Seeing into Digital Addiction
Lagi membaca dan iseng tipis-tipis ngereview bukunya David Courtwright, The Age of Addiction, terus pikiran selewat datang di kepala saya…
Seeing into Digital Addiction

Lagi membaca dan iseng tipis-tipis ngereview bukunya David Courtwright, The Age of Addiction, terus pikiran selewat datang di kepala saya karna bab yang sedang saya fokus adalah tentang adiksi di dunia digital. Kemarin-kemarin melihat di reel Instagram seorang remaja dipasung akibat kecanduan bermain mobile game. Iya, dipasung, remaja itu dikurung di sebuah bedeng kecil terbuka yang hanya terbuat dari kayu dan beratapkan seng. Tempat itu harusnya lebih mirip kandang kambing, tetapi apadaya orang tua si remaja tidak sanggup lagi mengontrolnya dan hanya mampu mengurungnya di tempat yang tidak layak tersebut.
Sebenarnya, nggak semua orang suka dengan kata kecanduan, adiksi, atau addiction ini. Di bukunya, Courtwright bilang, ada banyak perbedaan pendapat tentang menanggapi si ‘adiksi’ ini.
Clinicians avoided it for fear of discouraging or stigmatizing patients. Libertarians dismissed it as an excuse for lack of discipline. Social scientists attacked it as medical imperialism. Philosophers detected equivocation, the misleading practice of using the same word to describe different things.
Dalam bukunya, problem utamanya dari ‘adiksi’ di era sekarang menurut Courtwright adalah apa yang ia sebut sebagai ‘Limbik Kapitalisme’.
Limbic capitalism refers to a technologically advanced but socially regressive business system in which global industries, often with the help of complicit governments and criminal organizations, encourage excessive consumption and addiction.
Mereka ngelakuinnya dengan nge-target si sistem limbik ini. The part of the brain responsible for feeling and for quick reaction, as distinct from dispassionate thinking. FYI, jalur neuron yang saling terhubung di sistem limbik ini bikin kita bisa ngerasain senang, termotivasi, nyimpen memori jangka panjang, dan fungsi lain yang nyambung sama emosi, yang penting banget buat bertahan hidup.
Nah, sebelum masuk ke adiksi, sebenernya pleasure itu apa sih? Pleasure, kalau kata Oxford English Dictionary, “is the condition or sensation induced by the experience or anticipation of what is felt to be good or desirable; a feeling of happy satisfaction or enjoyment; delight, gratification; opposed to pain.”
Di buku ini dijelaskan bahwa di negara berkembang, adiksi internet sudah jadi hal yang lumrah mirip seperti adiksi pada makanan. Di tahun 2010, sebuah tim internasional melakukan riset pada 1.000 orang mahasiswa dari 10 negara untuk 24 jam hidup tanpa media elektronik dan kemudian merekam apa yang mereka rasakan. Hasilnya bermacam-macam respons dan cukup campur-aduk, dari rasa kaget, gelisah, bosan, kesepian, cemas, bahkan sampai gejala depresi.
With alcohol, drugs, processed food, and gambling, electronic media consumption is subject to the principle of hormesis. Consumption runs along a spectrum from occasional, beneficial use to relieve boredom and boost morale — the digital equivalent of a coffee break — to heavy, escapist use that harms self and others.
Setelah alkohol dan lainnya, elektronik atau media digital menjadi prinsip hormesis. Gagasan bahwa sesuatu yang “berbahaya” atau bikin stres dalam dosis kecil justru bisa ngasih efek positif atau nguatin tubuh, tapi kalau kebanyakan malah jadi merusak. yang tadinya hanya untuk ngelewatin kebosanan atau killing-time, atau juga nge-boost moral kita, justru jadiiin individu punya sifat eskapisme.
Internet addiction includes a much wider range of activities than compulsive eating. Among them are addiction to digital pornography, online gambling, video and role-playing games, adult-fantasy chatrooms, shopping on sites like eBay, social media platforms, and websurfing. Different groups of people display different types of addiction. Boys and men are more inclined to online video games and pornography, girls and women to visually oriented social media and compulsive buying. Some psychiatrists class the latter as an addiction, others as a type of obsessive compulsive disorder.
Nancy Sales, seorang jurnalis menulis sebuah buku dengan judul American Girls: Social Media and the Secret Lives of Teenagers (2016). Ia mewawancarai lebih dari 200 remaja perempuan usia 13 sampai dengan 19 tahun yang sudah memakai smartphone, dan menanyakan bagaimana media sosial memengaruhi kehidupan mereka.
Dan hasilnya bahwa banyak dari mereka kecanduan dan obses dengan smartphone, video internet, dan juga sosial media, dan penggunaan paling tinggi adalah 9 sampai dengan 11 jam per hari.
Dan yang lebih mengerikannya lagi, mereka (gadis-gadis itu) sudah menggeser realitasnya ke ranah digital yang isinya pemujaan selebritas (influencers), genital exhibitionism, hubungan seks dan mabuk-mabukan, seks pornografis, distraksi tanpa henti, insomnia massal, gosip jahat, perundungan siber, mati rasa secara emosional, serta kecemasan soal penampilan dan popularitas.
