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PS5pro Deep Dive動画からPS6の姿を妄想する

という訳でざっくりPS5pro Deep Dive動画を見てきましたが・・・。

Garbagememo noman · 2024-12-21 09:16 · 0 claps · 3.0 min read
#ps6 #pssr #super-resolution #gpu
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PS5pro Deep Dive動画からPS6の姿を妄想する

画面を細かく分割すると端っこを捨てるしかなくなるので・・・

画面を細かく分割すると端っこを捨てるしかなくなるので・・・

という訳でざっくりPS5pro Deep Dive動画を見てきましたが・・・。

一番印象的なのは「TOPSを有効に使うためには外部メモリではだめですべてオンメモリ、それもCUの演算回路に直結するレベルでアクセス出来るメモリが必要」という結論。

言われてみれば当たり前で数百TOPSの力を発揮させるためには数百TのデータをNPUなりGPUなりに食わせないといけない。 つまり数百Tバイトのメモリ帯域が必要。 となるともうこれはレジスタレベル、L0レベルのストレージを使うしか無いわけですよ。マーク・サーニー御大はこれを「求め続ける聖杯だ」と言っていてかなり重要なタームとして上げている印象。

ここから考えるにPS6はおもいっくそAIによるアップスケーリングを重点化すると考えられますわな。それも内部メモリ、内部レジスタと呼ばれる、演算回路に直結されるGPU内部のレジスタメモリを増強する形で。

ざっくり考えると4K画像って大体4096x2048x32bit=33MBの情報があるわけで、少なくともAI処理ってこれをオンメモリで作業させたい。 もちろん色情報を落として更に解像度を下げるなどして現実的なサイズに一旦落としているんでしょうが、これを素直に扱いたい、と考えているかと思います。 また画面を扱えるサイズに分割して落とすと境界条件が凄く面倒になるのであまり分割数を下げたくない、というニュアンスがありました。

ここから考えると進化の方向性は ・WGPの数を増強すると内部NNの境界条件処理が大変になるので、数を増やして処理能力を上げるのではなく、WGPのパワーを上げる=高クロック化にしたい ・メモリ帯域を上げるため、内部ワークレジスタ(ベクトルレジスタやL0キャッシュと言う場合もあるようです)を大量に持つ。 これは言うほど簡単ではなくトランジスタが激増しますし、内部クロックを上げるのが大変になりますので設計の難易度が飛躍的に上がりますが、しかしWGPをむやみに増やしてもNNのアプスケが効率的に動かなくなる。 つまりWGPの能力を上げて数は追わない、というような方向で考えたいようなニュアンスを受けました。WGPの数が増えない事による描画能力の減少分は有り余るAIアップスケーリング能力によってカバーという戦略に見えますです。

なのでPS6のWGPはPS5の18WGPの倍の36ではなく30のまま、クロックを1.5倍以上上げて、内部レジスタを2倍以上増強してOPS演算回路を増強させる、そういう方向性になるのではないでしょうか。

PS5proのGPUが持つ内部レジスタは大体15MB程度だそうで4K画像を畳み込み等で情報を落とさずに利用するなら内部レジスタは倍の規模でなんとかなりそうな気がしますです。ベクトルレジスタ(ワーキングメモリ、L0キャッシュとも呼ばれたりしますが)を倍増!クロックも倍増!そんなイキフンを目指すと。・・・・いやクロック倍増って言うほど簡単じゃないですけどね。

ただこれWGPの構成自体が大幅に変わるのでそらUDNAで合流したくなるでしょうね。だって設計費用って今数百億円ですもん。そら最初から噛みたいだろってことですね。


메타데이터
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2026-06-26 21:52:29