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Resumo A Jornada do Autor por Ana Luiza Prates

Prefácio

Ana Luiza Prates · 2025-05-24 15:02 · 0 claps · 15.5 min read
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Resumo “A Jornada do Autor” por Ana Luiza Prates

Prefácio

Ideias irradiam da mente dos autores e colidem com outras mentes, desencadeando novas ondas que retornam ao autor. Essas geram mais pensamentos e emanações, e assim vai.

Se os escritores absorvem as ideias e as recriam com novas percepções e combinações surpreendentes, eles podem criar novas formas e designs originais a partir das partes antigas e imutáveis.

As mentes que guiavam a Disney na época acreditavam que havia perguntas apropriadas a serem feitas sobre uma história e seus personagens:

  • Será que leva os espectadores a algum lugar onde nunca estiveram, ou os faz ver lugares familiares de novas maneiras?
  • Os personagens têm histórias de fundo relevantes e motivações plausíveis que os tornam relacionáveis para o público?
  • Eles passam por estágios realistas de reações emocionais e crescimento (arcos de personagens)?
  • Entre outras

Arquétipo da sombra: é uma força que se acumula quando você falha em honrar seus talentos, seguir o chamado das suas musas ou viver de acordo com seus princípios e ideais.

Introdução

“Todas as histórias consistem em alguns elementos estruturais comuns encontrados universalmente em mitos, contos de fadas, sonhos e filmes. Eles são conhecidos coletivamente como A Jornada do Herói.” — essa jornada é um guia para a vida, principalmente, a vida do escritor

Livro Um: Mapeando a Jornada

Jornada do Herói: possui um padrão universal, ocorrendo em todas as culturas e em todas as épocas. É infinitamente variado como a própria raça humana, mas sua forma básica permanece constante.

A Jornada do Herói é um conjunto incrivelmente tenaz de elementos que brotam interminavelmente das profundezas da mente humana; diferem em detalhes para cada cultura, mas fundamentalmente são os mesmos.

Estágios da Jornada do Herói

Recapitulando a Jornada do Herói:

  1. Os heróis são introduzidos no MUNDO ORDINÁRIO, onde
  2. recebem o CHAMADO PARA A AVENTURA.
  3. Eles são RELUTANTES no início ou RECUSAM O CHAMADO, mas
  4. são encorajados por um MENTOR a
  5. ATRAVESSAR O PRIMEIRO LIMIAR e entrar no Mundo Especial, onde
  6. encontram TESTES, ALIADOS E INIMIGOS.
  7. Eles ABORDAM A CAVERNA MAIS INTERIOR, atravessando um segundo limiar
  8. onde enfrentam a PROVA.
  9. Eles tomam posse de sua RECOMPENSA e
  10. são perseguidos no CAMINHO DE VOLTA para o Mundo Ordinário.
  11. Eles cruzam o terceiro limiar, experienciam uma RESSURREIÇÃO, e são transformados pela experiência.
  12. Eles RETORNAM COM O ELIXIR, um benefício ou tesouro para beneficiar o Mundo Ordinário.

Em qualquer boa história, o herói cresce e muda, fazendo uma jornada de um estado para outro: de desespero para esperança, de fraqueza para força, de tolice para sabedoria, de amor para ódio, e de volta novamente. São essas jornadas emocionais que cativam uma audiência e fazem uma história valer a pena ser assistida.

Os filmes são frequentemente estruturados em três atos, que podem ser considerados como representando:

  1. A decisão do herói de agir,
  2. A ação em si,
  3. E as consequências dessa ação.
  • Cada ato envia o herói em uma certa direção com um objetivo ou meta específica, e que os clímax de cada ato mudam a direção do herói, atribuindo um novo objetivo.

Os Arquétipos

  • Se você compreender a função do arquétipo que um determinado personagem está expressando, isso pode ajudá-lo a determinar se o personagem está realmente contribuindo com todo o seu peso na história.
  • Encontrei outra forma de olhar para os arquétipos — não como papéis de personagens rígidos, mas como funções desempenhadas temporariamente pelos personagens para alcançar certos efeitos em uma história.

