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Aventura 6d6

Já deve ter havido algum momento em que você notou que todas as histórias utilizam sempre as mesmas estruturas e tem sempre os mesmos…

TH · 2024-12-10 14:15 · 56 claps · 5.6 min read
#ttrpgs #rpg-de-mesa #rpg-brasil #game-design
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Aventura 6d6

Já deve ter havido algum momento em que você notou que todas as histórias utilizam sempre as mesmas estruturas e tem sempre os mesmos mecanismos para funcionar. Se não houve, preste atenção, você vai começar a perceber isso a partir de agora!

Também, pudera! Desde os primórdios da indústria do audiovisual e da escrita, essas estruturas são estudadas para que sejam usadas e aproveitadas ao máximo, garantindo certa qualidade ao trabalho, que é ampliada com o que a autoria trás de novo, diferente, impressionante para a obra.

E no RPG não é diferente!

Com este texto você terá 6 mecanismos comuns em histórias, e 6 opções também comuns em cada um deles. Com certeza você já viu esses tipos em algum lugar!

Mas porque eu deveria usar isso se tudo que tem aqui é comum? Eu quero o que é diferente!

Se você chegou a essa conclusão, talvez não tenha prestado muita atenção às coisas que assiste/lê. Pois por mais diferentonas que sejam as histórias, esses mecanismos estão lá, com roupas e maquiagens diferentes, é claro, mas servindo para o mesmo propósito.

E se você vê isso várias vezes e em vários lugares, é porque funciona! Não adianta fugir. Abrace o clichê e seja feliz!

Então que tipo de aventura esse material cria?

A que você quiser! O uso de 6d6 garante 46.656 possibilidades diferentes, o que com as roupas e maquiagens certas, pode render um número infinito de histórias. Seja uma história de intriga, de guerra, de aventura, investigação, exploração, batalha de bandas, provas de fim de ano, feira de ciências e o que mais vier em sua mente.

Com a combinação certa, o cenário ideal e personagens que abracem a proposta, não há limites para as histórias que pode criar!

O que mais é indicado para usar com este material?

Nada! Claramente você precisa de um cenário, ou pontos de interesse, e personagens não jogadoras para que a história funcione. Você pode pensar nessas coisas até depois de rolar os dados e descobrir os mecanismos e opções da história que vai criar. E se tiver um cenário pronto, já pré-estabelecido ou renomado, esses pontos irão até você como mágica… Depois de rolar os dados, em alguns minutos, ou mesmo segundos, você terá uma roupa e maquiagem para cada coisa dentro daquele cenário.

Mas claro, se você não tiver nada disso, pode criar com seu grupo. Cada pessoa jogadora indica uma personagem não jogadora e um ponto de interesse no mundo que mais lhe agrade ou que ache interessante para a história a ser criada. Esse método cria um mundo mais verossímil para as personagens das jogadoras, que serão como a protagonistas de um romance, um filme ou video game, o mundo e a história giram ao seu redor, não ao contrário.

Afinal de contas, como eu uso isso?

Você tem duas opções.

Antecipadamente, como pessoa narradora, você pode rolar 6d6 e escolher qual valor será de qual mecanismo, tendo consequentemente uma opção, assim obtendo as 6 necessárias para criar um esqueleto de história. E tendo informações prévias do cenário e personagens não jogadoras, poderá criar uma história que contemple todas essas características, interligando cada uma delas com por quês, comos, quens, ondes, quandos e etc.

No momento do jogo, como parte do grupo, essas rolagens podem ser feitas uma a uma, o que garante uma história convergente a um ponto em comum, que provavelmente pedirá mais informações, e um novo dado é rolado. Aqui todo o grupo participa da criação da história, seja completando-a com as ações de suas personagens ou dando ideias de possíveis continuações, que devem ser aceitas pelo grupo para que funcionem.

Em ambos métodos as pessoas jogadoras não sabem o que vem a seguir na história. A diferença é que na antecipação a pessoa narradora já preparou tudo, e a história tem como ir pra frente mesmo sem as ideias das jogadoras. Já na convergência não há pessoa narradora, e a história não irá andar caso as jogadoras não deem ideias.

Aqui não há certo ou errado, apenas o que melhor se encaixa com seu grupo de jogo. Não se acanhe e divirta-se!

Os mecanismos e suas opções são:

Contratante

É quem oferece a missão às personagens. Como isso acontece fica à critério da pessoa narradora, pode ser um anúncio no mural da cidade, um pedido direto, uma carta para uma reunião, um encontro inusitado ou qualquer outra coisa do tipo.

  • Sábio: alguém com bastante estudo ou eloquência.
  • Autoridade: líder do local, da região ou de uma organização.
  • Forasteiro: alguém de outra cidade, ou mesmo de outro mundo.
  • Contraventor: alguém que age fora da lei; por motivos diversos, não é necessariamente maligno.
  • Bobalhão: indivíduo de pouca credibilidade, como um mendigo ou mago louco.
  • Civil: um morador comum do local.

