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Quando devemos parar de pintar? — Um tributo à arte

Oh, boy. Essa é uma sensação que faz tempo que não tenho com tanta intensidade. Essa sensação é curiosa porque ela é uma alegria tremenda…

Felipe Lins | 扁豆騎士 · 2026-01-03 09:51 · 1 claps · 17.0 min read
#clair-obscur #arte #análise #ensaio
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Quando devemos parar de pintar? — Um tributo à arte

Lumière Concept Artwork. Reprodução: Sandfall Interactive

Lumière Concept Artwork. Reprodução: Sandfall Interactive

Oh, boy. Essa é uma sensação que faz tempo que não tenho com tanta intensidade. Essa sensação é curiosa porque ela é uma alegria tremenda de estar errado, brutalmente e lindamente, quanto as expectativas, e um lembrete a mim mesmo que minha metodologia funciona para mim, como deveria.

Mas calma que temos aqui a abertura deste texto com uma conclusão sem premissas.

O ANTIHYPE

No meu primeiro vídeo roteirizado e editado, um ensaio crítico misturado com resenha sobre Sea of Stars, eu enveredei por uma linha de pensamento: as expectativas que tu crias são responsáveis pelo resultado que tu colhes.

O motivo é simples: se você cria uma expectativa positiva de algo e ela te decepciona, o resultado do processo é a frustração de não ver cumprida uma esperança tão boa. Já quando você cria expectativas negativas ou neutras, e vai para a experiência com um pé atrás ou real indiferente por ignorância proposital, o resultado é a confirmação torpemente satisfatória de estar certo sobre sua previsão, ou, puta merda, a felicidade de estar errado e se deparar com algo incrível que te torna radiante.

Essa é uma filosofia de vida que adotei baseado em uma outra fonte do riquíssimo e resplandecente repertório filosófico humano, aquilo que Nietzche chama de amor-fati.

O amor-fati, como conceito, empresta do estoicismo uma busca pelo equilíbrio emocional, mas diferente deste, abraça com acolhimento aquilo que é inesperado. É o “amor ao destino”.

Peço mil perdões se soar presunçoso ou metido, mas sua melhor tradução é como a aceitação integral da vida e do destino humano, mesmo em seus aspectos mais cruéis e dolorosos — aceitação de que só um espírito “superior” é capaz.

Para Nietzche, e isso me foi ensinado por Clóvis de Barros Filho, o espírito superior é resumido pelo termo alemão Übermensch, o super, ou sobre-homem (Also sprach Zarathustra, Assim falou Zaratustra).

O sobre-homem é um ser que busca a autossuperação, a afirmação da vida e a criação de sua própria ética, livre das amarras das tradições moralistas. Portanto, quando se fala em sobre-homem no contexto da filosofia de Nietzsche, refere-se a um ideal de humanidade que transcende as concepções convencionais e busca uma expressão mais plena e autêntica da existência.

Perdoe-me o “TED Talk” não-solicitado sobre Nietzche, mas é preciso entender o conceito para chegar na filosofia que teci pra me relacionar com as artes dos videogames, quadrinhos, animação, pintura, dramaturgia e teledramaturgia, música e literatura.

Essa postura que adoto hoje e que tracei um de seus pilares durante o vídeo de Sea of Stars é dependente desse assassinato da expectativa e da destruição filosófica, seguindo os ritos do processo de mesmo nome: primeiro destrói pra depois reconstruir, ou num verbete mais….popular, ressignifica.

Teorias como a do Autor sempre me mantiveram preso a uma busca pela compreensão de suas intenções, e não me entenda mal, eu ainda a pratico. Quando Laerte lança uma de suas tiras enigmáticas e o twitteiro/ blueskylero médio responde com gifs divertidos e reiterados de memes “Eu entendi Laerte”, “Eu não entendi, Laerte”, “Eu senti. Mas eu queria entender”, vemos como é uma convenção social a busca pela compreensão da mensagem do autor. E eu não me furto de fazê-lo, diga-se de passagem.

