← Back to list

How Far Is Enough? [EN/PT/RU/JP/ZH]

When There Are Still Builds I Haven’t Tried

PiperFox · 2026-08-28 21:17 · 0 claps · 9.8 min read
#gamebuild #buildtesting #gamefatigue #player-experience #game-design
Open on Medium ↗

How Far Is Enough? [EN/PT/RU/JP/ZH]

[embed]

When There Are Still Builds I Haven’t Tried

When I play a game, there are times when I wonder where I should stop. When I’m having a great time, I don’t think about this at all. I want to play another round, get the next piece of gear, and there is always something I haven’t tried yet naturally waiting in front of me. The problem begins when the game is no longer as fun as it used to be, but hasn’t become completely uninteresting either.

If a game isn’t fun, shouldn’t I just stop playing? Of course, that is true. Just because I make games doesn’t mean I need to force myself to finish every game I don’t enjoy. It is often enough to understand why I am not having fun, and if the game is not badly made but simply doesn’t suit my tastes, there is still value in thinking about what other people might enjoy about it.

In fact, realizing that something simply isn’t to my taste can be useful. Just because other people like a certain element doesn’t mean I have to put it into my own game. Conversely, even if I don’t personally enjoy something, understanding why other people do can allow me to use the same structure in a different way. So stopping a game that I simply don’t find enjoyable is not especially difficult.

The games that really make me wonder when to stop are those with many different builds. Genres such as deckbuilders, hack-and-slash games, and autobattlers constantly provide materials for experimenting with different builds. At first, I combine whatever I am given without knowing much. Once I become more familiar with the game, I start deliberately aiming for particular builds. Combinations that I couldn’t see before begin to appear, and a single new item can completely change how I play.

The problem starts when this process repeats itself. There are still builds I want to try, but I have already grown tired of the gameplay I need to go through in order to reach them. Strangely, once I actually start playing, I often have fun again. It isn’t that the game itself has stopped being enjoyable. What has become difficult is getting myself to launch it.

That feeling is somewhat similar to work. Making games is something I find genuinely enjoyable, but that doesn’t mean I always enjoy the moment before I open the engine. So I have turned the beginning of work into a routine: once I finish writing my journal, I immediately start working. When the journal ends, I don’t give myself time to think about it and simply open the engine.

Games, however, are different from work. There is no reason I absolutely have to play them. Nothing goes wrong if I don’t play today, and no schedule gets delayed because I skipped a session. Yet knowing that there is still a character I haven’t used, a deck I haven’t built, or a build I haven’t tested somehow makes me hesitate to start another game.

If I were completely tired of the game, the decision would actually be simple. If launching it was no longer fun and I no longer cared how the next build would turn out, I could simply stop. The real problem is when the gameplay itself is still enjoyable, but I no longer want to begin. The fun hasn’t disappeared; fatigue from repetition has simply arrived first.

There is another question as well. How far do I have to take a build before I can say I have seen it through? In a deckbuilding game, where stages or bosses provide clear endpoints, this is relatively easy to judge. In a hack-and-slash game where progression can continue almost indefinitely, however, it is much harder.

One piece of equipment might still be missing a little power. One modifier could still be replaced with something better. I could gain a few more levels, or push the same build into higher-difficulty content. As long as there is theoretically room for further growth, the build can seem unfinished. But whether I really need to maximize every number before I can say I have properly tried that build is another question.

In the end, with games like these, I have to decide where the ending is myself. I could stop once I confirm that the combination I wanted actually works. I could stop once I obtain all of the core equipment. Or I could decide that the build is finished at the moment the playstyle I originally imagined finally feels complete. If the game does not tell the player where the end is, the player has to create an ending for themselves.

Perhaps the question I am struggling with is not really whether I should keep playing or quit. It is closer to deciding what counts as having enjoyed a game enough. If I keep holding on simply because there are still builds I haven’t tried, the game eventually begins to feel like homework. But if I leave merely because I am getting a little tired of it, I may also miss parts of the game that I could still have enjoyed.

So every time I start a new game, I eventually find myself asking the same question.

How far do I need to go before I can say I have experienced this game enough?

