TGDF|別太敏捷遊戲開發|筆記&心得整理
遊戲開發與軟體開發不同,遊戲開發是藝術+工程的集合
TGDF|別太敏捷遊戲開發|筆記&心得整理

為什麼別太敏捷開發? (取樣至網路)
本文章主要是由個人理解的筆記&心得整理,由於個人想法可能存在偏差,不一定能完全傳達原講者的內容與意圖,若要完全了解講者之內容建議去觀看講者的演講。
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目錄
.前言/背景
.引進SCRUM(敏捷開發)
.演化
.結論
.心得
前言/背景
遊戲開發與軟體開發不同,遊戲開發是藝術+工程的集合。
本次演講內容主要圍繞在「Implosion 聚爆」開發時,遇到團隊開發的種種問題。
.講者
鐘志遠|雷亞遊戲 技術長兼共同創辦人
(因為2015年的TGDF沒有網站,只好找年份較近的2017年介紹當作連結)
.Implosion 聚爆
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→ 開發時長共花費3.5年,以開發手機遊戲的時長算很久。
→ 有許多原因導致開發時長拉長,例如:
- 企劃趕不上變化。
- 程式寫得很好,但需要隨著企劃內容有相對應的變化。
- 美術製作時,規格與實際使用的不符合。
團隊初期人數較少,協作成本較低且溝通上不太嚴謹也能勉強完成專案。但隨著團隊人數增加,以及專案規模變大的緣故,初期使用的方法浮現了更多的問題導致後續專案的開發時程會拉長。意識開發遊戲的方式需要改進。
引進SCRUM(敏捷開發)
.初期作法(不嚴謹的SCRUM)
- 2週1次的Sprint Sprint 是團隊在固定時間內執行Task,以完成目前並交付產品的新功能或改進版本。
- 在Sprint planning中產生Task
- 每天15分鐘的Stand-up meeting Stand-up meeting是一種參與者以站姿進行的會議,讓團隊成員對開發進度進行彙報和許諾。
- 2週後的Review
.實施效果
- 優勢: → 團隊成員可以在開發階段的特定時間,一起看見遊戲內容並討論。
- 問題: → 時間估計不準確。 → Sprint執行後還是會留有一些事項未完成。 → 事項做到一半時發現有更好的方案,且若要重製方案的話需要花費過多的成本。
.核心 SCRUM
- Backlog 產品或專案的任務清單,通常由製作人提出,依照優先順序排列所有需求。
- Story Point 用來衡量工作項目的複雜度或開發工時的相對估算值,根據團隊經驗來評估。
- Planning Poker 團隊用來估算 Story Point 的方式,成員使用撲克牌上的數字投票,達成共識後確定最終估算值。
- Velocity 團隊在一個 Sprint 內平均能完成多少 Story Points,可以用來預測未來 Sprint 的進度。
- Burndown Chart 一種視覺化圖表,顯示 Sprint 期間剩餘的工作量,幫助團隊追蹤進度,確保按時完成任務。
- Retrospective 每個 Sprint 結束後的會議,團隊透過討論「做得好的地方」、「可以改進的地方」,來優化未來的開發流程。
預估時間的公式 Planning Poker:評估 Story Point Velocity = Story Point / Time Cost Project Time Cost = Total Story Point in Backlog / Velocity
.使用後的效果
- 效益: .Burndown Chart:讓團隊成員更專注在現有工作上,同時也有凝聚團隊向心力的功用。
- 困惑: .Planning Poker:因遊戲開發涉及不同領域(程式、美術、企劃),對同一個 Task 的理解不同,導致 Story Point 估算差異過大。 .Backlog:因遊戲開發過程中變動頻繁,導致Backlog 產出的結果也不夠準確。 .Retrospective:當時的環境不易在檯面上檢討,以及若團隊成員未事先準備好需要檢討的問題,可能會在會議上發呆。
演化
Scrum 並非一套固定的教戰手冊,而是提供一個理想團隊的典範與標竿。
團隊不應單純模仿 Scrum 就期望成為完美團隊,而應從中借鑑並靈活應用,因為每個團隊都有自己需要解決的問題。
.實際運用
- 程式想要增加工作效率。要知道其他人員有沒有做一樣的事、美術or企劃能不能使用工具等。 → Daily 會議確認事項
- 團隊內要有共同目標,不該是多頭目標,彼此才能夠配合。 → Planning 會議確認下次的共同目標
- 製作人會想要定期檢視進度,且團隊成員也想看到成品。 → Review 會議
- 在經過Review會議後,通常製作人or企劃會有新的想法想要更改or調整內容。 → 讓Planning與Review次數增加,且盡量不修改遊戲規格
.理論觀點
不會有一個神奇的方法,能夠在短期內通過簡單地套用到團隊中,就讓團隊的績效一飛衝天。

