Die Computerspiel-Analogie der Konstruktologie: ‘Das Polykonstrukt’
Auszug aus meinem kommenden Buch “Die Konstruktologie: Mein Weg zur Architektur des Wissens”, welches auf den Erkenntnissen aufbaut und sie…
Die Computerspiel-Analogie der Konstruktologie: ‘Das Polykonstrukt’

Auszug aus meinem kommenden Buch “Die Konstruktologie: Mein Weg zur Architektur des Wissens”, welches auf den Erkenntnissen aufbaut und sie detailliert darlegt, welche ich mit dem Beitrag “Die Bankrotterklärung der vermeintlich so ‘fortschrittlichen’ Zivilisation”, hier bei Medium begonnen hatte.
Die Welt der Computerspiele (CSPs) bietet eine bemerkenswert intuitive und tiefgründige Analogie für die Prinzipien der Konstruktologie. Sie macht auf anschauliche Weise erfahrbar, wie ‘Realitäten’ nicht gefunden, sondern konstruiert werden und welche Implikationen dies für unser Verständnis von Wissen, Wahrnehmung und Grenzen hat.
Die Konstruierte Realität innerhalb einer unsichtbaren Ontologie:
Jedes Computerspiel (CSP) entsteht aus der Lösung spezifischer, zuvor definierter Problemstellungen (z.B. technische Machbarkeit, gestalterische Visionen, Nutzererwartungen), die selbst bereits Konstruktionen sind. Die daraus erschaffene ‘Realität’ des Spiels ist eine explizit geformte und definierte Wirklichkeit — sie ist keine ontologische Realität, sondern eine durch Algorithmen, Grafiken und Spielregeln entworfene. Schon vor der ersten Zeile Code wird diese Realität in Game Design Documents (GDDs) als detaillierter ‘Bauplan’ festgelegt — eine bewusste, intendierte Konstruktion der Spielerfahrung. Entscheidend ist hierbei: Diese konstruierte Spiel-Realität existiert innerhalb einer übergeordneten, tatsächlich ontologischen Realität (der Realität des Computers, des Stroms, des Spielers), die für die Charaktere innerhalb des Spiels völlig unsichtbar und unerfassbar bleibt. Sie ist ihre ‘Black Box’. Nur der Spieler, der als ‘Konstruktologe’ außerhalb dieser Spiel-Realität steht, besitzt die Meta-Perspektive, um zu erkennen, wie die Realität der Charaktere des CSP konstruiert ist — und dass sie nur eine von vielen möglichen ist.
Andere Computerspiele (andere CSPs) repräsentieren andere Konstrukte, die wiederum zu fundamental anderen ‘physikalischen’ oder logischen Realitäten für die Charaktere innerhalb ihrer jeweiligen Modelle führen. Ein Charakter aus einem Rennspiel erlebt eine völlig andere ‘Physik’ und ‘Umwelt’ als ein Charakter aus einem Strategiespiel. Diese unterschiedlichen Realitäten existieren unabhängig von der übergeordneten Beobachterposition des Spielers, der sie lediglich analysiert. Jedes Spiel ist ein eigener, in sich konsistenter Bauplan der Wirklichkeit. Zusätzlich können Game Engines (z.B. Unity, Unreal Engine) als Meta-Konstruktionsrahmen verstanden werden. Sie bieten den Entwicklern einen Baukasten und vordefinierte Regeln (z.B. eine bestimmte Physik-Engine oder Render-Pipeline), die wiederum beeinflussen, welche Arten von Spielrealitäten leicht oder überhaupt erst innerhalb dieser Umgebung konstruierbar sind. Die Wahl der Engine ist bereits eine weitreichende Entscheidung über die zugrunde liegenden Konstruktionslogiken der zukünftigen Spielwelt.
Reifikation und Modellblindheit der Charaktere:
Die emotionale Bindung und die ‘Wirklichkeitserfahrungen’ der Spieler (und in der Analogie, der Charaktere, wenn sie Empfindungen hätten) spiegeln die Reifikation wider: Die internen Konstruktionen des Spiels werden als objektive, unumstößliche Realität wahrgenommen. Für die Charaktere innerhalb des CSP ist die ihnen gegebene Realität — mit ihren spezifischen Regeln, Grenzen und Möglichkeiten — die einzig mögliche und ‘natürliche’. Aufgrund ihrer eigenen inneren Konstruktion (ihrer Programmierung und ihrer Systemlogik) können sie auch nicht anders, als diese Realität als die einzige zu betrachten. Dies ist ein prägnantes Bild für die menschliche Tendenz zur Modellblindheit.
