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El esnobismo de la «novela gráfica» o la percepción gangrenosa del cómic.

Aún a día de hoy, el cómic es percibido por el común denominador de las personas como un medio infantil o de baja categoría, un menoscabo…

Manuelsojopc · 2026-05-21 12:20 · 10 claps · 2.8 min read
#comics #scott-mccloud #novela-gráfica
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El esnobismo de la «novela gráfica» o la percepción gangrenosa del cómic.

Aún a día de hoy, el cómic es percibido por el común denominador de las personas como un medio infantil o de baja categoría, un menoscabo del mundo literario, un sucedáneo del ámbito fílmico de las artes. Tanto es así que muchos lectores venidos a más disfrutan de los cómics y disfrazan su vergüenza por leerlos con un término de un significado más alto: No, ellos no leen cómics, ellos leen «novelas gráficas». Al final del día, considera que no hay ninguna diferencia entre uno y el otro. Se vale decir, como lector «más experimentado», que se prefiere un tipo de historia de alto concepto, con un tono y ritmo más sobrios y pausados; eso no quita que un cómic es un cómic después de todo, tan fiel a su definición como lo pueden ser: Maus de Art Spiegelman, One Punch Man de One o DC: La nueva frontera de Darwyn Cooke. Sin extenderme más, me gustaría dejar pautada una definición de cómic que se entienda del mismo modo para todas las partes. Scott McCloud lo define como:

“Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector”.

Una definición lo bastante abierta como para no encasillar al medio en el género de superhéroes, pero bien delimitada para no llegar a la conclusión de que cualquier texto es un cómic.

En cuanto a la ejecución visual del medio, McCloud explica que los tebeos tienen un vocabulario pictórico: la totalidad de los símbolos o iconos que se pueden emplear para transmitir el mensaje. Pueden ser lo más cercano posible a la realidad, como algunas ilustraciones que buscan calidad técnica. También puede usarse la abstracción icónica, símbolos reconocibles por la mayoría de humanos, identificables hasta el punto de ser palabras que describen una idea. O se puede optar por un tercer camino, un tipo de recurso dentro del vocabulario pictórico que no es una representación realista de los elementos del mundo, pero tampoco resulta ser tan icónico como el lenguaje; esa es la abstracción no icónica, el uso de formas planas para transmitir la información. Este último destaca particularmente por su subjetividad en el mensaje. Pero el cómic no consiste solo en el tipo de imágenes que se emplean en la composición de una página; también vale pensar en el espacio que «no se usa». Por lejos, uno de los recursos más imprescindibles que tiene el cómic, el gutter o calle, es el espacio en blanco que separa las composiciones visuales dentro de una página, de modo que se pueda leer siguiendo cierto orden lógico y, a veces, hay cierta intención en cómo se usa ese espacio en blanco. Por supuesto que no es el único recurso a disposición del autor para jugar con la dirección. Se puede experimentar con el tamaño o la forma de la viñeta para enfatizar el ritmo, el cambio de escena, un acontecimiento clave en la historia o narración, incluso habrá quien varíe el estilo artístico para exponer el tono. Ya me esforcé por aclarar que el medio del cómic es basto en estilo. Habrá una manera más o menos correcta de componer una página; eso dependerá de la habilidad de cada autor para darse a entender a su público.

La mejor parte de todo esto es que tales características no son propias de un género o tipo de cómic. Cada autor tiene su voz a la hora de componer, escribir y contar. Scott McCloud me lo dejó claro al explicar los conceptos que ahora te estoy transmitiendo a ti, siendo él un personaje dentro de las viñetas de sus libros. Si una imagen cuenta más que mil palabras, como dicen muchos, ¿no sería válido pensar que un cómic cuenta más que mil descripciones?


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