Las puertas en los videojuegos, ese gran desconocido
Uno de los grandes retos del diseño de videojuegos es plasmar en un videojuego la realidad de la manera lo más fiel posible, o al menos que…
Las puertas en los videojuegos, ese gran desconocido

Uno de los grandes retos del diseño de videojuegos es plasmar en un videojuego la realidad de la manera lo más fiel posible, o al menos que lo parezca. Hoy os voy a hablar de cuando me topé con las puertas en TAPE: Unveil the memories, el juego en el que participo como diseñador y entendí que abrir una puerta en un videojuego no es tan simple como pudiera parecer.
Primero de todo, recomiendo echarle un vistazo al artículo de Liz England para Kotaku en el que ya trata el problema de cómo ve las puertas cada departamento de una manera muy acertada (link aquí), para que veas que lo que te cuento no es un caso aislado.
Las puertas en TAPE es un ejemplo que me gusta poner para describir el trabajo de diseñador a la gente que no es muy cercana al mundillo, ya que define muy bien la esencia de nuestro trabajo y a la vez describe una situación crítica en la que la decisión que se tome puede ahorrar muchos recursos al proyecto o ser realmente costoso. Entonces llegó un momento en el desarrollo en el que debíamos definir cómo íbamos a abrir las puertas en TAPE y al ser un juego de estilo realista y tener unas manos modeladas para Iria, nuestra protagonista, buscábamos la máxima fidelidad con cómo se abren las puertas en la realidad. Así que estuvimos buscando ejemplos en otros juegos, sobretodo en juegos en los que nos inspiramos y nos encontramos con los casos de Firewatch, Layers of Fear y Gone Home. Hablemos un poco de ellos.
En el primero, Firewatch, nos dimos cuenta de que la puerta con más peso narrativo (la de la torre de vigía) tenía unas animaciones fluidas y detalladas, donde abría la puerta de forma realista (y la puerta se cierra automáticamente al cruzar el marco): cogiendo el pomo, retrocediendo unos pasos, cruzando el marco de la puerta… Mientras que el resto de puertas del juego las abría de un zarpazo, es decir, el protagonista hacía un movimiento rápido con la mano y la puerta se abría como por arte de magia. Si el jugador se encontraba en el paso de la puerta, ésta lo atravesaba. Y si no te fijas, ¡ni se nota!

La torre de vigía tiene tanto peso narrativo que todo el gameplay cambia

En cambio, en el resto del juego se usa un sistema más simplificado
En Layers of Fear el sistema de abrir puertas se basa en físicas, es decir, “agarras” el pomo con un click del ratón y lo arrastras hacia adelante o hacia atrás para abrir o cerrar puertas. Este sistema es bastante realista y da sensación de que abres la puerta por ti mismo, pero en nuestro caso, lo descartamos porque al abrir puertas con celeridad puede llegar a resultar frustrante sobretodo si nuestro monstruo, el Guardián, acecha a Iria.

En el Layers of Fear, el abrir puertas es más orgánico, pero a veces poco preciso
Finalmente, el caso de Gone Home fue más alarmante, pues sus puertas son imposibles… o casi. En el Gone Home, no se le ven los brazos a la protagonista, así que se libraron de esa parte, pero además, las puertas siempre se abren hacia el lado contrario al jugador. Es decir, hacia adelante siempre. Fijándonos un poco vimos que las puertas no tenían bisagras, con lo que cambiaban las coordenadas de rotación según por donde la abrieras. Este sistema parece ser uno de los más comunes en los videojuegos actuales. Curiosamente, al contrario que en Firewatch, las puertas sí colisionaban con el jugador, con lo que se paraban al contacto con la protagonista. Y si no te fijas, ¡ni se nota!

Aquí podemos ver la misma puerta vista desde los dos lados, vemos como se intercalan los ejes de rotación
En nuestro caso, teníamos manos modeladas que podíamos aprovechar y las puertas tenían bisagras, con lo que ya era muy costoso tirar por la fórmula de Gone Home, así que decidimos coger el camino difícil y hacer que las puertas se abrieran de forma realista ¿Eso qué conlleva? Mucho diseño, programación y sobretodo, animaciones.
Aparecen preguntas que responder, ¿a qué velocidad abre la puerta? ¿Qué pasa si se abre desde un ángulo extraño? ¿Atravesamos la puerta automáticamente con la animación o eso dejaría muy vendido al jugador en caso de encontrarse el monstruo en la sala contigua? ¿Cerramos la puerta al pasar? ¿Frustrará al jugador el tiempo de animación de abrir puertas? Y un largo etcétera.
Así que decidí que los dos tipos de puertas (normales y de doble hoja) se abrieran desde los dos lados con diferente animación y que se cerraran en los dos sentidos también. La única excepción es el cierre de las puertas dobles, puesto a que era una animación más aparatosa. En total seis animaciones diferentes, con su respectiva programación. Sin olvidarnos de las animaciones de puertas bloqueadas.

Algunos ejemplos de nuestro sistema de apertura de puertas
Sinceramente, pequé de novato. El resultado es magnífico (nuestros programadores y animador son de lujo), sí, pero el trabajo que ha conllevado ha sido alto y la experiencia del jugador no se alejará de la de Firewatch y Gone Home. Eso sí, encontrarme con el problema de las puertas me ha hecho ver que uno de los encantos de ser diseñador es que eres como un mago, haces creer a la gente lo que tú quieres que crean. Una puerta abriéndose no tiene por qué ser realista, basta con que lo parezca y el cerebro rellena el resto. Y así, casi cualquier elemento del juego.
Así que ya véis todo el trabajo y decisiones que conlleva abrir puertas en un videojuego. Horas y horas de trabajo para algo tan simple y mundano.
Y si no te fijas, ¡ni se nota!

Y en un futuro muy próximo… TAPE: Unveil the memories
메타데이터
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- 2026-06-09 15:37:30