Die Charaktere im CSP sind (analog zu vielen menschlichen Systemen) unfähig, die Grenzen ihres eigenen begrenzten Raums zu erkennen. Ihre Existenz ist vollständig durch die Regeln und Bausteine des Spiels definiert, was ihnen die Erkenntnis verwehrt, dass es eine ‘Außenwelt’ (den Spieler, den Computer) oder alternative ‘Spielwelten’ gibt. Ihre ‘Dummheit’ ist in diesem Sinne eine systemimmanente, konstruktionsbedingte Unfähigkeit zur Meta-Reflexion ihrer eigenen Existenzbedingungen.
Patches und Updates als Anpassung an Artefakte:
Die Notwendigkeit von Updates und Patches zur Behebung von ‘Bugs’, ‘Glitches’ oder anderen Unausgewogenheiten und Widersprüchen innerhalb eines CSP ist ein hervorragendes Beispiel für die iterativen Anpassungen an ‘Artefakte’ einer Konstruktion. Wenn die konstruierte Realität (das Spiel) unerwartete oder unerwünschte Ergebnisse liefert, die ihre beabsichtigte Funktion beeinträchtigen, werden ‘Patches’ (Anpassungen am Code, an den Regeln; der sog. ‘Day-One-Patch’ gehört heute zum Standard) erstellt und hochgeladen. Dies dient dazu, die Funktionsfähigkeit der konstruierten Realität aufrechtzuerhalten, die Kohärenz wiederherzustellen und die Reifikation des Spiels als ‘funktioniert wie erwartet’ zu stabilisieren — genau wie unsere Wissenssysteme ständig angepasst werden, um unerwartete Daten oder Widersprüche zu integrieren.
Selbst wenn innerhalb der CSP-Realität Andeutungen oder Darstellungen ihrer Voraussetzungen existieren (z.B. ein Computer im Spiel, der das Betriebssystem repräsentieren könnte), bedeutet dies nicht, dass das CSP selbst oder seine Charaktere sich der tatsächlichen, zugrunde liegenden Bedeutung dieser Dinge bewusst sind. Das CSP läuft auf einem Betriebssystem und einer Hardware, aber es “weiß” nicht, dass es darauf läuft. Dies illustriert die tiefgreifende Natur der unsichtbaren Voraussetzungen (wie die Hardware, das Betriebssystem oder die Programmiersprache), die jede Realitätskonstruktion stützen, ohne dass sich die Konstruktion selbst ihrer bewusst sein muss oder kann.
Modifikationen vs. Umkonstruktionen:
Der Unterschied zwischen einem ‘Cheat’, einer ‘Mod’ und einer ‘Umkonstruktion’ ist ein Schlüsselkonzept. Ein ist nicht primär eine Erweiterung oder eine Umgestaltung der Realität, sondern ein gezieltes Ausnutzen von Schwachstellen, Schlupflöchern oder nicht-intendierten Verhaltensweisen innerhalb des bestehenden Bauplans und seiner Implementierung. Es geht darum, sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, indem man die implementierten Regeln und ihre Lücken erkennt und ausnutzt. Teilweise wurden die Möglichkeiten sogar explizit bei der Entwicklung der CPS für eigeweihte eingebaut.
Gesetze sind Konstruktionslogiken unserer sozialen Realität. Ein Schlupfloch ist eine ungenaue oder unvollständige Formulierung im ‘Code’ dieses Gesetzes, die es erlaubt, dessen intendierten Zweck zu umgehen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Man nutzt die Lücke im Bauplan. Auch Beziehungen oder informelle Netzwerke können die Cheats indirekt oder direkt weitergeben oder gar selbst zu einem Cheat werden. So erhalten sie Vorteile, die durch die offiziellen Regeln (z.B. des Wettbewerbs, des Zugangs zu Ressourcen; Spielrregeln) nicht vorgesehen sind. Es ist ein Ausnutzen einer ‘sozialen Schnittstelle’ oder einer ‘Hintertür’ in der sozialen Konstruktion.
Am deutlichsten ist jedoch die Kriminalität, also das bewusste und oft systematische Ausnutzen von Schwächen in den Konstruktionslogiken der Rechtsordnung und des sozialen Gefüges, als ‘Cheat’ anzusehen. Um sich materielle oder andere Vorteile zu verschaffen, die durch die Regeln des Systems nicht vorgesehen sind, agiert man innerhalb der konstruierten Realität (CSP), aber gegen ihre beabsichtigte Funktionsweise.