Os Arquétipos Mais Comuns e Úteis

  1. HERÓI
  • No final, um Herói é alguém que consegue transcender os limites e ilusões do Ego, mas, no início, os heróis são todos ego: o eu, o individual, a identidade pessoal que acredita ser separada do resto do grupo.
  • O arquétipo do Herói representa a busca do ego por identidade e plenitude.
  • Cada pessoa que ouve uma história ou assiste a uma peça ou filme é convidada, nas etapas iniciais da história, a se identificar com o Herói, a se fundir com ele e a ver o mundo da história através dos seus olhos. Projetamos nossos sentimentos na psique do Herói e vemos o mundo através dos seus olhos.
  • Os Heróis precisam ter qualidades admiráveis para que queiramos nos assemelhar a eles.
  • Os Heróis superam obstáculos e alcançam objetivos, mas também ganham novos conhecimentos e sabedoria.
  • O Herói é geralmente a pessoa mais ativa no roteiro. Sua vontade e desejo são o que impulsionam a maioria das histórias para frente.
  • Ele deve realizar a ação decisiva da história, a ação que exige assumir o maior risco ou responsabilidade.
  • O sacrifício é a disposição do Herói de abrir mão de algo de valor, talvez até mesmo de sua própria vida, em nome de um ideal ou de um grupo.
  • No coração de toda história está uma confrontação com a morte. Se o Herói não enfrenta a morte real, então há a ameaça de morte ou morte simbólica na forma de um jogo de alto risco, um romance ou uma aventura, onde o Herói pode ter sucesso (viver) ou falhar (morrer).
  • As falhas são um ponto de partida de imperfeição ou incompletude a partir do qual um personagem pode crescer.

a. Heróis Dispostos e Relutantes: geralmente, é melhor para um Herói relutante mudar em algum momento, tornando-se comprometido com a aventura após receber a motivação necessária.

b. Anti-heróis

c. Heróis Orientados para o Grupo: quando os conhecemos pela primeira vez, eles fazem parte de um clã, tribo, vila, cidade ou família. Sua história geralmente envolve: separação do grupo (Ato Um); aventura solitária na selva, longe do grupo (Ato Dois); e, normalmente, reintegração com o grupo (Ato Três).

d. Heróis solitários: com esse tipo de Herói, as histórias começam com o Herói afastado da sociedade. Seu habitat natural é a selva e seu estado natural é a solidão. Sua jornada geralmente envolve: reentrada no grupo (Ato Um); aventura dentro do grupo no território normal do grupo (Ato Dois); e, finalmente, retorno à isolação na selva (Ato Três) .

e. Heróis Catalisadores: esses heróis são fundamentais para provocar mudanças ou desencadear eventos significativos na história. Assim como um verdadeiro catalisador na química, eles provocam uma mudança em um sistema sem alterar a si mesmos.