Mas a maior diferença do meu eu de 10 anos atrás, no auge de seus 30 anos, e a minha atual forma humilde que mereço de 40 anos, é justamente a abertura não mais para somente a teoria do autor, mas sim às teorias advindas com a “Morte do Autor” de Roland Barthes, mais para frente expandida, de certa forma, por Michel Foucault em “O que é um autor?”. Em suma, existe uma abordagem da arte que não é relacionada com quem a criou, mas sim de quem a interpreta.

E de certa forma, a meu ver, o autor se torna reconhecido como um destaque quando este fornece ou instrui sua obra com elementos que permitam esse mergulho interpretativo daquele que aprecia e consome sua arte.

Portanto, para que eu possa apreciar plenamente uma proposta contida em uma obra, em especial, um videogame, eu preciso me livrar de expectativas que são minhas, criadas pelas minhas experiências anteriores e as heurísticas que desenvolvi, e abraçar o que a coisa de fato é, não o que eu gostaria que ela fosse.

Isso não significa desligar o senso crítico ou ainda mesmo, o prazer. Quando uma obra deixa de ser prazerosa, quando a experiência não me fornece nenhum estímulo que me impulsione a continuar a explorando, eu agradeço por tudo que ela me proporcionou até ali e… chega.

Sabe quando nos sentimos pressionados a terminar algo, ou a jogar algo porque se não seremos julgados, ficaremos de fora, perderemos algo… pois então. Eu matei isso.

E é por isso que eu deixei para jogar esse “““JRPG francês””” quando eu me senti à vontade. Depois da poeira baixar e depois de fazer as pazes com um certo incômodo meu com declarações exageradas rasgando elogios excessivos ao jogo, tão comuns aos nossos tempos, onde as coisas são incrivelmente incríveis ou são um lixo completo.

Declarações hiperbólicas sempre me deixam com o pé atrás. Provavelmente algum trauma? Talvez. Mas me deixam sim um pouco reticente em começar uma experiência nova, e é algo que sempre preciso lidar para que não afete negativamente minha experiência, que era o meu medo com Clair Obscur.

UM JRPG FRANCÊS?

Bem, talvez uma das maiores discussões das quais eu não participei, pois não joguei o jogo no lançamento, foi o debate sobre ele ser ou não um “JRPG”. Eu preciso ser brutalmente sincero aqui, isso me soa como uma discussão advinda de pessoas que não jogam muito JRPG, ou que tem uma visão sobre o assunto muito destoante da minha. Provavelmente este último.

JRPG é um termo difuso e disforme, quase tanto quanto o próprio termo RPG. Eu tô neste mundo de internet e debates de gênero há pelo menos 20 anos. Se em 2005 já era uma polêmica o que significa ser um RPG, então “JRPG” nem se fala.

Ao longo do tempo eu aprendi que muita gente entende que o “J” é meramente estético, não se refere a “vindo do Japão”. Com o tempo, debateu-se casos estupidamente limítrofes, tais como “e se um japonês vai à Alemanha e faz um jogo lá, tomando todas as decisões?” ou “e se um grupo canadense se muda pro Japão e resolve fazer jogos de RPG por lá?”. “Esses casos, seriam JRPG?”

Por um tempo eu refleti bastante sobre isso e cheguei a conclusão que o “J” pode até não se vincular à local de produção ou naturalidade do autor, mas certamente tem relação com a abordagem. Um jogo japonês carrega uma série de memes, como curte citar Hideo Kojima, logicamente japoneses.

A cosmovisão, os valores sociais, as tradições, os elementos culturais, em especial a forma de enxergar o estrangeiro, bem como toda a bagagem imaterial de produtos japoneses são coerentes entre si. Obviamente indivíduos diferentes possuem distinções enormes, mas de certa forma eles carregam uma carga de memes que é coletiva. Até porque jogos mainstream são essencialmente produtos coletivos.