[embed]

Quando Ainda Restam Builds que Eu Não Experimentei

Quando jogo, às vezes fico pensando em que momento deveria parar. Quando estou me divertindo muito, essa dúvida nem aparece. Quero jogar mais uma partida, conseguir o próximo equipamento e experimentar aquilo que ainda não fiz, porque sempre parece haver alguma coisa naturalmente esperando logo à frente. O problema começa quando o jogo já não é tão divertido quanto antes, mas também não deixou de ser divertido por completo.

Se é um jogo e não está divertido, não seria melhor simplesmente parar? Claro, isso faz sentido. Só porque faço jogos não significa que preciso insistir até o fim em todos os jogos de que não gosto. Muitas vezes, basta entender por que aquilo não está sendo divertido. E, se não for um jogo malfeito, mas apenas algo que não combina com o meu gosto, ainda pode ser útil pensar em quais aspectos outras pessoas encontram diversão.

Na verdade, perceber que algo simplesmente não combina com meu gosto também pode ser útil. O fato de muitas pessoas gostarem de determinado elemento não significa que eu precise colocá-lo no meu próprio jogo. Da mesma forma, mesmo que eu não me divirta com alguma coisa, se conseguir entender por que outras pessoas gostam dela, posso aproveitar a mesma estrutura de outra maneira. Por isso, abandonar um jogo que simplesmente não me diverte não é uma decisão tão difícil.

O que realmente me faz pensar em quando parar são os jogos com muitas builds diferentes. Gêneros como deckbuilders, hack and slash e autobattlers oferecem constantemente materiais para experimentar diversas combinações. No início, sem saber direito como tudo funciona, combino apenas aquilo que aparece. Depois que me acostumo um pouco mais, começo a buscar builds específicas de propósito. Combinações que antes eu nem percebia começam a aparecer, e um único item novo pode transformar completamente a forma de jogar.

O problema surge quando esse processo começa a se repetir. Ainda existem builds que quero experimentar, mas já estou cansado do caminho que preciso percorrer até conseguir montá-las. O curioso é que, muitas vezes, quando finalmente começo a jogar, volto a me divertir. Não é exatamente que o jogo tenha deixado de ser divertido. O mais difícil passou a ser simplesmente iniciá-lo.

Essa sensação se parece um pouco com o trabalho. Para mim, criar jogos é algo bastante divertido, mas isso não significa que eu sempre esteja animado até o exato momento de abrir a engine. Por isso, transformei o início do trabalho em um padrão de comportamento: assim que termino de escrever meu diário, começo a trabalhar imediatamente. Quando termino o diário, não deixo espaço para ficar pensando e simplesmente abro a engine.

Mas jogar é diferente de trabalhar. Não existe nenhuma razão pela qual eu realmente precise jogar. Nada acontece se eu não jogar hoje, e nenhum cronograma será atrasado porque deixei de jogar. Mesmo assim, saber que ainda existe um personagem que não usei, um deck que não montei ou uma build que não testei faz com que, estranhamente, eu hesite antes de começar outro jogo.

Se eu já estivesse completamente cansado do jogo, seria mais simples. Se jogar não fosse mais divertido e eu já não tivesse curiosidade alguma sobre como a próxima build poderia ficar, bastaria encerrar. O problema é quando jogar ainda é divertido, mas começar a jogar passou a ser desagradável. A diversão não desapareceu; o cansaço causado pela repetição simplesmente chegou primeiro.

Existe ainda outro problema. Até onde preciso levar uma build para poder dizer que realmente terminei de experimentá-la? Em jogos de construção de deck, onde fases e chefes criam finais claros, isso é relativamente fácil de decidir. Em jogos hack and slash, nos quais é possível continuar evoluindo quase indefinidamente, a situação é diferente.

Talvez ainda falte um pouco de atributo em algum equipamento. Uma opção pode ser substituída por outra melhor. Ainda posso subir alguns níveis ou tentar levar a mesma build para conteúdos de dificuldade maior. Enquanto houver, teoricamente, espaço para continuar evoluindo, a build parece não estar completamente pronta. Mas isso não significa necessariamente que eu precise maximizar todos os números para poder dizer que realmente experimentei aquela build.