Ein kohärent aufgebauter Eingriff in die konstruierte Realität, wäre ereits eine ‘Mod’ — und dies kann bereits zu anderen Spielmechaniken oder Spieloptiken uvm. führen. Obwohl die eigentliche Spiel-Engine (die grundlegenden Konstruktionslogiken) nicht geändert wird. Diese Eingriffe sind in ihrem Ausmaß begrenzt, wenn gleich sie bereits hier tiefgreifende Veränderungen hervorrufen können (z.B. eine reine Grafik-Mod, die das Spielerlebnis völlig verändert). Eine Veränderung von einem Ego-Shooter zu einem Top-Down-Strategiespiel wäre jedoch keine einfache ‘Mod’ mehr, sondern eine komplette Umkonstruktion der zugrunde liegenden Realität des CSP. Dies würde eine tiefgreifende Veränderung der ‘Spiel-Engine’ — der grundlegenden Bausteine und Regeln der Konstruktion — bedeuten, die die Realität des Spiels als solches neu definiert.
In vielen modernen CSPs, insbesondere in Spielen mit prozeduraler Generierung (z.B. zufällig generierte Welten in Minecraft, No Man’s Sky), wird die ‘Realität’ nicht statisch vordefiniert, sondern dynamisch während des Spiels konstruiert. Hier ist die Konstruktionslogik nicht ein fester Bauplan, sondern ein Regelwerk, das die Entstehung von Realität in Echtzeit steuert. Die Welt ist nicht explizit gezeichnet, sondern entsteht emergent aus Algorithmen und Startparametern. Dies illustriert, wie Wissen auch als ein prozessuales Phänomen konstruiert werden kann, das sich aus bestimmten generativen Regeln ergibt — oft mit Ergebnissen, die selbst die Entwickler nicht im Detail vorhergesehen haben.
Die “Lore” als Narrative Konstruktion und Reifikation:
Viele Spiele, insbesondere Rollenspiele, entwickeln eine umfangreiche ‘Lore’ oder Hintergrundgeschichte, die oft über die direkt im Spiel erlebbaren Inhalte hinausgeht (Bücher, Comics, Fan-Fiktion). Diese Lore ist eine narrative Konstruktion der Spielwelt. Wenn Spieler sich intensiv mit der Lore auseinandersetzen, kann sie eine so starke Wirkung entfalten, dass sie als ‘Geschichte der Welt’ reifiziert wird, die über die Grenzen des Spiels hinaus Bestand hat. Die Community trägt oft aktiv zur Erweiterung und Interpretation der Lore bei, wodurch kollektive narrative Konstruktionen entstehen, die die Spielrealität über ihren ursprünglichen Rahmen hinaus verfestigen. Diese Verfestigung und Reifikation der Lore zeigt sich besonders eindrücklich bei Veranstaltungen wie der Comic-Con, bei Spiele-Messen oder durch Phänomene wie Cosplay. Hier treten Fans in die Rolle ihrer ‘Helden’ oder Charaktere, verkörpern die konstruierte Realität physisch und emotional. Das Wissen über die ‘Hintergrundgeschichten’ und die ‘Regeln’ dieser fiktionalen Welten wird nicht nur rezipiert, sondern performativ gelebt und kollektiv bestätigt. Dies unterstreicht die tiefe, emotionale und soziale Verankerung konstruierter Realitäten. Die Spieler sind nicht nur Konsumenten, sondern aktiv Beteiligte am Fortbau und an der Reifikation der jeweiligen Lore-Welt.
Die ‘Hintergrundgeschichten’ der Computerspiele ähneln den historischen Narrativen und Chronologien, die ebenfalls nicht einfach ‘gefunden’, sondern durch die Auswahl, Interpretation und Verknüpfung von Artefakten und Texten konstruiert werden. Das Sich-Auskennen in der etablierten Geschichtsschreibung ist hierbei in etwa so bedeutsam, wie sich in der Welt von ‘Herr der Ringe’ zu verlieren und dort die Geschichte und Hintergründe der einzelnen Personen, Machthaber, Königshäuser oder Länder und Bösewichte zu kennen und fehlerfrei aufsagen zu können. Beide sind mächtige narrative Konstruktionen, die eine ‘Wirklichkeit’ verankern und reifizieren. Die Bemängelung der Chronologiekritik, dass diese historischen ‘Hintergrundgeschichten’ oft auf fragwürdigen Grundlagen, Fälschungen oder zirkulären Argumentationen basieren, findet in der Analogie zur kritischen Betrachtung der Konsistenz und Herkunft der Spiel-Lore eine Entsprechung. Beide zeigen, wie Narrative (ob fiktiv oder vermeintlich historisch) dazu dienen, eine ‘Wirklichkeit’ zu verankern und zu reifizieren.
