Estudio de Diseño Complejo
Semana 11: Blueprint
Estudio de Diseño Complejo
Semana 11: Blueprint
¿Qué hicimos?
Durante las tres sesiones de esta semana trabajamos con una herramienta de configuración de diseño llamada blueprint; esta se nos explicó con mayor profundidad la semana pasada, sin embargo creo que no lo mencioné asi que hablaré un poco de ella.
Esta herramienta es conocida como blueprint debido a que hace referencia a los planos de arquitectura realizados sobre papel cuadriculado azul, mismos que les servían para tener una referencia en todo momento de lo que iban a hacer en cada construcción. Estos planos se convierten en la idea central de la construcción, por ende deben de estar completamente estructurados para entender todas y cada una de las partes que conforman el diseño, lo mismo sucede con el blueprint que realizamos, la diferencia es que en el nuestro trazamos todos los componentes del servicio que diseñaremos.
Para poder comenzar a trazar el blueprint, mi equipo tuvo que tomarse unos momentos para revisar nuevamente las ideas que se habían generado durante la actividad de flor de loto y en base a ellas ir generando nuestra solución final para poder comenzar a trazar todos los componentes de nuestra propuesta, desde el momento en el que el usuario hace contacto con nuestro servicio hasta que se va del mismo, es decir, que debíamos de contemplar todas las partes temporales del servicio, también debíamos de escribir quienes eran nuestros actores involucrados tanto en el frontstage como en el backstage, y finalmente considerar las posibles decisiones del usuario para poder tener preparada una solución para cada una de ellas.
Una vez que realizamos el primer boceto del blueprint decidimos que teníamos que cambiar nuestro enfoque para centrarnos más que nada en resolver nuestra problemática, pues ya nos habíamos desviado un poco del mismo, fue por ello que realizamos una segunda interpretación que nos llevó a la conclusión de que nuestro servicio sería un videojuego de toma de decisiones, sin embargo, al revisar nuevamente nuestro blueprint decidimos volver a nuestra idea principal, que era desarrollar una plataforma que ofreciera contenido relacionado a la salud mental por medio de canales lúdicos, esta vez centrándonos solamente en ofrecer videojuegos, artículos de salud mental y un directorio de especialistas.
Ahora bien, la otra actividad que realizamos consistió en realizar un prototipo de baja fidelidad que nos ayudara a verificar si nuestra propuesta realmente funcionaba, para ello se nos dieron 10 minutos para generar un prototipo demasiado improvisado de nuestra interfaz para que uno de nosotros fingiera ser el usuario y probara cada parte de nuestro prototipo para ver si era funcional. Para esto consideramos realizar:
- Una pequeña computadora de cartón, que sería el medio por el cual se accedería a nuestra plataforma, incluimos un teclado, un mouse y un CPU.
- La pantalla de youtube que sería por la cual realizariamos el primer contacto con el usuario, pues planeamos llegar a ellos mediante anuncios en cada una de las redes sociales que más frecuentan, siendo youtube e instagram las principales.
- El anuncio de youtube con el link para acceder a nuestra plataforma.
- La pantalla principal de nuestra plataforma, donde se mostrarían diferentes artículos a los que puedes acceder sin ningún problema, una serie de videojuegos para los que debes de registrarte para jugar, un encabezado con diferentes botones que te lleven a otras pantallas de la plataforma, un espacio para soporte/ayuda, y un pie de página con la información adicional de nuestra página, es decir, créditos y directorio.
- Anuncio de registro cada que se seleccione un videojuego sin estar registrado a la página
- La pantalla de registro, donde pedimos que se coloque el nombre de usuario, contraseña, el año de nacimiento, un correo personal y un correo secundario de algún padre o tutor, y una foto de perfil opcional.
- La pantalla que se muestra una vez que estás dentro de un videojuego.
- La pantalla final del videojuego, incluyendo un post-it con los créditos y agradecimientos, y la pantalla final con una encuesta para calificar el juego.
Una vez que acabamos nuestro prototipo procedimos a probarlo, para esto realizamos un juego de rol donde cada uno de los miembros del equipo fue un actor clave de nuestro servicio. Yo fui el usuario castroso que le pica a todo, Perla fue quien manejó la interfaz y el cambio de pantallas, Angie se encargó de narrar los acontecimientos del videojuego y Ilikei manejó a Patito, que es nuestra mascota virtual que ayudará al usuario a moverse por la interfaz (soporte técnico).