No fim, em jogos assim, preciso definir pessoalmente onde fica o final. Posso parar depois de confirmar que a combinação que queria realmente funciona. Posso considerar que terminou quando conseguir todos os equipamentos essenciais. Ou posso definir como o fim da build o momento em que a forma de jogar que imaginei inicialmente finalmente estiver completa. Se o jogo não informa onde está o final, o próprio jogador precisa criar um final para si.

Talvez o que realmente me incomode não seja decidir se devo continuar jogando ou parar. A questão parece estar mais próxima de decidir qual é o ponto em que posso considerar que já aproveitei o suficiente. Se continuar jogando apenas porque ainda existem builds que não experimentei, o jogo começa a virar uma obrigação. Por outro lado, se abandoná-lo apenas porque comecei a me cansar um pouco, talvez eu deixe para trás partes que ainda poderiam ser divertidas.

Por isso, sempre que começo um novo jogo, acabo voltando à mesma pergunta.

Até onde preciso jogar para poder dizer que realmente experimentei esse jogo o suficiente?

[embed]

Когда ещё остаются билды, которые я не попробовал

Во время игры иногда возникает вопрос, в какой момент стоит остановиться. Когда игра действительно очень нравится, об этом вообще не думаешь. Хочется сыграть ещё одну партию, получить следующую вещь, а впереди естественным образом остаётся что-то, чего ты ещё не пробовал. Проблема появляется тогда, когда игра уже не приносит столько удовольствия, сколько раньше, но при этом и совсем неинтересной ещё не стала.

Если игра перестала приносить удовольствие, разве нельзя просто бросить её? Конечно, можно. То, что я сам создаю игры, вовсе не означает, что я обязан проходить до конца даже те игры, которые мне не нравятся. Иногда достаточно понять, почему именно игра перестала казаться интересной. А если проблема не в качестве игры, а просто в том, что она не совпадает с моими вкусами, полезно хотя бы задуматься о том, что именно нравится в ней другим людям.

Осознание того, что игра просто мне не подходит, тоже может оказаться полезным. Если какой-то элемент нравится многим людям, это ещё не значит, что я обязательно должен добавлять его в собственную игру. И наоборот: даже если лично мне он не кажется интересным, понимание причин его популярности может позволить использовать ту же структуру другим способом. Поэтому само по себе решение отказаться от игры, которая мне не нравится, обычно не представляет большой сложности.

Настоящие сомнения о том, когда остановиться, возникают у меня в играх с большим количеством билдов. Декбилдинги, hack-and-slash и автобаттлеры постоянно дают игроку новые материалы для экспериментов с различными комбинациями. Сначала, ещё ничего не понимая, просто соединяешь то, что тебе дают. Немного освоившись, начинаешь уже намеренно стремиться к конкретным билдам. Появляются комбинации, которых раньше не замечал, а всего один новый предмет способен полностью изменить стиль игры.

Проблема начинается, когда этот процесс начинает повторяться. Билды, которые всё ещё хочется попробовать, остаются, но сам игровой путь, который необходимо пройти ради них, уже успевает надоесть. При этом странным образом стоит мне действительно запустить игру, как зачастую снова становится интересно. Получается, что дело не в отсутствии удовольствия от самой игры. Сложным становится именно момент, когда нужно её запустить.

Это ощущение немного похоже на работу. Создавать игры мне действительно очень нравится, но это не значит, что я всегда с удовольствием дохожу до момента запуска движка. Поэтому начало работы я превратил в привычный ритуал: закончив писать дневник, сразу же приступаю к работе. Как только дневник закончен, я не оставляю себе времени на размышления и просто открываю движок.

Но игра — не работа. Нет причины, по которой я обязательно должен играть. Если сегодня я не запущу игру, ничего страшного не произойдёт и никакие сроки не сдвинутся. И всё же мысль о том, что остался персонаж, которым я ещё не играл, колода, которую ещё не собирал, или билд, который ещё не проверял, почему-то мешает мне начать другую игру.

