O que Will Wright tem a ensinar sobre Game Design?
Um resumo em tópicos da Masterclass de Will Wright
O que Will Wright tem a ensinar sobre Game Design?
Um resumo em tópicos da Masterclass de Will Wright

Este texto também está disponível em versão áudio/podcast:
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Primeiro: Quem é Will Wright?
William Ralph Wright, mais conhecido por Will Wright, nasceu em 20 de janeiro (exato dia em que estou escrevendo esse texto) de 1960, em Atlanta, nos Estados Unidos. Se você já jogou *The Sims ou SimCity alguma vez na vida, então conhece um pouco do trabalho de Will. O designer co-fundou a desenvolvedora de jogos Maxis, que agora faz parte da Electronic Arts (EA), uma das maiores desenvolvedoras e distribuidoras de games no mundo. Depois de Spore, seu último game, lançado em 2008, tenta atualmente (depois de mais de 10 anos) emplacar mais um sucesso: o jogo Proxi*. Vamos aguardar o que a mente do sujeito nos prepara…
Segundo: O que é Masterclass?
O termo “masterclass” se refere a uma aula dada por pessoa de notório saber, seja com formação avançada na área e/ou de grande experiência no exercício de atividade específica. E o site **Masterclass reúne vídeos de indivíduos de distintas áreas do conhecimento para apresentar lições sobre seus processos de trabalho, seu dia-a-dia, seus erros e acertos numa espécie de videoaulas/[TED Talks](https://www.ted.com/) superproduzidas. Temos [Martin Scorsese ensinando a Arte de Fazer Filmes](https://tudoemsimas.medium.com/o-que-martin-scorsese-tem-a-ensinar-sobre-a-arte-de-fazer-filmes-9fae1db4211b?source=your_stories_page-------------------------------------); Christina Aguilera ensinando Canto; Garry Kasparov ensinando Xadrez**… Você não vai sair expert após algumas horas assistidas, porém sai com insights que podem ser valiosos e, também, com certa inspiração como empurrão inicial para se aventurar no campo de atuação da celebridade-professor.
Terceiro: E o que tem no curso, afinal?
A masterclass de Will Wright se chama “Game Design e Teoria” e é separada em 21 vídeos, com 15 minutos cada, aproximadamente, que tratam de forma focada em como você pode estabelecer fundamentos para estruturar uma ideia de jogo. Não são apresentadas habilidades técnicas de design gráfico ou programação, já que as masterclasses são voltadas a promover ideias e *soft skills não habilidades técnicas ou hard skills*. Os tópicos principais são:
Busque conhecimentos multidisciplinares
Para se desenvolver bem um game, seja de forma independente, com você mesmo pensando, desenhando, roteirizando, programando… ou de forma coletiva, com você sendo o diretor da obra, é interessante que tenha conhecimentos multidisciplinares. Saber de Matemática, Arquitetura, Psicologia, entre outras grandes áreas de estudo possibilitam que seu campo de visão se expanda e que tenha facilidade em ser criativo e resolver problemas durante o desenvolvimento. Não necessariamente um expert em tudo, mas ser generalista tende a facilitar o processo.
Descubra as regras do seu jogo
O verbo “descobrir” se destaca em face de um possível uso do verbo “inventar”. Isso significa que o processo de desenvolvimento de jogo é também descoberta ao invés de simples criação ou imposição de uma lista de regras. Observe o mundo ao redor para ter inspiração e poder referenciar fatos, objetos e leis reais para sua obra. Estabeleça regras explícitas e implícitas. Defina uma regra de jogabilidade, ou seja, uma mecânica de jogo que possibilite evolução, aprendizado rápido e dificuldade equilibrada. Entenda que a mecânica certa não é necessariamente uma reinvenção da roda. E ao desvendar tais regras, como o jogo opera, o que os personagens podem ou não fazer, como o mundo se comporta, você consegue moldar leis físicas e sociais do seu universo
Vá além de jogos soma-zero
Estes são aqueles tipos de jogos em que quando um jogador perde outro, necessariamente, ganha. Isto motiva competição, além de ser uma das formas mais clássicas de jogos. No entanto, uma mudança de mentalidade para cooperação (algo que Hideo Kojima tenta realizar com seu novo gênero “strand game”), novos recursos tecnológicos e sua criatividade podem fazer com que o game explore mais profundamente a árvore de possibilidades, ramificando as experiências, que esteja além do tradicional Dilema do Prisioneiro ou de tabelas relacionadas. Uma estratégia que Will Wright normalmente emprega em seus jogos é a liberdade narrativa; ele usa bastante de randomização a favor e vantagem (ou não) dos players; ele deixa que os jogadores sejam narradores da própria história, arcando com consequências de seus atos e percebendo que o mundo em que seus personagens estão inseridos é assimétrico, imperfeito e deveras complexo…
Projete experiências centradas no jogador
Will acredita que “falha” é crítica quanto à ajuda aos jogadores. Quando jogadores erram, isto é uma ótima oportunidade para aprendizado. E cabe ao projetista tornar este momento divertido e mais engajador, completando o loop de falha-sucesso-aprendizado no game. E ter um sistema de balanceamento de dificuldade (Dynamic Difficulty Adjustemt — DDA ou Dynamic Game Balancing — DGB) é importante para que o próprio computador entenda quando e como o jogador está errando. Este ponto, claro, envolve conhecimentos em inteligência artificial, entre outros aspectos de aprendizado de máquina.
Crie a linguagem do seu jogo
Linguagem textual, visual, sonora. É com o branding, a identidade de sua obra que jogadores a reconhecerão. E com a linguagem da obra que conhecerão as regras do jogo. Em termos de reconhecimento visual, hoje em dia, apenas de se ver um losango verde muitos já reconhecem de qual jogo se trata (o que inclusive é como uma trademark).