Gracias a esta pequeña actuación nos fuimos capaces de ubicar mejor los botones y las indicaciones para que fueran más accesibles a la vista del usuario, de hecho, realizamos una lista con los aspectos que nos faltó considerar para poder mejorarlos dentro del blueprint y cubrir todas las áreas de nuestro servicio.
Para finalizar esta semana, realizamos una última actividad que relacionada con este prototipo de baja fidelidad, pues realizamos un video explicativo sobre nuestro servicio a la par que ibamos mostrando cómo era que este funcionaba mediante nuestro prototipo. El video debía durar menos de 5 minutos y debía de tratar de abarcar todo lo que estamos tratando de resolver para compartirlo con el resto del grupo y retroalimentarnos entre todos la próxima sesión.
¿Qué resolví?
Nuestro primer acercamiento con el blueprint nos llevó a decidir realizar una plataforma enfocada en difundir contenido relacionado a la salud mental de los jóvenes por medio de canales de entretenimiento como el stream y los videojuegos. El problema con el que nos enfrentamos a primera instancia fue que queríamos realizar una gran variedad de sub-servicios que, aunque si se podrían realizar, conllevaría una gran carga de trabajo diseñar cada una de las secciones que teníamos planeadas, pues contábamos con una sección de artículos sobre salud mental, con otra sección con acceso a videos tipo stream, gameplay e informativos, otra sección para diferentes videojuegos, otra para acceder a terapia a distancia desde la propia página, otra para realizar un perfil psicológico que fuera evolucionando de acuerdo al tipo de decisiones que tomabas en los videojuegos y finalmente otra sección con información sobre instituciones de la salud mental.
Ahora que lo estoy escribiendo me doy cuenta de que era demasiado, así que agradezco que la profesora nos haya detenido antes de planear hacer un robot de tres metros que soltase fuegos artificiales de los ojos cada que te sientas feliz.
Poniéndonos serios, cuando la maestra nos mencionó que debíamos de centrarnos solo en uno de los servicios que planeamos ofrecer decidimos cambiar nuestro enfoque para que ahora nuestro servicio fuera un videojuego que te ayudase a definir tu perfil psicológico de acuerdo a las decisiones que tomas dentro del mismo, mientras que la plataforma se convertía solamente en nuestro canal de acceso.
Para este punto teníamos planeado que gracias al videojuego se fuera generando en otro apartado un perfil donde pudieras revisar qué era lo que tenías que trabajar respecto a tu salud mental, algo parecido a un diagnóstico informal, y que si los resultados eran muy preocupantes se lanzaría un pequeño anuncio para ofrecer apoyo al usuario mediante terapia a distancia. Sin embargo, ahora que la estoy redactando me doy cuenta de que era una opción demasiado invasiva y que posiblemente tendría demasiado margen de error, pues nosotros no planeábamos suplantar a los especialistas en la salud, por lo que nuestro servicio no puede ni debe de crear ningún tipo de juicio sobre la salud mental de nuestros usuarios, por lo que debimos de repensar nuevamente nuestra propuesta, fue así que surgió la idea de realizar un juego de toma de decisiones que a lo largo de la trama te fuera dando consejo que provoquen algún tipo de reflexión al finalizar el juego, reflexión centrada en la concientización sobre el cuidado de su salud mental y de habilidades blandas relacionadas al mismo tema. Ahora proponíamos que el juego se encargara de generar algún tipo de reflexión para que el usuario se enfocara más en su salud mental y que de esta forma sea el propio usuario el que decida si necesita o no ir a terapia. Esta reflexión nos hizo repensar nuevamente nuestro servicio para que en la siguiente semana pudiéramos llegar con una idea más clara de lo que planeamos ofrecer.
¿Qué aprendí?
Sinceramente, primero que anda me di cuenta de que hay demasiadas cosas detrás de un solo producto, se deben de contemplar cada una de las probabilidades, casi como leer la mente del usuario y tener lista una serie de soluciones para cada uno de sus deseos. Se hizo todo bastante complejo pues también debíamos de aprender a delimitar nuestro servicio para lo que si podemos resolver como diseñadores y qué es lo que debemos dejar en las manos de otros especialistas.
Evidencias de trabajos y apuntes.


Primeras propuestas del blueprint


Prototipo de baja fidelidad
메타데이터
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