Если бы игра окончательно надоела, всё было бы гораздо проще. Если даже после запуска она перестала бы приносить удовольствие, а результат следующего билда больше совсем не вызывал бы любопытства, её можно было бы просто закончить. Настоящая проблема возникает тогда, когда играть всё ещё интересно, но начинать игру уже не хочется. Само удовольствие никуда не исчезло — просто усталость от повторения появилась раньше.

Есть ещё один вопрос. Насколько далеко нужно развить билд, чтобы считать, что я действительно увидел его до конца? В декбилдингах, где этапы или боссы создают чёткую конечную точку, определить это сравнительно просто. Но в hack-and-slash играх, где развитие может продолжаться практически бесконечно, всё иначе.

Какому-нибудь предмету может немного не хватать характеристик. Один модификатор можно заменить на более удачный. Можно получить ещё несколько уровней или попробовать пройти тем же билдом контент более высокой сложности. Пока теоретически остаётся хоть какая-то возможность дальнейшего развития, билд кажется незавершённым. Но действительно ли необходимо довести до максимума каждое число, чтобы иметь право сказать, что я попробовал этот билд, — уже совсем другой вопрос.

В итоге в подобных играх границу приходится устанавливать самостоятельно. Можно остановиться, когда становится ясно, что задуманная комбинация действительно работает. Можно закончить, собрав всё ключевое снаряжение. А можно считать билд завершённым в тот момент, когда изначально задуманная манера игры наконец полностью воплотилась. Если сама игра не сообщает, где находится конец, игроку приходится создавать этот конец самостоятельно.

Наверное, вопрос, который меня беспокоит, на самом деле заключается не в том, продолжать игру или бросить её. Скорее речь идёт о том, где провести границу между «ещё недостаточно» и «я уже достаточно поиграл». Если продолжать только потому, что остаются непробованные билды, игра постепенно превращается в домашнее задание. Но если уйти лишь потому, что повторение начало немного утомлять, можно потерять и те части игры, от которых ещё можно было бы получить удовольствие.

Поэтому каждый раз, начиная новую игру, я в конце концов возвращаюсь к одному и тому же вопросу.

До какого момента мне нужно играть, чтобы я мог сказать, что попробовал эту игру достаточно?

[embed]

まだ試していないビルドが残っているとき

ゲームをしていると、どこでやめるべきなのか迷うことがある。本当に楽しいときには、そもそもそんなことは考えない。もう一戦やりたいし、次の装備も手に入れたいし、まだ試していないことが自然と目の前に残っているからだ。問題になるのは、以前ほど楽しくはなくなっているのに、完全につまらなくなったわけでもないときだ。

ゲームなのだから、楽しくないならやめればいいのではないか。もちろん、それは正しい。ゲームを作っているからといって、面白くないゲームまで最後まで無理に続ける必要はない。なぜ面白く感じられないのかをある程度理解できればそれで十分だし、出来が悪いのではなく単に自分の好みに合わないだけなら、他の人がどこに面白さを感じているのかを考えてみるだけでも意味がある。

むしろ、自分の好みではないということを確認できるのも役に立つ。多くの人が好きだからといって、その要素を自分のゲームにも必ず入れる必要はないからだ。反対に、自分自身は面白いと感じられなくても、なぜ人々がそれを好むのか理解できれば、その構造を別の形で活用することもできる。だから、単純に面白くないゲームをやめること自体は、それほど難しい問題ではない。

本当にどこでやめるべきか悩むのは、ビルドの種類が多いゲームだ。デッキ構築、ハック&スラッシュ、オートバトラーのようなジャンルでは、さまざまなビルドを試すための材料が次々と用意される。最初は何も分からないまま与えられたものを組み合わせ、少し慣れてくると特定のビルドを意識的に狙い始める。以前は見えていなかった組み合わせが見えるようになり、新しいアイテム一つだけでまったく違うプレイが生まれることもある。

問題は、この過程が繰り返されるようになったときに起きる。まだ試してみたいビルドは残っているのに、そこへ到達するまでに繰り返さなければならないプレイには、すでに飽き始めている。奇妙なのは、実際にゲームを始めてしまえば、また楽しく感じることも多いということだ。ゲームそのものがつまらなくなったのではなく、ゲームを起動するまでが難しくなっている。