Wichtige Abgrenzung: Keine Verbindung zum Multiversum-Konzept

Es ist entscheidend zu betonen, dass diese Computerspiel-Analogie und die Idee von ‘anderen physikalischen Realitäten für die Charaktere innerhalb des Modells’ nichts mit der Vorstellung eines Multiversums im kosmologischen oder philosophischen Sinne zu tun haben. Im Multiversum-Konzept geht es um die Existenz mehrerer, tatsächlich ontologischer und voneinander unabhängiger Universen. Die Computerspiel-Analogie hingegen beleuchtet, wie innerhalb einer einzigen, übergeordneten ontologischen Realität (unserer Realität, in der der Computer steht und der Spieler agiert) mehrere konstruierte Modellrealitäten (die verschiedenen Spiele) erschaffen werden können. Die ‘physikalischen Realitäten’ innerhalb der CSPs sind Modellrealitäten, die vom Spieler geschaffen und beobachtet werden. Der Spieler ist der Beobachter, der außerhalb all dieser konstruierten Spielwelten steht und ihre jeweiligen Baupläne erkennen kann. Diese Analogie verstärkt somit das konstruktologische Verständnis der Realität als etwas Gemachtes, Geformtes, das in unserer einen, umfassenden Realität existiert.
Eine interessante Parallele aus der Popkultur, wie dem Marvel Multiversum, kann jedoch das Konzept des übergeordneten Beobachters auf anschauliche Weise verdeutlichen — allerdings immer im Bewusstsein, dass es sich hier um eine fiktionale Konstruktion handelt. Charaktere wie ‘The Watcher’ fungieren innerhalb dieses fiktionalen Narrativs als Wesen, die multiple Realitäten (ihre ‘Universen’; dem Multiverum) beobachten, aber meist nicht in sie eingreifen. In dieser Funktion sind sie eine faszinierende Analogie. Der Watcher beobachtet die konstruierten Narrative und ihre spezifischen Regeln, jedoch ohne sie zu verändern. Er erkennt die einzigartigen Baupläne und die Konsequenzen innerhalb jedes beobachteten ‘Universums’. Und obwohl der Watcher diese manipulieren könnte, müsste er selbst keine ‘übermächtige’ ontologische Entität sein. Er nimmt aber aus der Perspektive der beobachteten Realitäten eine solche ‘Gott-ähnliche’ Position ein. Seine Fähigkeit, potenziell in diese Realitäten einzugreifen — auch wenn er es sich meist zur Maxime gemacht hat, dies nicht zu tun — verstärkt den Eindruck eines ‘Übergottes’.
Diese fiktionalen Meta-Ebenen illustrieren die konstruktologische Haltung: das Erkennen, dass Realitäten nach bestimmten Regeln geformt sind und dass eine ‘Außenperspektive’ die Möglichkeit eröffnet, diese Regeln zu analysieren und deren potenzielle Formbarkeit zu erkennen, ohne in die konstruierte Realität selbst einzugreifen. Für die konstruktologische Perspektive, die sich auf die Schaffung mehrerer konstruierter Realitäten innerhalb unserer einen ontologischen Realität bezieht (wie die verschiedenen CSPs), könnte man statt ‘Multiversum’ Begriffe verwenden wie:
- ‘Polykonstrukt’; Poly-: Griechisch für “viel”, “mehrere”. Konstrukt: Betont direkt die gemachte, erschaffene Natur.
- ‘Konstruktarium’; Konstrukt-: Die gemachte Realität. -arium: Wie in “Aquarium” oder “Planetarium”, deutet auf einen Sammel- oder Betrachtungsort hin.
- ‘Realitätsspektrum’; Realitäts-: Die verschiedenen Formen der Wirklichkeit. -spektrum: Betont die Vielfalt, Bandbreite und Kontinuierlichkeit der möglichen Konstruktionen.
- ‘Epistemosphäre’; Epistemo-: Bezogen auf Erkenntnis und Wissen. -sphäre: Wie in “Atmosphäre”, deutet auf einen umfassenden, umgebenden Raum hin.
Diese Begriffe betonen die erzeugte Natur der verschiedenen ‘Welten’ und deren systematische Analyse innerhalb eines einzigen, übergreifenden Rahmens. Ich persönlich tendiere zum ‘Polykonstrukt’.
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