節錄至演講影片19:03的PPT
培養團隊,促進團隊往正面的方向去演化,逐步優化,最終找到適合自己團隊的節奏。 團隊的成長不應只靠 Team Leader 帶領,而是每位成員共同思考、提出改進,讓團隊整體進步。

節錄至演講影片19:50的PPT
.謹慎調整
團隊的成長來自不斷的 觀察 → 討論問題 → 提出方案 → 調整,形成良性的迭代循環。

節錄至演講影片20:17的PPT
→ 團隊成員各有不同的背景與個性,因此溝通時需格外謹慎,以避免誤解。 → 指責或缺乏信任的決定,可能會讓團隊氛圍倒退,甚至導致彼此的不信任感加深。 → 挫折多半來自溝通不順以及誤會,建立良好團隊文化至關重要,讓成員在信任與理解的基礎上合作。
建立良好的團隊文化
開發遊戲 90% 都是人與人的互動,唯有真正的文化,才能影響人與人的互動, 最後提升團隊的競爭力。
.尊重專業
當團隊成員在做決定時,都是基於該人員的專業知識再做決定。然而,當團隊內部信任不足時,非專業人員可能會提出似是而非的建議。作為專業人士,當事者往往能辨識這些建議的問題,並意識到它們可能並非最佳選擇。但因為各種因素(如職位高低或其他組織因素等等),可能導致當下反駁,最終導致:
- 專案進度與品質下降
- 團隊成員逐漸不再追求卓越 → 專業意見得不到尊重,團隊成員可能失去動力,不再積極提出最佳解決方案。
Implosion 裝備等級制的實際案例: 遊戲的裝備有三種等級,「Normal」、「Advanced」、「Excel」,等級越高越厲害。

節錄至演講影片25:46的PPT
→ 非專業人員: 到了遊戲後期,拿到Excel等級的裝備時,看起來不厲害,應該要像超級賽亞人3一樣,砍怪應該要像砍菜才對?
→ 專業人員(企劃): .因為關卡數量並不多(32關2周目)且較精緻。 .而 Implosion 這款遊戲偏向 動作遊戲 而非 ARPG 的遊戲,最主要專注在戰鬥中的反應以及戰鬥中如何解決問題的難度。
若是設計成超賽3一樣,當拿到Excel等級裝備時,難度曲線沒有辦法拉回一個適當的難度曲線。
→ 解決方案:兩種方案都建置出來,並讓QA人員遊玩並選擇出一種方案,最後是決定維持企劃的方案。
大部分非專業人員看到的問題都是浮出水面的問題,只是冰山的一角,實際上問題並沒有非專業人士想的這麼簡單,還有另外90%的問題需要解決。