この感覚は、仕事をするときにも少し似ている。僕にとってゲームを作ることはかなり楽しい仕事だが、だからといってエンジンを起動する瞬間までいつでも楽しいわけではない。そのため、日記を書き終えたらすぐに作業を始めるという形で、行動そのものを一つのパターンにしている。日記が終わったら考える時間を作らず、そのまま自然にエンジンを起動する。

しかし、ゲームは仕事とは違う。必ずやらなければならない理由がない。今日プレイしなかったからといって問題が起きるわけでもなく、スケジュールが遅れることもない。それなのに、まだ使っていないキャラクターがいること、作っていないデッキがあること、試していないビルドがあることが、なぜか別のゲームを始めるのをためらわせる。

完全に飽きてしまったのなら、むしろ簡単だ。ゲームを起動しても楽しくなく、次のビルドがどんな形になるのかにも興味がなくなったなら、そのまま終わりにすればいい。問題なのは、プレイそのものはまだ楽しいのに、始めることだけが嫌になっている状態だ。楽しさがなくなったのではなく、繰り返しに対する疲れのほうが先にやってきたのだ。

さらにもう一つ問題がある。では、一つのビルドをどこまでプレイすれば「最後まで試した」と言えるのだろうか。デッキ構築ゲームのように、ステージやボスが明確な終点を作ってくれる場合なら比較的判断しやすい。しかし、ハック&スラッシュのように成長を延々と続けられるゲームではそうはいかない。

装備一つの数値が少し足りないかもしれないし、オプション一つをより良いものに交換できるかもしれない。レベルをもう少し上げることもできるし、同じビルドでさらに高難度のコンテンツに挑戦することもできる。理論上まだ成長の余地が残っている限り、そのビルドは未完成であるように見える。しかし、すべての数値を限界まで上げなければ、そのビルドを試したことにはならないのかと言えば、それはまた別の問題だ。

結局、こういうゲームでは、自分自身で終わりを決めなければならない。狙っていた組み合わせが実際に機能することを確認した時点で終えてもいい。主要な装備をすべて揃えたところで終わりにしてもいい。あるいは、最初に思い描いていたプレイスタイルがきちんと完成したと感じた瞬間を、そのビルドの最後として決めることもできる。ゲームが終わりを教えてくれないのなら、プレイヤー自身が一つの終わりを作らなければならない。

たぶん僕が悩んでいるのは、このゲームを続けるべきか、それともやめるべきかという問題ではないのだと思う。むしろ、「十分に楽しんだ」と言える基準をどこに置くのかという問題に近い。まだ試していないビルドがあるという理由だけでゲームを続けていると、やがてそれは宿題のようになってしまう。一方で、少し飽きてきたという理由だけで離れてしまえば、まだ楽しめたかもしれない部分まで手放してしまうことになる。

だから、新しいゲームを始めるたびに、結局いつも同じ問いに戻ってくる。

僕はこのゲームをどこまで遊べば、十分に遊んだと言えるのだろうか。

[embed]

当还有没尝试过的流派时

玩游戏的时候,有时会开始思考究竟应该在哪里停下来。真正玩得非常开心的时候,根本不会产生这种念头。还想再玩一局,还想得到下一件装备,而那些尚未尝试过的东西,也会自然地出现在眼前。问题往往发生在游戏已经不像以前那么有趣,却又还没有完全失去乐趣的时候。

既然只是游戏,如果不好玩了,直接停下来不就可以了吗?当然,这句话没有错。即使我自己制作游戏,也没有必要强迫自己把那些觉得无聊的游戏全部玩到最后。只要大致理解自己为什么觉得不好玩,通常就已经足够。如果游戏本身并没有做坏,只是单纯不符合自己的喜好,那么思考一下其他玩家究竟会在哪些地方感受到乐趣,同样有意义。

反过来说,确认某个东西并不符合自己的喜好,本身也是一种收获。因为别人喜欢的元素,并不意味着我自己的游戏也一定要加入。同样,即使我自己无法从某个设计中感受到乐趣,只要能够理解其他人为什么喜欢它,也可以尝试用不同的方式利用其中的结构。所以,单纯因为游戏不好玩而选择放弃,其实并不是特别困难的问题。

