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關於通訊軟體「LINE」的數位增長策略

C · 2026-04-24 16:38 · 0 claps · 7.1 min read
#line #數位增長 #ux
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關於通訊軟體「LINE」的數位增長策略

一、LINE的基本介紹

  1. LINE解決的問題

LINE 的核心功能是即時通訊,解決「遠距離溝通」的問題,同時擁有多功能生活服務,讓使用者可以在單一平台完成多件事情

例如:視訊、通話

多人互動(社群、群組)

更多服務(LINE Pay支付、購物LINE Shopping、LINE Today新聞、遊戲等)進而從原本的聊天工具進化為更便利的生活平台

2. 服務族群

LINE 官方網站顯示,LINE 目前的全球每月活躍用戶達到1.82億, Naver 2020 年度報告顯示,LINE 在日本及主要的東南亞市場(台灣、泰國)的每月活躍用戶是1.65億。主要族群從大人到小孩幾乎全年齡,在台灣幾乎是「必備通訊工具」,高達95.7%的用戶(2022年)。但其針對不同功能有精準的「人物誌 (Persona)」定義。

3. 商業目標

LINE 並不是靠傳訊息賺錢,而是透過貼圖、主題販售、廣告(LINE 商業指南中提到,LINE Ads Network 每月有1.1億的廣告受眾)、金融服務(LINE Pay)電商與遊戲(LINE GAME)。

最近推出了LINE Premium提供進階備份傳輸、相簿升級、無痕收回、自選個人檔案、生態圈專屬優惠等,有些原本免費的功能也轉為訂閱才享有

4. 市場進入策略

LINE最一開始由韓國Naver集團出資,派兵遣將至日本開拓市場。在2011年日本東北發生地震後,觀察到當時社會的聯繫需要,繼而推出即時通訊軟體。後來利用智慧型手機普及(2011年後)快速擴張,強化在地化,不同國家有不同的服務以及特有的貼圖文化提升黏著度。

主要策略有:

  • 市場滲透: 在現有市場中,透過不斷優化功能來提升市佔率。
  • 多角化經營: 運用安索夫矩陣,針對現有使用者開發新產品(如 LINE Bank 或 LINE 購物)以滿足下一個需求。
  • 低摩擦進入: LINE 利用其龐大的基礎用戶,讓新服務(如 LINE Premium)能以極低的摩擦力觸達用戶,實現「開盒體驗」的優化

二、增長指標

我套用(AARRR)模型來檢視各個階段以及需要觀測的指標

1. 獲取(Acquisition)

LINE的獲客管道很多元,最多人是為了聯絡彼此而下載,多為親朋好友介紹,也有一種是小孩玩了LINE官方推出的遊戲而為了獎勵所以下載,我們可以觀察下載轉換率與點擊轉換率。定期追蹤與LINE跨平台的流量合作、登錄用戶數據等。

**2. 活躍(**Activation)

觀察LINE使用者的活躍度可以從不同方面觀察:

對於最核心的傳訊息、通話功能,可以看使用者是否能順利的註冊 →添加好友 →傳訊息以及完成基本設定(頭像、名稱)。

至於LINE的其他功能(新聞、支付等)對應其核心功能是否能確實解決使用者的痛點需求。

*3. 留存(*Retention)

我們可以觀察用戶每日開啟次數,停留不同功能頁面所停留的時間,來去監測不同功能中用戶的留存數是否有落差,我們也可以透過用戶使用購物功能中查詢關鍵字,在之後的推播中直接推薦相關資訊給用戶,在廣告、新聞中也可以逐漸抓到使用者的喜好。

LINE本身通訊這項功能很難流失用戶,但在不同的其他功能中,運用不同數據監測留住用戶也是關鍵之一。

*4. 收益(*Revenue)

LINE 的變現來源多元:

  • 貼圖與主題(數位內容)
  • 廣告(官方帳號、LINE TODAY)
  • 金融(LINE Pay)
  • 遊戲與電商
  • LINE Premium(功能提升)

