【開發日誌 #0】從 TRPG 跑團劇本到 PC解謎遊戲
引言:
【開發日誌 #0】從 TRPG 跑團劇本到 PC解謎遊戲
Photo by Maurice Nguyen on Unsplash
引言:
早安、午安、晚上好,我是 Yu。
一個心裡一直有著遊戲開發夢,卻始終沒有真正邁出腳步的人類。
這一次的日誌,算是我給自己的一個契機吧!驚覺不能再這樣下去了,這次打算認真做出一款遊戲。
回顧過往那些胎死腹中、或是開發到一半就不了了之的慘痛經歷,大致上可以歸咎於幾個原因:自身的拖延症、不夠清楚自己具體要做什麼,以及「沒有仔細記錄」。往往每隔一段時間重新打開專案,就會陷入「我是誰?我做到哪了?」的迷惘,最終只能無疾而終。
所以這一次,我決定強迫自己試著記錄下來。
剛好我本身也是一名 TRPG 的玩家兼守密人(KP),過去曾動筆寫過一個完整的原創小劇本。既然核心的劇情骨架已經有了,那何不試著把它具現化,做成一款真正的電腦遊戲呢?
抱持著這樣的想法,我打算正式開啟這段旅程。由於平時還有本業要兼顧,整個開發都會利用下班後的業餘時間進行。這不只是一份開發日誌,也算是我個人的追夢實錄吧!
那具體來說,整體遊戲會選用 Unity 進行開發。
因為自身有些程式設計的底子,所以打算先以程式部分的開發為主。畫面素材會先簡單用幾何圖形(方塊、圓形之類的)來替代,等整個可以遊玩的原型(Prototype)完成後,再來處理美術與音樂音效。
遊玩的形式主要會從 TRPG(CoC 克蘇魯的呼喚) 的玩法及規則去發想。
簡單來說,TRPG 的角色都會擁有各自擅長的技能。因此遊戲中會設計 3 到 4 名可供玩家切換的角色。每個角色擅長的技能與知識都不同,所以即便是同一個場景,不同角色能發現的情報與線索也會各自不同。
而遊戲的操作方式,目前規劃會通過純滑鼠點擊的方式進行,有點類似《鏽湖旅館》那種形式,通過點擊前往不同的視角與場景,並在各個空間進行探索。
為了達到上述的遊戲機制,我先列出了現階段需要優先重點開發的功能:
- 劇情進度控管 (GameManager): 作為劇情解謎遊戲的核心,用來追蹤與管理當前的遊戲進度以及各項世界線資訊。
- 角色系統 (CharacterInfo): 用來記錄每一個角色的基本屬性、技能狀態、SAN值(理智值)、當前位置 以及 受傷狀態。其中以腳本化物件的形式存儲。
- 角色切換系統 (SwitchCharacter): 因為是一個人控制多個角色,所以需要有隨時切換當前操控角色的功能。在切換的同時,系統也需要各自留存並即時更新每個角色的當前狀態。
- 背包系統 (BackpackSystem): 用來存放探索過程中撿到的物品,並能隨時打開確認或組合。
- 鏡頭與轉向系統 (CameraSystem): 架設通用的鏡頭,用來處理場景的切換與四個方位的轉向。
- 對話系統 (ConversationSystem): 最基礎的物件點擊觸發,並跳出對話框顯示文本。
- 線索物件觀察鏡頭 (ObjectCamera): 點擊特定的關鍵線索後(例如一個古怪的盒子),物件會放大,並允許玩家進行翻轉,好查看整個物件全角度隱藏的線索。
目前先列出這幾項,後續再隨著開發進度慢慢優化與添加新功能。
最後,期許我這次能真正戒掉拖延症,順利把這款遊戲做出來並成功發售!
後續只要有新的進度,我就會一併更新開發日誌,我們下次見!
메타데이터
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- 2026-07-19 13:35:03