真正让我犹豫应该什么时候停下来的,是那些拥有大量不同流派和构筑的游戏。卡组构筑、刷宝类动作游戏和自走棋之类的类型,会不断提供可以尝试各种构筑的材料。刚开始时什么都不了解,只会把手里得到的东西组合起来。稍微熟悉以后,就会开始有意识地追求某一种特定构筑。以前看不见的组合慢慢变得清晰,而一个全新的装备,也可能彻底改变整个玩法。

问题出现在这个过程不断重复以后。明明还有想尝试的构筑,却已经厌倦了为了达到那个构筑而必须重复经历的游戏过程。奇怪的是,很多时候只要真正把游戏打开,重新开始玩之后,又会觉得很有趣。并不是游戏本身已经不好玩了,而是“打开游戏”这件事情本身变得越来越困难。

这种感觉和工作的时候也有一点相似。对我来说,制作游戏本身是一件相当有趣的事,但这并不意味着直到打开引擎的那一刻为止,我始终都会觉得开心。所以我把开始工作的行为变成了一种固定模式:写完日记之后立刻开始工作。日记结束以后不给自己留下犹豫的时间,自然而然地打开游戏引擎。

可是,游戏和工作不一样。游戏并没有什么非做不可的理由。今天不玩不会发生任何问题,也不会因为少玩了一天而导致日程延误。然而,只要想到还有没使用过的角色、没组过的卡组,以及没试过的构筑,就会莫名其妙地让我犹豫要不要开始另一款游戏。

如果已经彻底玩腻了,事情反而非常简单。就算打开游戏也感受不到乐趣,而且对下一个构筑最终会变成什么样也不再好奇,那么直接结束就可以了。真正麻烦的是,游戏本身玩起来依然有趣,却开始不想启动游戏。并不是乐趣已经消失,而是对重复内容的疲劳先一步到来了。

这里还有另一个问题。那么,一个构筑究竟需要玩到什么程度,才能说自己已经完整体验过它?像卡组构筑游戏这样,由关卡或者 Boss 明确提供终点的游戏,相对容易判断。但是像刷宝类动作游戏这样,可以不断继续成长的游戏,就完全不同了。

某件装备的数值可能还差一点,也可能还有一个词条可以换成更好的。等级还能再升一些,同样的构筑也可以继续挑战更高难度的内容。只要理论上仍然存在成长空间,这个构筑看上去就像还没有完成。但是,是否真的必须把所有数值都提升到极限,才能说自己已经尝试过这个构筑,又是另一个问题。

最终,在这样的游戏里,我必须亲自决定哪里才算结束。可以在确认自己想要的组合确实能够正常运作以后停下来,也可以在所有核心装备都集齐以后结束。或者,也可以把自己最初设想的玩法终于完整成形的那一刻,当作这个构筑的终点。如果游戏本身不会告诉玩家终点在哪里,那么玩家就必须自己创造一个终点。

或许我真正纠结的,并不是究竟应该继续玩还是放弃这款游戏。更接近的问题其实是:究竟把“已经充分体验过”这条标准放在哪里。仅仅因为还有没试过的构筑就一直继续玩下去,游戏最终会变得像作业一样。但另一方面,如果只是因为稍微有些玩腻了就马上离开,也可能会错过那些原本还能够继续享受的部分。

所以,每当开始一款新的游戏以后,我最终都会再次回到同一个问题。

这款游戏究竟要玩到什么程度,我才能说自己已经充分体验过了?


메타데이터
post_id
799bb15589bd
slug
how-far-is-enough-en-pt-ru-jp-zh-799bb15589bd
url
https://medium.com/@PiperFox/how-far-is-enough-en-pt-ru-jp-zh-799bb15589bd
canonical_url
https://medium.com/@PiperFox/how-far-is-enough-en-pt-ru-jp-zh-799bb15589bd
author_url
https://medium.com/@PiperFox
status
ok
fetched_at
2026-09-08 15:09:04