我們可以觀察付費轉換率,其中LINE Point是LINE本身特有的貨幣,可以透過刷卡回饋、完成任務、填寫問卷、遊玩官方遊戲獲取,有點像紅利點數,LINE Point可以折抵現金、購買貼圖主題等,當我們想要用戶提供一些資訊(問卷),或者增加某個遊戲遊玩人數,甚至廣告互惠等,都可以發放LINE Point給用戶進而增加公司的收益。

*5. 傳播(*Referral)

衡量的標準通常是淨推薦值(NPS),以及病毒指數(Viral Coefficient),簡單來說也就是顧客對品牌的滿意度以及用戶平均推薦的客戶數量。

LINE本身這塊我覺得很強,邀請好友的機制,各種功能中都可以導回邀請更多用戶,就算是分享其他軟體的連結可能也是用到LINE,群組功能也是一個很容易傳播的功能之一。

LINE 是一個在「Retention 與 Referral」特別強的產品,這也是它能長期維持成長的關鍵。

三、如何衡量與追蹤增長績效

1. 追蹤方法

LINE 主要透過:

  • App 內數據分析(行為追蹤)
  • A/B Testing(功能測試)
  • 漏斗分析

2. 增長成果

  • 全球 MAU:約 2 億以上
  • 台灣滲透率:95.7%
  • DAU/MAU 比例高>20%有良好的增長

3. 成長關鍵因素

LINE 之所以能維持成長是因為網路效應用戶越多,價值越高,競爭者難以取代,擁有多元服務整合不只是聊天,加上在地化經營,台灣有 LINE Pay、日本有不同服務

「規模 × 黏著度 × 變現能力」 = 成長

四、可能的風險與挑戰

1.年輕族群轉向其他平台:(IG、Discord)

Discord在遊戲的通訊中較多人使用,比LINE更穩定的畫面直播,客群集中多為年輕族群。

IG則具備貼文,影片reels,限時動態等關鍵功能受到年輕族群喜愛。

2.功能過多導致體驗複雜

功能多元是優勢也是挑戰,身為LINE用戶之一,我也不是每個功能都用過,比起購物,我可能會選擇其他網購平台來做使用,如果在操作上或者推播能夠更吸引使用者,多一點優惠,我相信LINE的其他好功能會更多人使用。

3.隱私與資安問題

LINE在資安上面也是很多危機,不少用戶被盜淪為詐騙手段,社群加入很多不知名機器人使用戶體驗下降等,都是官方需要去加強以及重新審視。

五、心得

LINE剛推出的LINE Premium我是有點反彈,感覺原本主打免費的通訊軟體對於一些功能開始限制免費的用戶,雖然訂閱制能夠增加一些收益,對於高度使用者來說。做了一些研究才知道,在企業經營上面存在著日、韓二國,在文化或者理念上可能也會有一些衝突,底下藏多少未爆彈也不曉得,對於台灣用戶而言也是被夾在中間,如果免費功能逐漸變少,新一代的通訊軟體誕生,那麼專屬於LINE的優勢也就不復存在。

資料來源:

官方網站https://www.lycbiz.jp/en/other/

年度報告https://medium.com/r/?url=https%3A%2F%2Fwww.navercorp.com%2Fnavercorp_%2Fir%2FannualReport%2F2022%2F2020AR_NAVER_ENG_220203.pdf

*2022數據https://www.imbee.io/resource/line-statistics-tc#Blog-link-title-2*

LINE Premiumhttps://www.linecorp.com/tw/pr/news/2026/0408/

AAARR模型https://allaboutdataanalysis.medium.com/aaarr%E6%A8%A1%E5%9E%8B-aarrr-funnel-%E9%82%84%E5%81%9C%E7%95%99%E5%9C%A8%E7%90%86%E8%AB%96%E5%8D%BB%E4%B8%8D%E6%9C%83%E7%94%A8-%E9%99%84%E5%AF%A6%E4%BE%8B%E8%AC%9B%E8%A7%A3-f53557c8d987

上課資料AIhttps://notebooklm.google.com/notebook/99baaa64-56f4-4c76-a666-e1a43781244e


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