  1. MENTOR
  • Na anatomia da psique humana, Mentores representam o Self, o deus dentro de nós, o aspecto da personalidade que está conectado com todas as coisas.
  • Figuras de Mentor, seja encontradas em sonhos, contos de fadas, mitos ou roteiros, representam as maiores aspirações do herói.
  • Muitos heróis buscam Mentores porque seus próprios pais são modelos inadequados.
  • Embora Campbell tenha chamado essas figuras de Mentor de Velhos Sábios ou Mulheres Sábias, às vezes eles não são nem sábios, nem velhos.
  1. GUARDIÃO DO LIMIAR
  • Geralmente não são os principais vilões ou antagonistas das histórias. Muitas vezes, são subordinados do vilão, capangas menores ou mercenários contratados para proteger o acesso ao quartel-general do chefe.
  • Eles também podem ser figuras neutras que fazem parte simplesmente da paisagem do Mundo Especial.
  • Em casos raros, podem ser ajudantes secretos colocados no caminho do herói para testar sua disposição e habilidades.
  • Esses guardiões representam neuroses, cicatrizes emocionais, vícios, dependências e auto-limitações que impedem o crescimento e o progresso do herói.
  • Idealmente, os Guardiões de Limiares não devem ser derrotados, mas sim incorporados (literalmente, integrados ao ser).
  1. ARAUTO
  • Assim como os arautos da cavalaria medieval, as figuras de Arautos em uma história emitem desafios e anunciam a chegada de mudanças significativas.
  • Eles desempenham a função psicológica importante de anunciar a necessidade de mudança.
  • Os Arautos fornecem motivação, oferecem ao herói um desafio e fazem a história avançar. Eles alertam o herói (e o público) de que mudanças e aventuras estão a caminho.
  • Podem ser uma figura positiva, negativa ou neutra OU podem ser um acontecimento
  1. METAMORFO
  • O Metamorfo, assim como os outros arquétipos, pode ser manifestado por personagens masculinos ou femininos.
  • Heróis frequentemente encontram figuras, muitas vezes do sexo oposto, cujas características primárias são a constante mudança do ponto de vista do herói.
  • O propósito psicológico importante do arquétipo do Metamorfo é expressar a energia do animus e da anima, termos da psicologia de Carl Jung.
  • O animus é o nome de Jung para o elemento masculino no inconsciente feminino, um conjunto de imagens positivas e negativas de masculinidade nos sonhos e fantasias de uma mulher.
  • A anima é o correspondente elemento feminino no inconsciente masculino. Segundo essa teoria, as pessoas possuem um conjunto completo de qualidades masculinas e femininas, necessárias para a sobrevivência e o equilíbrio interno.
  • O arquétipo do Metamorfo também é um catalisador para a mudança, simbolizando o impulso psicológico para a transformação. Lidar com um Metamorfo pode levar o herói a mudar suas atitudes em relação ao sexo oposto ou a lidar com as energias reprimidas que esse arquétipo desperta.
  • Um tipo comum de Metamorfo é chamado de femme fatale, a mulher como tentadora ou destruidora.
  1. SOMBRA
  • O arquétipo conhecido como Sombra representa a energia do lado obscuro, os aspectos não expressos, não realizados ou rejeitados de algo.
  • O lado negativo da Sombra em histórias é projetado em personagens chamados vilões, antagonistas ou inimigos.
  • Se o Guardião do Limiar representa neuroses, a Sombra simboliza psicoses que não apenas dificultam, mas ameaçam destruir o herói.
  • A função da Sombra no drama é desafiar o herói e fornecer um oponente à altura na luta.
  • O conceito psicológico do arquétipo da Sombra é uma metáfora útil para entender vilões e antagonistas em nossas histórias, bem como para compreender os aspectos não expressos, ignorados ou profundamente ocultos dos nossos heróis.
  1. ALIADO
  • Aliados realizam muitas tarefas mundanas, mas também cumprem a importante função de humanizar os heróis, adicionando dimensões extras às suas personalidades, ou desafiando-os a serem mais abertos e equilibrados.
  • Um aliado pode fazer o trabalho de explicar tudo conforme necessário.
  1. PÍCARO
  • O arquétipo do Pícaro incorpora as energias da travessura e do desejo de mudança. Eles são os inimigos naturais do status quo.
  • No drama, também servem como alívio cômico

Livro Dois: Os Estágios da Jornada

Um dos poderes mágicos da escrita é sua capacidade de atrair cada membro da audiência a projetar uma parte de seu ego no personagem, na página, na tela ou no palco.