losango verde™/®
Em termos de instrução, uma linguagem apropriada promove:
- Um fluxo suave de aprendizado, estando equilibrado entre ansiedade (muito desafiador) e tédio (pouco desafiador);
- Entendimento adequado de erros e posterior aprendizado, fechando o sistema de malha fechada/loops (curtos ou longos) de falhas e sucesso;
- Diversão em mais longo prazo e melhor compreensão da história como um todo.
Para tal desenvolvimento de linguagem ótima, caso esteja trabalhando em grande equipe, é necessário comunicação constante com diretor de arte, de sonografia, roteiristas e demais envolvidos no trabalho.
Conclusões
Will Wright consegue em sua masterclass transmitir insights que, com certeza, são valiosos para quem deseja seguir carreira no desenvolvimento de jogos. Motiva os projetistas a pensarem globalmente, criando o game primeiro sem pensar na plataforma e que seja estruturado independente de linguagem de programação ou engine no qual for ser montado, embora tais pontos sejam importantes em etapas mais adiante. Will faz análise de alguns jogos que lhe são apresentados, dando feedback e considerando o pitch dos desenvolvedores. Faz previsões e apresenta suas expectativas quanto ao futuro do game design, mostrando um otimismo quanto ao tanto que ainda há de se explorar e oferecer.
Para quem desejar se aprofundar em Teoria de Jogos, pode tentar buscar as base em conceitos como instrução, randomização, incentivo, tão como conhecimentos em neuroeconomia, economia comportamental, modelos mentais (pirâmide de Maslow principalmente), de forma a se entender melhor desejos, motivações e frustrações de jogadores. Há também os livros **Theory of Games and Economic Behavior, de John von Neumann e A Theory of Fun, do próprio Will Wright.**
Até mais e bom desenvolvimento!
Instagram: @tudoemsimas
Youtube: Gustavo Simas
Site: http://gsimas.github.io

메타데이터
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