Ação

É simplesmente o que deve ser feito. Pode-se usar sinônimos dessas opções para que tudo se encaixe na história criada com as rolagens, desde que isso não modifique a essência da aventura.

  • Destruir: algo ou alguém deve deixar de existir.
  • Escoltar: garantir a segurança de algo ou alguém até algum lugar.
  • Investigar: um mistério, como morte ou sumiço.
  • Conseguir: alguma coisa com algum método distinto, como roubo, criação, troca, etc.
  • Acionar: um mecanismo, magia ou alguém importante, para algo igualmente importante.
  • Defender: proteger algo ou alguém de algo ruim.

Recompensa

É o que as personagens receberão assim que completarem essa missão. A depender do tipo de Contratante isso pode ser parcelado ou até mesmo um segredo, mas na maioria dos casos, vem apenas no fim da aventura.

  • Riqueza: dinheiro ou posses.
  • Reconhecimento: algum título ou grande gratidão.
  • Favor: de alguém importante ou poderoso.
  • Informação: sobre o passado ou o futuro, de alguém ou de tudo.
  • Conforto: o bem maior sendo realizado.
  • Artefato: item relevante ou poderoso.

Local

É onde as personagens devem ir para realizar a missão. Pode determinar os tipos de encontros e perigos que enfrentarão, assim como enviesar as demais características da missão.

  • Fortaleza: um local de poder com muitas defesas e segredos. Como uma biblioteca ou torre de mago.
  • Cidade: com diversas construções e pessoas inocentes.
  • Natureza: selvagem e verdejante, possivelmente mágica. Com perigos e criaturas naturais, que geralmente não têm ligação com a missão.
  • Ruína: antes um local importante, agora caído por uma tragédia e mudado pelo tempo.
  • Outromundo: um planeta, ou corpo celeste, distante ou outra dimensão.
  • Masmorra: local oculto e perigoso, com diversos desafios e segredos.

Alvo

É o foco principal da missão, é aquilo que será afetado pela Ação. As vezes isso não é uma informação pronta, pode ser que as personagens precisem fazer alguma coisa para ter ciência disso, algo como uma pequena missão dentro da missão — isso geralmente se dá em aventuras longas, para grupos com mais tempo disponível para o jogo.

  • Indivíduo: uma pessoa de pouca ou muita relevância, a depender dos outros mecanismos.
  • Informação: crucial para o estado atual das coisas, pode ser um estudo, uma carta, um segredo não registrado ou afins.
  • Item: seja um único exemplar raro ou importante ou uma carga de necessidades.
  • Local: um ponto de interesse, histórico ou não, dentro do Local já estabelecido.
  • Criatura: inteligente ou não, natural ou não, mas importante para a missão.
  • Segredo: pode ser qualquer um dos anteriores, mas sem conhecimento das personagens.

Reviravolta

Algo inesperado acontece para atrapalhar a missão. Pode ser algo revelado no ápice da história ou aparecendo aos poucos, com informações ou encontros breves, que culminam em algo provavelmente catastrófico.

  • Traição: alguém bondoso e confiável se mostra maligno e desonesto
  • Reversão: o que era bom, na verdade é ruim. E vice-versa.
  • Rival: inimigo pessoal ou do grupo interfere na missão, e atrasa a tarefa.
  • Contratempo: um evento cataclísmico acontecerá em breve, algo importante deve ser feito antes disso.
  • Sabotagem: alguém implantou algo para atrapalhar, adulterou algum recurso importante ou convenceu alguém do contrário.
  • Deus: um inimigo muito poderoso se faz presente, melhor fugir.

EXTRA: Deus Ex Machina

Quando a missão alcança um ponto sem retorno com, talvez, a derrota iminente do grupo, alguém ou alguma coisa poderosa pode surgir para ajudar as personagens. A dica é usar esse recurso apenas quando realmente for necessário. E recomendo reverter essa interação para uma nova questão no futuro, como a apresentação de um novo rival.

Dificilmente uma pessoa jogadora irá gostar de assistir a história sendo resolvida pelas ações de uma personagem não jogadora. Para aliviar as coisas, essa decisão pode cair nas mãos de uma personagem jogadora, e apenas ela, ou o grupo, pode decidir o que vem a seguir.

  • Aliado: de longe ou perto, surge com a resposta certeira.
  • Chave: metafórica ou real, sem ela não seria possível avançar deste ponto.
  • Informação: uma parte do quebra cabeça que faltava para entender como avançar.
  • Transporte: caminhos tortuosos podem ser evitados com o transporte certo.
  • Poder: apenas temporário, sem ele não seria possível avançar.
  • Rival: estando longe ou perto, surge para salvar o dia.

메타데이터
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