Ketika Sales mewawancarai grup remaja wanita lain, di Los Angeles, kenapa mereka tidak berhenti saja dari sosial media jikalau hanya memberikan efek yang mengerikan bagi pengggunanya, jawabanya simpel dan cukup mengerikan, “because then we would have no life”. Sebuah jawaban klasik seorang pecandu, kata Courtwright.
Dan inilah apa yang dibilang Courtwright tentang limbik kapitalisme. Pihak yang paling diuntungkan adalah produsen makeup dan para bos Silicon Valley yang nganggep waktu remaja sebagai ladang cuan iklan.
As with other addictions, reinforcement had a positive and negative dimension. Every like on a post or photo, every retweeted message, was a small psychic jackpot that could arrive at any moment. The continual flow of information, especially information about where one stood in the hotness pecking order, was a potent form of reward. Not having access to that information was a source of gnawing anxiety. Like much else online, it acquired its own name, FOMO. Fear of Missing Out.
Perasaan jackpot ini adalah dopamine release. Mirip seperti judi online. Berbicara tentang judi online yang juga di ranah digital, saya melihat kasus secara langsung dimana mahasiswa aktif saat itu, yang juga mantan karyawan di kedai saya memulai judi online karena iseng, dan ia senang bukan main ketika di awal mendapatkan untung banyak dalam sehari dan mentraktir teman-temannya. Tapi cukup di situ saja karna beberapa minggu kemudian saya mendengar langsung ia menunggak hutang 15 juta akibat judi online, dan orang tuanya tak tahu menahu soal hal tersebut. Kasus ini sangat mengerikan jika sudah masuk ke ranah kecanduan.
Nir Eyal, an applied psychologist and former video game designer, has called Instagram a meticulously designed, habituating product unleashed — his word — on consumers who make it part of their daily routine. They do so because Instagram and similar apps exploit small stressors like boredom, frustration, or FOMO by turning them into internal triggers, prompting “an almost instantaneous and often mindless action to quell the negative sensation.”
See? bahkan seorang psikolog dan mantan desainer video game, bilang bahwa sosial media, khususnya Instagram, X (twitter), sebagai tindakan tanpa mikir buat ngeredam sensasi negatif.
In 2017 Loren Brichter, who created the pull-to-refresh mechanism by which users of Twitter and other apps could update their feeds by swiping down on the touchscreen, said he regretted his invention. He called it addictive, a lever on a slot machine. Justin Rosenstein, who coded the like-button prototype, wished he had not bestowed “bright dings of pseudo-pleasure” on a distracted world.
Dan di tahun 2017, pembuat pull-to-refresh mechanism di smartphone kita, di Twitter dan lainnya, ia menyesali penemuannya itu karna begitu adiktifnya. Lalu, pembuat ‘tombol suka’ di sosial media, ia bilang hal itu sebagai bright dings of pseudo-pleasure, dimana saya juga bingung artiinnya, mungkin kayak hal kecil yang menyenangkan tapi aslinya kosong nggak ada maknanya sama sekali.
Dan yang mengagetkannya lagi, elite Silicon Valley sangat mengawasi keluarga mereka terhadap penggunaan perangkat elektronik, terlebih pada media digital atau internet.
“We limit how much technology our kids use at home,” Apple’s Steve Jobs told an incredulous reporter, who had imagined his dining table tiled with iPads. “Not even close,” Jobs said.
The five children of Chris Anderson, former editor of Wired, complained of their parents’ tech-denying rules. “That’s because we have seen the dangers of technology firsthand,” Anderson told the same reporter. “I’ve seen it in myself, I don’t want to see that happen to my kids.”
Sebetulnya, pengetahuan untuk pembatasan penggunaan perangkat elektronik dan internet sudah marak di tahun-tahun sekarang ini. Dengan meningkatnya kesadaran kesehatan mental, dan info akibat paparan internet yang berlebih cukup mengerikan, tetapi praktik di lapangannya cukup menyulitkan terutama pada orang tua yang juga sudah terlena hidup di era digital ini. Tapi sekali lagi, para bos-bos besar di dunia teknologi melarang anaknya menggunakan smartphone hingga remaja, membatasi screen-time pada anak-anak, kenapa kita tidak mencobanya semampu kita, terutama menyadarinya pada diri sendiri? Apakah penggunaan media digital sudah berlebihan atau tidak?
Reference:
Courtwright, D. T. (2019). The age of addiction: How bad habits became big business. Harvard University Press.
메타데이터
- post_id
- 6e6ceee8dee8
- slug
- seeing-into-digital-addiction-6e6ceee8dee8
- url
- https://medium.com/@izzatsardjawinata/seeing-into-digital-addiction-6e6ceee8dee8
- canonical_url
- https://medium.com/@izzatsardjawinata/seeing-into-digital-addiction-6e6ceee8dee8
- author_url
- https://medium.com/@izzatsardjawinata
- status
- ok
- fetched_at
- 2026-07-14 05:04:12