arte, que uno que no tenga nada le haga creer al otro que sí tiene que mejor no lo conviene arriesgarse.

En el Envido se pone a prueba, entonces, la suerte que deparan las cartas, así como la capacidad de gestionarla o no que tiene cada jugador.

El Envido no es necesario, nada en este juego lo es, pero si se produce, además del reparto de puntos del caso, se ofrece algo valioso: información.

Saber cuánto le suman al otro sus cartas nos puede ayudar a intuir qué cartas tiene.

Por ejemplo, si tiene 33, el máximo Envido posible, es evidente que entre sus manos oscilan un seis y un siete. ¿De qué palo? Ahí está la cosa. No podemos saberlo, pero quizás tengamos elementos para deducirlo.

O si el otro tiene, por caso, 29, un buen Envido, sabemos que las opciones son: o bien un dos y un siete, o un cinco y un cuatro, o un seis y un tres.

La vida no es una partida de Truco, pero está llena de envidos.

Se juega con el silencio y con la mirada, con el gesto, con la confianza a partir de lo que pasó antes, con la capacidad de introducir una novedad en lo que pasará después.

El Envido se juega por dos puntos. El Envido-Envido, por cuatro. El Real, por tres. La Falta, por todos los puntos que le faltan al otro para pasar a las buenas o para ganar.

Habría que añadir, también, el Envido-Envido-Envido: el caso, vertiginoso, de un canto al que le sigue otro canto que da lugar a otro canto. Seis puntos polifónicos.

Si no se quiere, en caso de Envido, el que lo cantó se lleva un punto. Si estamos en doble, dos; en triple, tres. Los demás también dan uno.

Al canto del Envido puede seguir el del Real Envido: se disputan cuatro. Al del Envido-Envido, también, pero ya se pasa a jugar por cinco. La Falta, cuando se canta, desarticula todas las sumas anteriores: siempre se plantea la misma ecuación. Cantar Falta Envido es un gesto extremo, que hay que saber administrar: como un ultimátum de algo que si ocurre puede acelerar drásticamente el desenlace del juego.

También se puede jugar al Truco de a cuatro (dos contra dos) y de a seis (tres contra tres). Cada variante añade cartas en circulación en cada mano, lo que predispone a una mayor abundancia de posibilidades.

Cuando el juego es en equipo aparece, además, la figura del pie: aquel que, en virtud del orden en la distribución de las cartas, se encarga, en cada bando, de articular la jugada.

Al jugar en equipo se hacen presente las señas, es decir, las indicaciones silenciosas de lo que se ha recibido para que el compañero esté al tanto de lo que hay. Es importante saber hacerlas sin que los rivales se den cuenta, al tiempo que se vigilan discretamente sus señas. ¿Cómo se hace esto? Es un misterio.

Finalmente, un rasgo del Truco es que las palabras pesan.

Si se dice “Envido”, aunque no se hubiera querido cantarlo, es como si se cantara. Por eso, entre compañeros de equipo, antes de cantar -o de querer, o rechazar, o de doblar- se suelen preguntar por el tanto. Porque decir es cantar.

Porque las cosas dichas están ahí, más allá de la intención.

¿Hay tanto?

Se puede decir que sí, aunque no sea verdad. O se puede decir que no tanto, pero que sí, al menos para querer, aunque en verdad se tenga mucho más.

Y ¿qué pasa si los dos (las dos personas o los dos equipos) tienen el mismo tanto? ¿Quién gana si a los dos les suma igual? El que es mano, es decir, el que no mezcló.

La partida sucede en el diálogo, como la vida, mientras nos hacemos saber que no sabemos, pero obramos como si supiéramos. Nadie puede elegir las cartas con las que le toca jugar, pero sí la forma de jugarlas.

A veces, toca cantar Envido más para saber qué respondería el otro que para tratar de sumar dos puntos.

En el Truco, como en la vida, para jugar hay que arriesgar, y para ganar hay que proponer, tal como saber cuándo es oportuno decir que sí.


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