Salvajes Brisas
(Texto originalmente escrito en enero de 2021)
Salvajes Brisas

(Texto originalmente escrito en enero de 2021)
Cuando hablamos de Zelda nos solemos centrar en las mazmorras. Son las zonas en que el diseño de nivel brilla, donde conseguimos los cofres con objetos… entonces llega BOTW que hace que el mapa que sólo conectaba zonas se convierta en la mazmorra principal de esta aventura.
No puedo aportar mucho más a todo lo que se ha hablado ya sobre el mapa de esta entrega o su jugabilidad, más allá de que creo que acompañan muy bien la narrativa de la decadencia y derrota de los elegidos.
De normal cuando tenemos un mundo postapocaliptico en ficción, nos vamos a tonos más oscuros como por ejemplo pasaba en el futuro de Ocarina Of Time.
Lo que ocurre en este juego es que han pasado 100 años. La calamidad ganó por supuesto y ahora todo está invadido por monstruos, pero es un siglo de diferencia. La gente que vivió aquello son fantasmas que cuentan historias que se han convertido en leyendas.
Desde el sacrificio de Zelda ha nacido mucha gente, gente ya acostumbrada a un mundo así. Hyrule con sus zonas nos habla de la resiliencia que tienen sus habitantes y como han seguido adelante adaptándose a todo esto porque no les ha quedado otra.
BOTW tiene de los mundos más bonitos que vas a encontrar en un videojuego, pero es triste e incluso solitario. Las ubicaciones más importantes han sido devoradas por la naturaleza y ahora son sólo retazos de tiempos pasados.
Por ello mismo estés donde estés siempre podrás ver a Ganon en el castillo. Porque pase lo que pase, la meta final siempre está a 2 minutos de ti. Es como la luna cayendo en Majora’s Mask, pero sin cronómetro.
En Nintendo saben que público tienen y como la comunidad del speedrun utiliza sus juegos para conseguir records. Desde el primer tutorial puedes ir a por el jefe final y si tienes suficiente habilidad matarlo. El record actual está en 26 minutos.
¿Pero estás preparado? ¿Está Link preparado? En un sandbox eres tú el crea su propia narrativa, pero siempre estás sujeto a unos puntos claves que no se pueden cambiar. Claro que entonces llega BOTW y arranca esos clavos de un toque. Puedes estar listo nada más salir, quizá Link sólo necesitaba descansar unos 100 años y ya está en forma de nuevo o quizá sólo necesita 2 bestias divinas.
Fijémonos en la forma de conseguir la espada maestra. Según el juego, el arma más importante del elegido del poder no puede ser levantada hasta que tengas 13 (o más) corazones ¿es entonces cuando estás preparado?
Bueno, puede ser, o quizá lo estés al tener los 900 zurullos kologs. Vas a ser quien decida eso y eso hace mágico cada decisión que tomes dentro del juego.
Esta franquicia en su rama 3D te da siempre un compañero de aventura: están las hadas, mascarón rojo, midna y Fey, pero aquí no. Aquí el único compañero de Link es Link. Como en el Zelda 1. Empiezas de repente, entras en una cueva, hablas con un señor mayor que te otorga la forma de avanzar y desde ahí te mueves a donde quieras.
Su viaje de autodescumbriento en un mundo, en unos recuerdos, en unas sensaciones que son las suyas y a la vez no. La historia de este juego se presenta en flashbacks de una narrativa clásica que si hubiese sido otra época habríamos jugado como parte principal.
Vemos una clara preparación por todos lados para vencer a Ganon, lo tienen todo listo y aún así… pierden. Porque las expectativas sobre un legado que empezó en una ciudad de los cielos pesa más que un Goron sobre la espalda de Zelda.
La princesa en esta entrega es una gilí amante de la tecnología e investigación que se siente mal por haber nacido con ese nombe. Todo el mundo le dice que debe ser la Zelda icónica de Ocarina of Time. Esa niña valiente que sabía en todo momento que hacer.
Por eso menosprecia a Link al principio, el otro elegido por las diosas que es excelente en todo lo que hace, porque es como debe ser. Un escolta que no debería necesitar la elegida de la sabiduría y aún así lo tiene porque la arrogancia ciega al rey de hyrule.
Desde Skyward Sword hay una clara tendencia de dejar claro que Link y Zelda pueden ser algo más. Se siente un enamoramiento claro entre ambos utilizando el cliché clásico de anime de llevarse mal para acabar siendo inseparables.
ncluso separados están unidos, gracias a la tablilla seikah, objeto que utilizaba Zelda en el pasado que ayudaría a Link el futuro. En el pasado Link era el preparado y Zelda no. 100 años después se da vuelta a las tornas. Como ocurre con los campeones.
Los maduros y experimentados son sustituidos por versiones más jóvenes y novatas. O en el caso de Revali le sustituye un Orni orgulloso, pero no vanidoso como él. os nuevos campeones son elegidos por el azar, gente que les ha tocado esto, pero están ocupados con otras cosas. Ayudarán a vencer a la bestia divina, pero porque quieren velar por su pueblo. Mantienen el espíritu, pero no las intenciones.
Luego tenemos al villano final, Ganon. Es curioso que el juego anterior fuese Skyward Sword donde vemos su primera aparición todavía siendo una entidad, pero que adopta cuerpo humano. En este caso Ganondorf no existe, sólo es la calamidad.
No hay un pelirrojo grandilocuente que se convierta en un jabalí, lo que encontramos aquí es un espectro de pura oscuridad que arrasa con todo lo que tiene a su paso. Por ello hace tan buen contraste con Zelda.
Nuestros héroes no necesitan una figura de tú a tú, necesitan algo que les haga sentirse pequeños.
BOTW rompe lo establecido como se ha dicho mil veces, pero también une todo lo que hace tan grande a la saga, en punto en que los 2D y 3D estaban bien diferenciados. Generando lo que es para mí, la experiencia definitiva a lo que esta saga se refiere.
메타데이터
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- 2026-08-03 09:37:45