  1. MUNDO ORDINÁRIO
  • A abertura de qualquer história deve prender a atenção do leitor ou espectador, definir o tom da história, sugerir para onde ela está indo e transmitir uma quantidade significativa de informações sem desacelerar o ritmo.
  • Deixar o público um pouco desequilibrado e perturbar suas percepções normais pode colocá-los em um estado receptivo.
  • O Mundo Especial da história só é especial se pudermos vê-lo em contraste com o mundo mundano.
  • Os escritores frequentemente usam a seção do Mundo Ordinário para criar um pequeno modelo do Mundo Especial, pressagiando suas batalhas e dilemas morais.
  • Outra função importante do Mundo Ordinário é levantar uma série de perguntas sobre o herói.
  • Todo herói precisa tanto de um problema interno quanto de um externo.
  • O mais importante é: o que o personagem está fazendo no momento da entrada?
  • Às vezes, um herói pode parecer bem ajustado e em controle, mas esse controle mascara uma ferida psíquica profunda. A maioria de nós tem alguma dor ou ferida antiga que não pensamos sobre o tempo todo, mas que está sempre vulnerável em algum nível de consciência.
  • O que o herói tem a ganhar ou perder na aventura? Quais serão as consequências para o herói, para a sociedade e para o mundo se o herói tiver sucesso ou falhar?
  • Sobre o que a história realmente trata? Se você tivesse que reduzir sua essência a uma única palavra ou frase, qual seria?
  1. CHAMADO PARA A AVENTURA
  • Uma série de acidentes ou coincidências pode ser a mensagem que chama um herói para a aventura. Esta é a misteriosa força da sincronicidade que C.G. Jung explorou em seus escritos.
  • A Chamada para a Aventura pode convocar um herói com uma tentação, como o encanto de um cartaz de viagem exótico ou a visão de um potencial amante.
  • A Chamada para a Aventura é frequentemente entregue por um personagem em uma história que manifesta o arquétipo do Arauto.
  • Um vilão faz uma pesquisa sobre o território do herói, o que pode ser uma Chamada para a Aventura, alertando a audiência e o herói de que algo está para acontecer.
  1. RECUSA DO CHAMADO
  • Sinaliza ao público que a aventura é arriscada, uma aposta cheia de perigos na qual o herói pode perder fortuna ou a vida.
  • O protesto continua até que a Recusa do Herói seja superada, seja por alguma motivação mais forte (como a morte ou sequestro de um amigo ou parente), que aumenta os riscos, ou pelo gosto inato do herói por aventura ou senso de honra.
  • Enquanto muitos heróis expressam medo, relutância ou recusa nesta fase, outros não hesitam ou manifestam qualquer medo.
  1. ENCONTRO COM O MENTOR
  • Em seu estudo dos contos folclóricos russos, Vladimir Propp chama esse tipo de personagem de ‘doador’ ou ‘provedor’, porque sua função precisa é fornecer ao herói algo necessário para a jornada.
  • Os escritores devem ter em mente que são Mentores de certa forma para seus leitores. Assim como os Mentores, eles ensinam com suas histórias e oferecem sua experiência, paixão, observação e entusiasmo.
  1. ATRAVESSANDO O PRIMEIRO LIMIAR
  • Atravessar o Primeiro Limiar é um ato de vontade no qual o herói se compromete de todo o coração com a aventura.
  • Essa coragem especial é chamada de dar o salto de fé, a confiança de que de alguma forma aterrissaremos em segurança.
  1. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS
  • Os testes do Ato 2 servem para afiar as habilidades do herói em áreas específicas e prepará-lo para os próximos testes mais rigorosos que virão.
  • Heróis frequentemente passam por bares e saloons como parte da metáfora da caça. Ao deixar o Mundo Ordinário, eles buscam um ponto de transição, como caçadores em busca de um ponto de água para a caça.
  1. ABORDAGEM DA CAVERNA MAIS INTERIOR
  • É uma região intermediária entre a borda e o centro da Jornada do Herói. Os heróis encontram outra zona misteriosa com seus próprios Guardiões do Limite, agendas e testes.
  • Os heróis podem enfrentar reveses desanimadores chamados de complicações dramáticas. Elas permitem nos reagruparmos de forma mais eficaz para viajar por esse terreno desconhecido.
  1. PROVAÇÃO
  • O herói se encontra na câmara mais profunda da Caverna Mais Profunda, enfrentando o maior desafio e o oponente mais temível até agora.
  • O simples segredo da Provação é este: Heróis devem morrer para que possam renascer.
  • Às vezes, as coisas precisam piorar antes que possam melhorar. Uma crise de Provação, embora aterrorizante para o herói, é às vezes a única maneira de alcançar a recuperação ou a vitória.
  • A crise central tem a vantagem da simetria e deixa bastante tempo para que as consequências elaboradas fluam do sofrimento. Observe que essa estrutura permite outro momento crítico ou ponto de virada no final do Ato Dois. (vide crise central e crise postergada)

