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產品設計的入門體驗 UX 工作坊 — 心得分享

嗨,大家好,我是兆佑,久違的寫 Medium 很高興這次有機會上到 soking / 獸群之心老師的工作坊。

Louis Hsiao in Louis Hsiao|大學與研究生活漫談 · 2020-08-18 01:14 · 87 claps · 6.0 min read
#ux #ntue #工作坊
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產品設計的入門體驗 UX 工作坊 — 心得分享

嗨,大家好,我是兆佑,久違的寫 Medium 很高興這次有機會上到 soking / 獸群之心老師的工作坊,甚至在上這堂課之前再度把 UX 的 Hahow 課程再看了一遍(雖然最後被老師提醒要記得寫作業XD

直接介紹本次的工作訪,主要分成 6 個流程

  1. 自我介紹
  2. 產品 UX 團隊的工作日常
  3. 利害關係人
  4. 需求的公式
  5. 角色扮演(產品開發的經過)
  6. 可用性三原則

一開始老師說

「產品團隊的很多痛苦來源在於,一開始提需求時遇到許多的溝通阻礙 」

真的覺得在深刻不過,也分享這場工作坊適合,剛入手或即將要入行產品相關職位的同學

產品 UX 團隊的工作日常

以上面這張圖去分享產品 UX 的工作流程,一開始會需要先搜集需求,在經過中間的流程,最後成為能夠實際交付的檔案。但許多業主會期待他們提出需求→ 交付,把中間設計的流程簡化掉了XDD

需求的設計

一開始會有各式各樣的人和你許願,產品需要什麼功能,會需要下列步驟

  1. 需求分類
  2. 需求比較
  3. 需求排序

首先是需求分類的部分,假設一開始有搜集到12個問題,但可能許多只有問題的表徵,但實際許多問題背後的問題是同一個,因此變成8個問題。再下一步,去研究哪些問題解決後比較有處?像是大家會在意的問題&客戶有感的問題。

很有趣的舉例是森林裡有棵樹,但如果樹木倒了只有你知道,那這棵樹真的倒了嗎?用產品的角度來看,你解決你覺得重要的問題,但用戶不覺得、老闆也不覺得,那這樣的問題真的有解決的價值與必要的嗎?

在這樣的過程中,其實就會有不同問題需要被優先解決的順序,畢竟公司的資源有限,但問題無窮,如何分配有限的資源在重要的議題上是很重要的。

設計過程

設計的過程一樣會有三個無限循環的階段

  1. 問題分析
  2. Prototype
  3. 分析與修改

一開始,問題的分析可以從量化和質化的角度來看,包含做用戶訪談、問卷調查或者有相關的數據,接下來就會開始想有什麼樣的點子,這邊提到prototype 有三個要記住的點

  1. 不要抓住第一個點子不放
  2. 不要想做到完美,20%就去找人討論
  3. 營造自己的舒適圈

這邊比較想講的是營造自己的舒適圈,這個概念很特別,你需要找人討論你的點子的時候,你可以找公司內部較為溫柔的同事,不一定需要馬上找主管,但當然主管也是需要去問和瞭解的,最後就是分析然後修改,再重新一次這個循環,再循壞的過程中可以開始產出可以交付的文件。

交付文件

交付的文件需要的包含三項

  1. PRD
  2. IA
  3. Prototype

soking 老師的分享

soking 老師的分享

利害關係人

簡單描述利害關係人的三項分類,以及會實際讓不同人擔任產品開發的不同角色,去做模擬的情況,我覺得整理在模擬的情況下收穫很大,因為真的身處情境才會有比較多的了解。

  1. 使用者
  2. 代理人:很多時候會遇到代理人,但又不能全然相信他們的話XD
  3. 合作者(被你專案影響的人)
  4. 決策者 (有資源決定你的產品該怎麼go )

簡單描述情境:現在有一個新的電商平台,賣家對於優惠券的設定功能很不滿意,因為優惠券需要填 google 表單,由平台來審核,審核慢就算了,還有可能沒過,因此氣沖沖的平台打給客服,開始一連串的互動與溝通。

