Ori and the Blind Forest - Critique
Je ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo, je le rappelle.

Ori and the Blind Forest — Illustration
Ori and the Blind Forest - Critique
Je ne joue pas beaucoup aux jeux vidéo, je le rappelle.
Lors des vacances que je me suis accordées lors de la période de Noël, je me suis retrouvé face à une problématique plutôt simple et courante : “Je m’ennuie fortement, tout de même”, et en bon accro au travail atteint de multiples troubles de l’attention, il me fallait donc essayer de trouver des activités simples, qui me laissent au chaud et qui ne me demandent pas de débourser une pièce de mes titanesques indemnités de service civique. Je me suis donc immédiatement orienté vers ma bibliothèque Steam remplie lors de mes riches années de licence où mon compte bancaire n’était que rarement positif. Je parcours cette bibliothèque contenant une myriade de jeux, douze. Puis je décide de choisir un jeu de cette liste. Un jeu, qui je savais pourrait m’occuper mais que j’avais boudé lors de mes premiers essais, Ori and The Blind Forest — Definitive Edition.
Il s’agissait de ma troisième tentative de jouer à ce jeu. Mes premières tentatives s’étaient arrêtées sur des échecs successifs liés à un élément qui m’empêchait d’apprécier l’expérience de jeu. Les contrôles, que ce soit sur manette ou clavier à l’époque, ne me parlaient pas. J’avais comme un blocage qui m’empêchait de prendre une quelconque forme de plaisir en jouant. Les deux raisons qui, je pense, altéraient mon expérience étaient les suivantes :
- J’étais un gros joueur de Celeste, qu’il s’agisse de speedrun ou de défis liés au jeu de base. Je l’ai fait et refait, un nombre indécent de fois. J’ai donc un lien très fort avec le contrôle de Madeline, qui sans nul doute me bloquait face à la découverte d’un autre contrôle. Pour faire simple : j’étais obsessif.
- En second point, la dyslexie et la dyspraxie.
J’ai cette fois-ci réussi à finir le jeu et même à le *100 *%, et je ressors mitigé mais agréablement surpris**.
Blind Forest — Definitive Edition est un jeu de plateformes en 2D Metroidvania sorti en 2015, développé par Moon Studio. J’aime me mouvoir et explorer dans ce jeu. Il y a une réelle sensation d’amusement d’enfance, à partir dans une forêt, trouver une grotte ou un arbre trop “wow”. J’ai passé un bon moment à arpenter de fond en comble le jeu et ai ressenti de réelles sensations de fierté en trouvant l’une des cachettes ou bien en étant surpris en voyant le jeu se connecter petit à petit dans des coins que je n’avais jamais envisagés jusqu’alors. Les mécaniques de déplacement sont basiques, dash, sauts multiples, nage… Mais sont vraiment agréables, elles nécessitent quelques minutes d’apprentissage, mais le jeu est suffisamment intelligent pour arriver à nous apprendre à bien les utiliser et même nous faire comprendre diverses possibilités. Leur combo est à la fois naturel et nous fait ressentir comme un véritable acrobate ou génie du clavier. Je tiens donc à féliciter l’équipe LD et GD qui ont réussi un travail plaisant et remarquable.
Puis viennent mes critiques du jeu. Le combat est oubliable, sauf quand il utilise les mécaniques de mouvement, mais c’est un demi défaut vu que ce n’est pas l’expérience que je venais chercher avec le jeu et que le jeu semblait vouloir offrir. L’histoire, qui semble avoir touché beaucoup de joueurs et joueuses, tout comme la musique, ne m’a que peu marqué. Certainement mon aigreur naturelle, mais hormis l’antagoniste, je n’ai rien trouvé de très notable ou intéressant. Désolé, mon cœur est tel un glaçon pris au piège dans la prison d’Akira. La direction artistique, encore une fois mon acerbité sauvage doit certainement prendre le dessus, mais je la trouve assez étrange, avec des monstres quasi 3D et d’autres à l’esthétique très 2D, créant une dissonance quand on commence à bien observer le jeu dans son entièreté. Le jeu est beau mais pour autant ça ne m’a pas parlé, et l’ai même trouvé assez basique. Les donjons… bon, eau, air et feu, pouvez-vous chercher ne serait-ce même qu’un peu d’originalité, c’est une fanfiction de mini moi ? En plus, le fait de ne pas pouvoir les faire dans l’ordre que l’on souhaite, alors que le jeu prône une vraie intelligence sur son ouverture et les possibilités d’arrivée dans une région, me semble aller à l’inverse de sa proposition de gameplay. Et même si vous souhaitez que nous les réalisions malgré tout dans un ordre, laissez-moi voir le donjon, et si jamais je n’ai pas les pouvoirs pour le finir, je me dirai : “Ok, j’essaierai une prochaine fois”. De surcroît, aucun des trois donjons ne m’a vraiment plu, et j’irai même plus loin : celui du vent et du feu m’ont agacé au plus haut point. Je les trouve assez intéressants mécaniquement mais très répétitifs, donc le rapport frustration intérêt est passé à un stade qui me sortait de l’expérience plaisante que j’avais jusqu’alors sur le plan de l’exploration et mécanique. De surcroît, la dernière phase de poursuite… je crois que je n’ai pas vécu une frustration pareille depuis juillet 2023, où on m’a annoncé que mes documents d’assurance pour le Canada avaient été validés après trois mois d’attente de leur part, pour que dix jours après ils m’annoncent qu’un bug m’obligeait à recommencer mon dossier depuis le début.
En bref, les mécaniques de déplacement et d’exploration, ainsi que le level design, qui sont le cœur du jeu, sont très plus qu’appréciables, et c’est clairement l’essentiel pour moi ; curieux de faire le second opus un jour.
메타데이터
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