Design(s) et Vivant(s) : tentative de clarification des approches
Annonce du projet “Design(s) & Vivant(s)”
Design(s) et Vivant(s) : tentative de clarification des approches
Annonce du projet “Design(s) & Vivant(s)”

Image retravaillée à partir de “Chaise Full Grown (chaise en plantation)”, 2018–2025, un projet visant à faire directement pousser des plantes en forme de chaises plutôt que de devoir les couper et les assembler.
Dans un contexte de crises écologiques menaçant les conditions mêmes d’habitabilité de l’espèce humaine (David, 2021 ; Findeli, 2010 ; Fleury et Prévot-Juillard, 2017), les pratiques de design se réclamant du vivant se multiplient. Biomimétisme, design plus-qu’humain, design régénératif… ces termes circulent de plus en plus dans les écoles, les colloques, les studios de design ou les projets territoriaux. Bien que leur ancrage soit encore représenté de manière disparate sur le territoire français, cette effervescence autour des vivants non-humains témoigne de l’intérêt croissant qui leur sont portés, au-delà des enjeux de design.
Si cette pluralité est féconde, elle fait actuellement obstacle à la lisibilité de ces pratiques — tant au sein de la communauté du design (designers, enseignants, chercheurs, étudiants) qu’auprès d’autres milieux professionnels, où leur légitimité est en construction. C’est à partir de ce constat que nous lançons une recherche-projet collective pour recenser et interroger les courants contemporains du design se revendiquant du vivant.

Jetée à la mer coquillages-friendly conçue et étudiée par Daniel J. Metcalfe dans sa thèse sur le multispecies design : cette dalle permet notamment aux palourdes de se réfugier dans les rainures sur les côtés de la jetée, tandis que cette dernière demeure praticable pour les usagers humains (Metcalfe, 2015).
Contexte
De nombreuses critiques avaient déjà interrogé la responsabilité globale des concepteurs : en dénonçant les finalités productivistes, extractivistes, inégalitaires ou défuturisantes du design (Escobar, 2018 ; Fry, 1999 ; Papanek, 1972). Toutefois, malgré un décentrement de la technique à l’usager, voire à humain — selon des modalités plus ou moins inclusives et égalitaires — le champ du design a longtemps pensé la nature comme un décor, une ressource ou un stock de matières disponibles.
Si l’émergence des approches éco-conçues a amorcé une inflexion, la prise en compte des non-humains est souvent restée instrumentale, fragmentaire et conceptuellement instable (Delannoy, 2021 ; Madge, 1997). Par ailleurs, l’inflation plus récente de terminologies et de pratiques se revendiquant d’un lien aux vivants autres-qu’humains masque des courants qui sont inégalement institués, théorisés ou représentés. Entre biomimétisme (Benyus, 1997), design interspécifique (Roudavski, 2021), design multispécifique (Metcalfe, 2015), animal computer interaction (Mancini, 2011), zoedesign (Roesch, 2025) et bien d’autres… se dessinent en effet des conceptions divergentes du vivant, de l’écologie et du rôle même du design.
Dans ce contexte, il nous semble donc nécessaire de clarifier ce que recouvrent les pratiques qui se réclament d’un design en lien avec le vivant.

Exemple du biomimétisme, aujourd’hui très institué et se revendiquant d’un lien au vivant… malgré une finalité qui diffère souvent de ce dernier (source de l’image).
Le projet Design(s) et Vivant(s)
Objectifs et enjeux du projet
Débuté en janvier 2026, le projet Design(s) et Vivant(s) ambitionne de réaliser une cartographie conceptuelle et critique, en rendant visible les proximités, divergences, tensions et angles morts de ce paysage en construction. Sans figer de catégories — les pratiques évoluant vites et avec des frontières poreuses — , nous souhaitons comprendre et questionner ce qui fait l’identité de chaque approche.
Au terme de notre travail, nous souhaitons faire émerger les caractéristiques de chaque pratique, telles que :
- Qu’est-ce qui est entendu par “vivant” et selon quel périmètre ? — en s’intéressant au “sauvage”, à la flore, aux animaux domestiques, aux écosystèmes, aux animaux de compagnie… ;
- Quelle relation est recherchée avec le vivant et quelle place lui est faite ?— source d’inspiration, ressource, partenaire, bénéficiaire, usager, sujet politique ou milieu d’interdépendances… ;
- Quels sont les outils, enquêtes, représentations et dispositifs mobilisés ? ;
- Quels sont ses origines et ses héritages ?— pays, sphère culturelle et linguistique, discipline, milieu académique ou professionnel, degrés de maturité, de formalisation et de reconnaissance actuels… ;
- Quelles sont les finalités et éthiques poursuivis ?— innovation, réparation, coexistence, soin, transformation politique, pédagogie, médiation… ;
- Que rend-elle possible — ou non — dans la pratique du design ? ;
- Quelle singularité la distingue d’autres approches ?