  • Um vilão pode ser um personagem externo, mas em um sentido mais profundo, o que todas essas palavras representam são as possibilidades negativas do próprio herói. Em outras palavras, o maior oponente do herói é sua própria Sombra.
  • A demonização ocorre quando pessoas em crise emocional projetam seus problemas em outros, tornando-os símbolos do que odeiam e temem em si mesmas Em suas próprias mentes, eles estão certos, são os heróis de suas próprias histórias.
  • Quando você terminar de escrever um roteiro ou romance, você deve conhecer seus personagens bem o suficiente para contar a história do ponto de vista de todos: heróis, vilões, coadjuvantes, amores, aliados, guardiões e pessoas menores.
  • A provação pode ser definida como o momento em que o herói encara seu maior medo.
  • Em raros casos, é possível que a provação seja a oportunidade de curar feridas profundas entre um herói e um pai ou uma mãe. Campbell chama essa possibilidade de Sintonia com o Pai.
  • A provação em muitos significados é a morte do ego.
  1. RECOMPENSA
  • Um dos aspectos essenciais desse passo é a posse pelo herói daquilo que ele vier a procurar.
  • O nome geral que Joseph Campbell deu para o que chamamos de Segundo Ato é ‘Iniciação’, um novo início num novo posto. O herói, após enfrentar a morte, torna-se de fato uma nova criatura.
  • Às vezes, os heróis vivenciam uma autopercepção profunda após enganar a morte: finalmente veem quem realmente são e como se encaixam no esquecimento das coisas e percebem como e quando foram tolos ou teimosos.
  1. O CAMINHO DE VOLTA
  • De fato, o Caminho de Volta produz o Terceiro Ato. Esse talvez seja o outro momento de crise que colocará o herói num caminho novo e final de provações.
  • É possível que esse ponto da história, o clímax do Segundo Ato, seja a Crise Postergada que comentamos anteriormente: um momento de grande tensão que deverá colocar a narrativa no caminho final para a resolução no Terceiro Ato.
  1. A RESSUREIÇÃO
  • Assim como os heróis precisaram livrar-se do seu antigo eu para entrar no Mundo Especial, agora precisam se livrar da personalidade da jornada e formar uma nova que seja adequada para o retorno ao Mundo Comum.
  • O clímax ocorre quando o herói e o público alcançam o pico da percepção, e a Ressurreição geralmente marca o auge do drama.
  • Uma catarse é o clímax lógico de um arco de personagem do herói. Esse é um termo usado para descrever os estágios graduais de mudança em um personagem: as fases e os pontos de virada do crescimento (vide Arco de Personagem)

  • A Ressurreição é a oportunidade do herói mostrar que absorveu, ou incorporou, cada lição de cada personagem.
  1. RETORNO COM O ELIXIR
  • Mesmo após resistir a provações terríveis, ele recua para o mesmo comportamento que levou ao problema em primeiro lugar. Ele fica mais triste, porém não mais sábio. É outro tipo de desfecho circular.
  • O design de história mais popular parece ser a circular, ou forma fechada, em que a narrativa retorna ao seu ponto de partida.

Recapitulação da jornada

Provavelmente é melhor se familiarizar com as ideias da Jornada do Herói e, depois, esquecê-las quando se sentar para escrever. Se você se perder, consulte a metáfora como se visse um mapa da jornada.

  • Algumas pessoas estruturam filmes ou romances escrevendo os doze estágios da jornada e pontos de virada em cartões de fichamento.
  • O desafio de crescimento e reivindicação do seu lugar por direito no mundo é um tema clássico da Jornada do Herói que naturalmente toca fundo muitas pessoas.

A Jornada do Escritor

Como escritores, viajamos a outros mundos não apenas sonhando acordados, mas como xamãs com o poder mágico de reter aquelas palavras e trazê-las de volta na forma de histórias para outros compartilharem. Nas nossas histórias, temos o poder de curar, refazer o mundo, dar às pessoas metáforas pelas quais podem entender melhor a própria vida.

Apêndice

  • As histórias têm um valor fundamental para a sobrevivência humana, pois nos permitem pensar metaforicamente e passar adiante a sabedoria acumulada na forma de narrativas.
  • A metáfora básica da maioria das histórias é a aquela da jornada, e boas histórias trazem ao menos duas jornadas: uma externa, na qual o herói tenta fazer ou conquistar algo difícil, e uma interna, na qual o herói enfrenta alguma crise do espírito ou prova de personalidade que leva à transformação.