Falar que um jogo, por exemplo, um RPG, é japonês, implica em dizer que ele contém uma infinidade de idiossincrasias que são características do povo japonês de forma geral, valores que se entrelaçam partindo de diferentes autores e são de certa forma reconhecíveis.

Muito se fala, por exemplo, de “japonesices” de uma maneira incerta e disforme, mas que meio que se entende quando a pessoa começa a detalhar. Atuação extrema e intensa, com gritos e urros evocando emoções fortes e representando ações como empoderamento de um personagem — impossível não lembrar dos Guerreiros Z, de Dragon Ball — , uso constante de piadas físicas, expressões exageradas, uso de elementos da cultura kawaii ou mesmo códigos de conduta, ética, interpretações metafísicas…não nos faltam exemplos miúdos do que pode ser considerado pelo locutor como “japonesice”.

O diacho é que, de certa forma, a gente consegue compreender do que se trata o termo, por mais que tenhamos ressalvas a se apresentar, a fim de evitar xenofobia e orientalismo. Lembrando que, para alguns desenvolvedores japoneses, o termo JRPG chegou a ser considerado como uma ofensa por conta da mídia internacional.

É que de fato, escritores e jornalistas, bem como palestrantes ocidentais, em exercício pleno e desavergonhado do mais puro suco de racismo, já usaram o termo de forma pejorativa. E ainda o fazem aqui e acolá, de forma mais velada, como ao exibir uma estúpida surpresa quando declaram que um gênero como RPG de turno “não está morto” (nunca esteve).

Mas, fazendo um exercício de empatia colossal, eu entendo um pouco, pois se trata da terrível economia da atenção. Usar termos e expressões controversas de forma acrítica provoca buzz, provoca polêmica, gera engajamento. E vai desde o sensacionalismo proposital até a ignorância inocente mesmo. Talvez por isso mesmo se diz muito que ninguém gosta de discutir em rede social, afinal, pessoas cansadas não gostam de discutir.

Eu penso sobre isso e concordo de certa forma. Pessoas cansadas não curtem ler, nem escrever, talvez nem pensar, quanto mais discutir. Me considero exceção, mas certamente é fruto de privilégios.

Pois bem, após tirar esse ponto do caminho, vamos voltar ao mérito da crítica. Em minha concepção, por mais que se apoie e se inspire no gênero, Clair Obscur não é um JRPG. E o motivo é muito simples.

Apesar de como um produto ele ser uma mixagem cultural de referências recheada de obras japonesas dos membros da Sandfall, no fim das contas, os autores são franceses.

A época escolhida pra se inspirar? A Belle Epoque francesa. A filosofia e as referências culturais? Nomes de lugares e pessoas, influências musicais e artísticas? Tudo francês. E não a visão de um japonês que escolheu a França como temática, a citar, por exemplo, Lumiose City, em Pokémon — que graça, inclusive, o jogo de palavras, Luz, Lumiére, Lumiose…enfim, tô divagando.

Não tratar Clair Obscur como um JRPG ao meu entender, antes de qualquer coisa, não é um demérito dele como RPG, como se o título não fosse digno do título. Muito pelo contrário, eu acho que se definir como JRPG é um demérito a ele justamente por ser um excelente RPG eletrônico francês que empresta traços dos JRPG. Acho justo, para manter a estética, chamá-lo de “FRPG” por seus próprios méritos, por mais que seja desnecessário.

É por se inspirar em obras japonesas que ele se confunde, mas é por ter a coragem de ir além das referências e se deixar levar pelas raízes francesas que ele não pode e não deve se limitar a um pastiche de um subgênero, como o termo possa comunicar, portanto não há nada mais orgulhoso e respeitoso com Clair Obscur do que lhe atribuir o título de FRPG, ou ainda, apenas entendê-lo como um RPG francês, sem necessidade de um subgênero próprio.