  1. 賣家:感覺自己被欺騙,甚至最後殺到公司來討公道
  2. 客服:沒有任何決定權,但還是要應對氣到不行的賣家
  3. PM:優惠券功能開發的負責人,工程師全都被老闆調走,沒有開發人力
  4. 老闆:全力開發新功能,沒空理其他事情。
  5. 社群小編:辦活動被人家砸雞蛋,因為功能太爛
  6. 其他團隊PM :因為優惠券PM消失,所以被社群小編諮詢的角色

在上面互動的過程中,我蠻印象深刻的事情是,客服去和 PM 哭訴這項功能被人家客訴時,PM 要去找老闆把工程師開發人力調回來。擔任老闆角色的同學,對於 PM 的要求反應是為什麼需要把工程師叫回去?沒有更好的解決方案嗎?像是發優惠券之類的

讓我感受到解決問題有很多面向,從 PM 角度來看,有問題就把問題解決,沒有資源就去要資源,但是如果知道老闆新功能開發的時間的話,是不是在這段時間,可以先徵派工讀生或者有什麼其他止血的方案,有蠻的方法的,但真的需要時間和經驗累積,並且時刻保持思考的彈性。

需求的公式

低期待|高現實

低期待|高現實

再者現實和期待(需求)會有很多種可能性

期待低於現實的情況,當用戶對於某項產品沒有期待的時候,即使你的功能做得再好,用戶還是不會買單,像是你在很飽的情況下,讓你吃頂級牛排,你也不會覺得好吃,因此我們應該去提高用戶的需求動機,嘗試增加的期待。

另外當用戶的期待等於現實表示用戶沒有感覺,因此我們在產品一開始得時候,先找到高頻次的需求場景和我們需要的人,當這些人被滿足的時候,下一步找到邊緣的情境or 比較容易被抱怨的情境,去做突破口,解決更多問題,增加更多用戶。

角色扮演

整體的進行會模擬實際產品團隊的開發,並且有各種不同的利害關係人包含

  1. PM
  2. 設計師 X2
  3. 股東
  4. 行銷主管
  5. KOL
  6. 顧問
  7. 經銷商

簡單描述一下背景:現在有家新創的 VR 公司,要創造一個新的 VR 角色,底下有各種利害關係人,要試著去滿足他們的需求,設計出產品,總共有三個回合。

  1. 第一回合:PM 聆聽各式利害人的需求,回去與設計討論做出一個 prototype
  2. 第二回合:拿做出來的 prototype 回去和利害人討論,再做修整
  3. 第三回合:看各式利害人買不買單你的問題,願不願意繼續投資你

我在這樣的角色裡面也扮演 PM 的角色,但我在面對眾多的需求的時候,簡單分完類後真的是卡關,不知道該解決哪些需求優先,但設計師也在等我總結利害關係人的需求,好讓他們繼續完善 prototype 但好險我的設計師們也有聽到利害關係人的需求,在我卡關的時候,自己跳出來救火,持續完成產品,讓我能在每一回合去報告。

我覺在整體的產品工作坊裡面,由專業的 UX 工作者去體會和帶領這樣的體驗活動是工作坊很寶貴的價值所在,我也是在這樣的短短的時間裡面擔任 PM 這樣的角色,實際去體會真實業界中會遇到的各種狀況。

可用性三原則

可用性三原則討論過程

可用性三原則討論過程

這是最後的一個項目,可用性三原則如下

  • 有效:不做會完蛋
  • 效率:不做很麻煩
  • 滿意:不做會有人很不高興

我們針對上面角色扮演討論的產品,藉由可用性三原則去做便利貼的分類,包含需要做的事情和需要解決的問題,去做排序幫助團隊的成員對於不同問題需要的時間和重要程度有差不多的期待。

最後,我覺得 3 小時的工作坊是有足夠的收穫,能夠從不同角度看待不同利害關係人的需求和身為 PM 或者 UX 設計師該如何面對和解決這些問題,尤其是 soking 老師在結束後也非常熱心的幫大家解決所有問題才離開,非常推薦大家!


메타데이터
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