Desejo

  • A expressão de um desejo, mesmo que fútil, no início de uma história tem a função importante de orientar o público. Ela define uma linha de desejo, organizando as forças dentro e ao redor do herói em busca de um objetivo claro, que pode ser reexaminado e redefinido ao longo da trama.
  • A linha de desejo automaticamente cria uma polarização, gerando um conflito entre as forças que ajudam o herói a atingir seu objetivo e aquelas que tentam impedi-lo.
  • Um desejo implícito ou explícito transforma a história em realidade.
  • Com frequência, o herói deseja algo que quer, mas a história o convida a olhar além, para algo que precisa
  • Quais desejos humanos são expressados em sua história?

Lição: apresentada de um jeito particular, ritualizado, que reflete um princípio mais universal, que podemos chamar de “Não Apenas… Mas Também” (NAMT).

História: uma longa sentença ou um parágrafo, com um sujeito, o herói; um objeto, o objetivo do herói; e um verbo, o estado emocional ou a ação física do herói. O objetivo de uma boa narrativa é levar o público a desejar com o herói.

Polaridade

  • Se seu protagonista quer algo, deve haver alguém que não quer que ele consiga, que traga à tona qualidades ocultas em seu herói por oposição a ele.
  • Cada aspecto da jornada do herói é polarizado ao longo de, no mínimo, duas linhas: as dimensões interna e externa, e as possibilidades positiva e negativa de cada elemento.
  • Um relacionamento polarizado de opostos pode temporariamente alcançar um estado de equilíbrio, mas os sistemas mais polarizados não permanecem equilibrados por muito tempo. A energia está sempre fluindo, criando mudança.
  • Se uma história foi bem-feita, a personagem vivenciou algo incomum, percebeu que alguma qualidade especial faltava e incorporou algum aspecto daquela qualidade em sua vida.

Agon: qualquer desafio que contrapõe um lado constitutivo seu ao outro. Por exemplo, a mente sempre tenta dominar as tendências preguiçosas do corpo. A luta do artista com seu trabalho é um agon, que faz com que sua vontade de dar forma à criatividade contrarie todas as forças que a dificultam.

  • A polaridade permite que conheçamos quem tem o poder e sugere como ele pode mudar. Sinaliza a quem devemos nos alinhar na história e ajuda a entender como todos os personagens e situações estão alinhados com uma força ou outra.

Tragédias gregas

  • As grandes tragédias e comédias gregas evoluíram lentamente de reconfigurações rituais e recitações de poemas sobre deuses e heróis, e originalmente eram concebidas como cerimônias religiosas, atos sacramentais pensados para ter um efeito benéfico no espírito.
  • O herói de uma tragédia grega era o substituto para o velho deus-rei, passando por uma morte sacrificial em nome de todos os membros da sociedade e trazendo à tona uma catarse para os componentes do público através da compaixão causada por seus sofrimentos.

Catarse

  • Liberação emocional provocada pelos reveses de uma história (bom entretenimento, arte excelente ou insight psicológico). Essa liberação resulta em emoções intensas, como pena, terror ou gargalhadas.
  • Pontos de virada são exemplos de reveses, com um revés maior, a catástrofe, vindo pouco antes do fim de um drama construído à moda clássica e, tendo assim, o efeito catártico citado por Aristóteles.
  • Hoje em dia, podemos usar o termo “catarse” com maior amplitude para designar qualquer tipo de liberação ou mudança emocional.
  • A catarse foi adotada toda pela comunidade psicológica para descrever um processo terapêutico no qual pensamentos, medos, emoções ou lembranças reprimidas são deliberadamente trazidos à consciência, desencadeando uma liberação ou mudança emocional que alivia a ansiedade e relaxa as tensões.
  • Filmes e histórias, bem como a arte e a música, podem ter um papel no desencadeamento de uma reação catártica psicologicamente saudável.

Isso significa que, quando se perder e estiver em confusão, pode confiar na jornada que escolheu — ou que escolheu você. Significa que outros já fizeram a jornada antes de você, a jornada do escritor, a jornada do contador de histórias. Você não é o(a) primeiro(a), nem será o(a) último(a).


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