Ao menos eu penso assim.

A ARTE QUE VAZA POR TODOS OS POROS

O primeiro contato que temos com Clair Obscur como obra depende de qual papel você está desempenhando no momento. Para mim, no controle, foi o audiovisual, olhando para tela da TV. Para a minha esposa, em outro cômodo da casa, foi apenas o áudio.

Qualquer que tenha sido seu contato, certamente seus sentidos foram inundados pela direção de arte visual e sonora da abertura do jogo, desde menu principal até a cena inicial de apresentação de Lumière.

Mas se você estava no controle, como a maioria esmagadora das pessoas que de fato jogaram (ou assistiram atentamente alguém jogar), seu olhar foi tomado pela ambientação de Lumière, a cidade moldada a partir de uma Paris idealizada num misto de Belle Époque, a era de ouro europeia, com uma espécie de surrealismo em suspensão.

Esse sentimento de não resolução temporal em meio a uma espécie de caos apocalíptico briga com os elementos arquitetônicos mistos de Art Nouveau e Art Deco, dois movimentos que ocorreram durante o período real da Belle Époque, que são naturalmente estimulantes pelo seu esplendor que nos foi ensinado desde a mais tenra idade como o suprassumo da sofisticação europeia.

Há um desconforto natural de ver um mundo em frangalhos, acentuado pela justaposição de luz e sombras em contrastes mais altos, referência ao igualmente famoso movimento chiaroescuro, nascido durante a Renascença que dá nome ao jogo.

É nesse clima desconfortável que Clair Obscur nos apresenta a cerimônia do Gommage, a Expedição 33, e toda a premissa que nos levará a buscar salvar o mundo desta tragédia, ao longo do que o jogo chama de Ato 1.

Desde este ponto, é possível visualizar como Clair Obscur é mais do que “uma carta de amor aos JRPGs” como citado por muitos. Aos meus olhos, como irei detalhar, temos aqui um tributo real às artes como um todo.

É como se a Sandfall, através de seu primeiro trabalho, tivesse se dedicado a mandar uma mensagem a todas as artes que vieram antes: “Nós vos respeitamos, valorizamos tudo que fizeram até aqui, mas gostaríamos também de deixar uma mensagem a todos que virão: estamos aqui, juntos como mídia de arte, e seguiremos juntos”.

A Arte, para não precisar toda hora me referir às artes humanas — dramaturgia, dança, música, literatura, pintura, cinema, etc. — é um elemento central de Clair Obscur, completamente essencial à sua proposta e nitidamente a grande homenageada.

Eu sinto de verdade que a Sandfall pôs sua alma coletiva nesta obra com a intenção de realizar um tributo à todas as formas de arte, em especial a Música, a Literatura e a Pintura, sem esquecer de si mesma como Videogame.

E resolveu começar logo com um dos gêneros literários mais ousados: a tragédia familiar.

O QUE SIGNIFICA POR A ALMA EM ALGO?

Tragédia é um gênero extremamente corajoso em um ambiente que é famoso por empoderar o jogador e torná-lo o herói de inúmeras aventuras. Salvar o mundo é uma trope não só famosa nos RPGs, mas nos videogames como um todo.

Entrar nesse terreno força, em minha opinião, o público que é exposto a esse tipo de proposta a ter uma certa maturidade pra aceitar conversar sobre os temas que irão cercar os acontecimentos trágicos que se desdobram ao longo da narrativa.

O roteiro, os diálogos e os registros verbais deixados por aqueles que vieram antes apresentam fatos, pensamentos, personalidade e travam pequenos embates entre personagens que interagem ao longo da trama.

Uma característica marcante da escrita de Clair Obscur é o quão humanos são seus diálogos. Os personagens interrompem uns ao outros, param no meio das frases pra pensar ou absorver algo que ouviram ou acabaram de concluir. A atuação capta sorrisinhos de canto de boca, nuances de olhares e entregam personagens com um grau de autenticidade e realismo realmente notável.