節錄至演講影片27:27的PPT
而改善這個問題,並非只要單純認為尊重專業就好了,也要把這樣的想法刻印在淺意識當中,這樣才會建立對專業問題的敏感度。 另一方面專業人員也會犯錯,專業人員也該對非專業人員傾聽以及包容。
.接納非專業的看法
Implosion 製作時遇到平台相關問題的實際案例: 原本開發的平台是以XBOX為目標,用了許多次世代的相關技術,但因為與外部窗口討論上並非那麼順利
→ 非專業人員(Lead Artist): 提出平台轉換到手機上發售也行?
→ 專業人員(講者本人): 手機以及XBOX的平台差異過大,不太可能。
→ 非專業人員(Lead Artist): (拿了一些美術素材兜了一個DEMO,實際上手機上也能跑出幾乎與XBOX平台差不多的視覺效果,狠狠的打臉了講者本人。)
→ 解決方案:轉移到手機平台上開發。
就算非專業人員提供的建議不被採納,專業人員也應提出客製化的數據(如:Benchmark),即使在不能驗證的情況下,也該去分析該事情的風險和利與弊。
專業人員在做決策時通常不會100%跟隨自身的專業,會帶一些直覺、甚至懶惰的去給出回應,最後產生專業的盲點。
.專注眼前
專注眼前問題能提升工作效率,但可能產生見樹不見林的問題。
假設製作好遊戲是在下面這個曲線尋找對大值,一般會想要在 「B點」 結束會是最佳值,但實際上會卡在 「A點」 就結束了,那是因為太專注於眼前的工作,以致產生見樹不見林的問題。

節錄至演講影片31:28的PPT
「每個人只看見自己眼前的那一部分」
.局部最佳化問題(Local Optimum Problem) → 企劃人員會覺得好遊戲就是要史詩。 → 美術人員會覺得好遊戲就是要精緻。 → 程式人員會覺得程式架構就是要能順應各種變化。
實際上一個好遊戲 → 劇情史詩不一定是好遊戲。 → 美術精緻不一定是好遊戲。 → 當程式人員設計能夠順應各種變化的程式時,往往與實際上修改的方向不大一致,因此程式應該專注於 精準且簡潔的設計,並確保剛好滿足需求即可,不需要撰寫能夠包羅萬象的架構,因為更可能提高維護成本或是增加Bug的機率。(極至編程所提倡的想法)
.避免局部最佳化問題
- 找到溝通平衡點,建立共識。
- 非專業與專業間互相掩護與支持,形成信任機制。
- 優秀團隊在不斷迭代中調整SCRUM的規則,最終形成適合自身的運作模式。
優秀的團隊並非嚴格遵守SCRUM,而是不斷迭代改善自身的運作效率,選擇團隊需要的SCRUM規則,甚至自己改善SCRUM的規則,最後慢慢成為優秀的團隊。
.改善SCRUM
- 移除Planning Poker,實質效益不大,把時間拿去思考/分析問題。
- 移除Story Points和Velocity,這段時間統計的數據除了非常費時外,也不準確。
- 改進Stand-up meeting,團隊成員在Scrum board前討論工作,能夠凝聚團隊向心力,且發現企劃和美術的東西不易在Scrum board呈現出來,所以在Stand-up meeting後,會去各個成員的位子上查看成品長怎麼樣,這樣能夠更快收斂遊戲好和壞的地方。
結論
團隊合作才是所有遊戲開發的核心
- SCRUM只是一種典範不是教條
- 持續改進
- 建立良好文化
- 尊重專業 及 聆聽非專業的聲音
Nothing is truth. Everything is permitted. (出自 Assassin’s Creed)
遊戲開發沒有真理,只要能進步的方法都該去嘗試。
心得
講者引用《刺客教條》的名言,恰到好處地傳達了核心思想。 每個團隊都有各自的挑戰,唯有透過不斷的「觀察、討論問題、提出方案、調整」的迭代,才能持續優化開發流程,真正提升效率。此外建立良好的團隊文化同樣重要,專業與非專業人員應該彼此理解、順暢溝通,否則不僅會影響開發品質,甚至會拖慢開發進度以及降低遊戲品質。這種持續精進的過程,也是團隊邁向頂尖的必經之路。 當團隊的開發流程與溝通機制逐步優化後,才能真正實現「敏捷」開發。而在觀看完本次演講後,也讓人更深刻理解為何主題會是 「別太敏捷遊戲開發」。
메타데이터
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- 2026-07-26 06:30:57