Se diversos jogos — talvez a maioria — falham em conseguir aliar esses elementos pra criar interações realistas e acabam com diálogos mais rígidos, robóticos ou mais “turn based”, com o perdão do trocadilho, Clair Obscur entrega o exato oposto, um feito que costuma ser um tanto raro em videogames.

Isso não é exatamente um demérito para o restante da mídia, de forma alguma, até faz parte do charme de muitas obras essa esquisitice do meio, mas é sim algo a se destacar pois, como citado, o alto nível técnico artístico está presente em toda parte do título.

Em determinado momento, inclusive, e aqui falamos sem papas na língua, a trama menciona o conceito de “por a alma em uma obra”, ao falar, salvo engano, do personagem Verso Dessendre e a pintura que ele criou quando criança, parte central da narrativa de Clair Obscur.

Entretanto, apesar de seu uso muito mais conotativo, aqui se apresenta de forma bem literal. Verso literalmente deixou uma parte de sua alma, o menino que desenha, dentro do quadro que pintou. E este é o centro de todo o conflito que toma os Atos 2 e 3, após as grandes revelações.

“A arte é uma janela, mas também é um espelho” — Renoir

O ALEGORIA DO CONFLITO

Clair Obscur adota uma narrativa sorrateira habilmente engenhosa. A grande aventura suicida que marca o Ato 1 brinca com nossos sentimentos, nos apresentando mistérios e momentos brutais, enquanto nos alivia com as figuras místicas dos Gestrais e dos Nevrons.

Mesmo após ser jogado em nossa cara que todo o Ato 1 é uma grande mentira, e que a realidade é muito mais amarga do que imaginávamos, a narrativa não esquece nos afagar um pouco para quebrar o clima trágico. Esquieu, por exemplo, atua como alívio cômico e conforto emocional com sua literal leveza e descontração.

Se o mundo está em desespero, ele está lá para uma conversa, um abraço, uma brincadeira, um grande porto seguro que nos agracia com os diálogos mais carismáticos, como quando ele compara a alegria de viver e a tristeza com as palavras Weee e Oooo e assim nos diz:

“Séculos sem seus melhores amigos te fazem ficar ‘Oooo’. Eu também sou ‘Oooo’. Mas eu também sou ‘Wheee!’ Assim o ‘Wheee’ equilibra o ‘Oooo’.”

Claro, as alegorias que ele usa estão presentes em toda a ambientação, como viemos a descobrir, e a pintura que é o mundo de Clair Obscur serve como um grande palco do conflito familiar dos Dessendre e por sua vez também atua como uma alegoria gigante para outro tema central da narrativa: o luto e a morte.

Durante o final do Ato 2 e do Ato 3 esse conflito se apresenta mais diretamente. Primeiro entre em Aline e Renoir, depois entre Alicia/Maelle e Verso. Mas é curioso como outros elementos vieram trabalhando em conjunto com a narrativa.

Se Rembrandt pintou Alegoria Musical, ou como hoje é chamada, Lição de Música, sem a pretensão de inventar o uso de música como alegoria, a trilha sonora de Clair Obscur opera como uma grande peça colaborativa para aprimorar as alegorias empregadas na narrativa.

A música se adapta a cada momento, oferecendo camadas que ressoam com o mistério, tensão, desespero, conflito épico, e o uso constante de leitmotivs com arranjos diferentes adequados a cada situação, algo que o compositor Lorien Testard atribui como influência de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e, por tabela, Koji Kondo. Tudo entra em consonância com gameplay, animações, jogo de câmera e até mesmo a interface, pra acentuar as emoções planejadas em cada sequência.

O uso eventual de duetos operescos anda lado a lado com o conflito entre Aline e Renoir que ocorre por trás das camadas narrativas que compunham o mistério inicial. É uma espécie de onda que os autores tiram com a nossa cara. Eles tão ali, mas não sabemos, tá tudo escondido à plena vista, um feito autoral costumeiramente elogiado e reconhecido pela habilidade necessária.

Só após terminar o jogo e passar pela experiência completa é possível numa revisita perceber que estavam ali o tempo todo, pra ser sincero. É preciso investigar as letras das composições e a estrutura musical das peças pra descobrir esses detalhes.

A revisitação, inclusive, não necessariamente o replay, talvez seja necessária pra conseguir visualizar a expertise do time em sobrepor inúmeras camadas de elementos musicais, visuais e literário ao longo da obra.

Tudo reflete o próprio estilo de Renoir, que, segundo Alicia/Maelle, ama sobrepor camadas em suas pinturas. Eu fico embasbacado quando os elementos se integram tão bem assim, é fascinante.

AS ARTES COMO PROTAGONISTAS

Se eu afirmo que Clair Obscur é um tributo às artes e integra seus elementos, faço questão de ressaltar como ele o faz. Quando falamos do título, “Claro Escuro”, além da referência visual ao chiaroescuro e seu contraste de luz/sombra, podemos ver que a trilha sonora também usa de seus truques para trabalhar o contraste.

Tons maiores e menores trazem o grave e o agudo como contrastes em momentos-chave. Na luta contra Renoir, por exemplo, vocal masculino e feminino se revezam em oferecer esse contraste, enquanto riffs de guitarra alternam com violinos criando o mesmo efeito.

Mas a música também tem outras características dignas de menção. Todas as peças que atuam como músicas-tema foram compostas para serem canções, ou sejas, para serem cantadas.

Na minha percepção, as peças criadas desta maneira ficam com uma característica mais marcante, porque normalmente o que é mais chiclete em uma canção é a sua letra, tanto ponte como refrão, em especial o refrão. Ao criar versões não-cantadas das canções, o compositor carrega a linha vocal para as melodias, criando um senso misto de novidade familiar e que instiga um cantarolado natural.

Eu me peguei cantando trechos da música de abertura, Alicia, e do tema Clair Obscur por várias vezes, por acaso. O último jogo que eu tive um relacionamento mais íntimo com sua trilha sonora assim foi Bravely Default, e tanto as músicas-tema das cidades principais, quanto os temas de cada personagem tinha versão com vocal, apesar de ficarem fora do jogo.

Essa variação, inclusive, é o que permite evocar o tema do personagem, por exemplo, ou do próprio jogo, em múltiplas situações, com arranjos que conduzem o jogador para as emoções pretendidas, seja a tensão com riffs de guitarra mais pesados durante uma batalha mais épica, seja a suavidade de um piano em um momento de nostalgia e reflexão.

E nisso a Sandfall não economizou, são mais de 100 peças na OST usando uma vasta gama de instrumentos internacionais, mas também tipicamente franceses, mantendo uma coerência temática da Belle Epoque junto da arquitetura dos cenários e da direção de arte geral do jogo.

E na verdade, interfaces, ambientes, trilha sonora, tudo atua em uníssono, em uma performance harmoniosa e impecável. Mas essa harmonia é marcada pelo contraste. Da simetria e da assimetria. Do realista, porém surreal.

E se o jogo abusa dos temas da pintura e da música, como protagonistas em sua carta de amor à Arte, incorporados inclusive nos personagens, um outro elemento que não fica pra trás é o texto. Os desenvolvedores miraram alto não só na grandeza do mistério, mas também em como encapsular um universo inteiro dentro de um drama familiar, e a transição entre os atos. Por seu próprio jeito, o aspecto literário não se deixa ser esquecido ou diminuído, já que música e pintura protagonizam suas próprias performances.

É ele quem no fim das contas atua como nosso condutor através da narrativa, amarrando e tecendo a trama ao entorno dos protagonistas. Está lá o tempo todo, pois a poesia também é verbal. Os diálogos e os diários das expedições, como outrora mencionado, sustentam esse alicerce léxico da obra, sem roubar a cena, em plena sintonia com todo o restante. E não deixa de operar com contrastes, presentes nas ações contraditórias e nos conflitos entre os personagens.

O cinema não fica de fora e, de certo modo, se estendermos o storyboard como a presença, ainda que tímida, dos quadrinhos, podemos somar a coreografia dos ataques como a presença da dança e assim constatamos como a arte sempre está sendo homenageada no decorrer da obra, numa espécie de tributo a todas as suas irmãs.

Em um jogo sobre arte e com as artes como protagonistas, parece que não tem mais o que por pra engrandecer a obra, né? Pois é…tem.

DETALHES, NUANCES E QUESTÕES

Jogos da franquia Souls da From Software, bem como outras obras do estúdio, são conhecidas por sua quantidade de detalhes, nuances e proposições filosóficas. Nesse aspecto, o que separa Clair Obscur é o quão fragmentados eles são nas obras da From.

Pra todos os efeitos, Expedition 33 é um tanto linear na exposição de sua trama, e generosa com explicações. Cutscenes e diálogos são bem claros e pouco enigmáticos, e até mesmo os diários das expedições anteriores são bem objetivos em comparação com a narrativa fragmentada e críptica típica dos Souls.

Mas Expedition 33 não se furta de trazer conteúdo opcional, na forma de chefes secretos e áreas especial no fim do jogo, que adicionam mais detalhes da lore. O design dos próprios inimigos adiciona mais e mais detalhes que se interlaçam com a proposta de tributo artístico e tem seus próprios méritos que eu me furtarei em detalhar pelo bem do tamanho deste texto.

Mas também o sistema de batalha, a se notar, é recheado de mecânicas e nuances que conversam com o game design, a história e a personalidade de cada personagem. A tela de game over, a tela de vitória, com a frase “Nós persistimos” tudo é tematicamente uniforme e reforça: Clair Obscur é um tributo a arte.

E não se acanhando diante deste gesto, ele lança mão de antigas e poderosas ferramentas autorais que são a cereja do bolo: o dilema moral, a ambiguidade e abertura à interpretação.

Aplicar a teoria do autor às questões em aberto da obra é ao mesmo tempo um jogo de pega-pega sem vencedor, como também um convite à livre interpretação. Ao terminar, me peguei refletindo sobre diversos pontos e voltei ao meu caderninho com perguntas inconclusivas. Talvez a maior de todas em relação aos finais.

Afinal, quem estava certo dentre os cônjuges e dentre os irmãos? Minha resposta não é diferente de outras pessoas: ambos e nenhum deles.

A HORA DO ADEUS

Na últimas consequências, o grande conflito que da família Dessendre se resumiu a Alicia/Maelle versus Verso. Os dois queriam coisas inconciliáveis. Os dois queriam ser egoístas sob a máscara do altruísmo.

Ela queria viver. Sua vida real é uma casca, um resto de ser humano, imersa em ódio por si mesma, lidando com a culpa interna e externa, e a pintura é seu refúgio, sua esperança de vida.

Ele queria morrer. Sua existência como fragmento oco, um resto de um ser que não mais existe no mundo real, o consumindo num loop eterno de sofrimento, implorando pelo descanso.

Até seu derradeiro momento Clair Obscur segue nos inundando de estímulos, com a arte pulsando em suas artérias. E como um bom RPG, a tentação de New Game+ nos seduz a optar pela resposta de Maelle, como uma derradeira ironia metalinguística.

Ela quer manter a luz acesa. Ele quer apagá-la. Maelle quer o Claro. Verso, o inverso, o Escuro.

O luto de cada um, avida de cada um.

E fecham-se as cortinas, irrompe o aplauso. “Bravo, bravíssimo”.

Mas é, chegou a hora de parar de pintar.


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