Exemple de projet en Animal-Computer Interaction pour distraire les cochons : “Playing with pigs”. Les cochons suivent avec leur groin sur un écran tactile une lumière (que les humains déplacent à l’aide d’une tablette). Si les cochons et les humains parviennent à faire passer la balle à travers un triangle de but, cela déclenche une animation. ©Yvette Wohn (source image).
Plus largement, il s’agit de faire émerger des questions transversales. Qu’est-ce qui distingue un design écologique d’un design avec les vivants ? Toutes les pratiques centrées sur des non-humains — domestiques, sauvages, animaux, plantes, etc .— engagent-elles une même visée écologique ? Quelles inégalités de maturité et de représentations dans ce paysage de pratiques ? Ces différences comptent. S’inspirer d’une forme ou d’un fonctionnement biologique n’implique pas nécessairement de prendre en compte l’expérience vécue d’un animal, d’une plante ou d’un milieu. Concevoir un objet ou un service “écologique” ne signifie pas toujours transformer les relations entre humains et autres vivants. Et intégrer le vivant dans un projet ne veut pas forcément dire qu’on lui reconnaît une capacité d’action, une vulnérabilité, une perspective ou une place dans la décision.
Ainsi, le projet prévoit d’offrir une réponse plurielle, entre outil de vulgarisation, support pédagogique, cartographie critique et prétexte à conversation. Elle pourra aider des étudiants à comprendre dans quel champ ils s’inscrivent, des enseignants à transmettre ces pratiques, des chercheurs à identifier des cadres théoriques, et des designers à préciser leurs propres engagements. Sans prétention d’exhaustivité, notre but est de rendre ce paysage plus lisible et compréhensible.

©Deena Sveinsson
Démarche en cours et livrables attendus
Ce projet prolonge un premier état de l’art, réalisé en 2022 par moi-même (Éléonore Sas) et non terminé. Son caractère exploratoire est fondateur des trois étapes du projet :
- Recenser les courants, les concepts, les projets, les références et les acteurs qui structurent aujourd’hui ce paysage. Ce premier travail a pour but d’identifier des familles de pratiques, mais aussi de faire émerger de premières lignes de tension transversales.
- Identifier puis rencontrer des praticiens, chercheurs, designers et enseignants représentatifs de ces courants — et en particulier de ceux qui sont le moins institués ou documentés actuellement. Ces entretiens ont pour but de mieux comprendre comment chacun définit sa pratique, quels exemples lui semblent représentatifs, mais aussi comment il ou elle se distingue d’autres approches proches.
- Construire une cartographie critique nourrie par ces positionnements, manières de faire et enjeux transversaux, pour visualiser les convergences et les tensions au sein de ces différents courants.
Nous voulons éviter deux écueils. Le premier serait de tout mélanger sous une grande bannière vague du “design avec le vivant”, au risque d’effacer des différences importantes. Le second serait de rigidifier les catégories, comme si chaque pratique constituait un territoire fermé. Nous cherchons plutôt une forme intermédiaire : une boussole critique, ouverte, capable de montrer à la fois les proximités, les divergences et les zones de friction. La cartographie n’est donc pas pensée comme un résultat fermé, mais comme un outil évolutif, ouvert à la discussion et à la révision.
À terme, nous espérons publier ces recherches dans un ouvrage court de vulgarisation scientifique, pensé comme un outil d’orientation et de critique. L’idée serait de proposer des entrées synthétiques consacrées à différents courants ou notions. Chaque entrée combinerait une définition, des éléments de différenciation, des exemples de projets et quelques références pour aller plus loin. Il s’agit de rendre ce paysage intelligible sans en masquer les reliefs.

©Kazuo Iwamura (“Le Train des souris”, 1999).
Derrière le projet : qui sommes-nous ?
Cette recherche-projet émerge de rencontres et de confrontations suscitées par ces différences intrinsèques mais implicites de ce champ émergent, au sein du collectif de recherche en design Zoepolis. Ce collectif francophone réunit une diversité de sphères de façon polymorphe et permet le croisement fertile des pratiques et des épistémologies. L’équipe féminine à l’origine de ce projet fait partie de ce collectif et réunit une pluralité de regards entre recherche, création et pratique, allant du design phyto-centré au centré animal, de la médiation scientifique à la recherche-création, du biomimétisme à l’urbanisme, en passant par le textile, la cartographie ou encore les low-tech et les jeux sérieux.
Plus précisément, l’équipe réunit :
- **Éléonore Sas **(responsable du projet et autrice de cet article), designer d’expérience et chercheure travaillant sur les biais de conception des jeux sérieux relatifs aux rapports humains-nature.
- **Eva Sirven**, animal-centred designer explorant les relations humain-chien au prisme du design relationnel et des sciences animales.
- **Violaine Baccialone**, designer globale formée au design textile et au biomimétisme, travaillant sur des trajectoires de conception situées à partir des dynamiques du vivant.
- **Clarisse Hélie**, designer de phyto-relations, dont le travail croise cartographie, protocole et imaginaires. Formée au design graphique, elle s’interroge sur la communication et les relations du monde végétal.
- **Cécile Tourneboeuf**, designer de service et muséographe, formée au biomimétisme et à l’urbanisme, engagée dans des démarches de design désanthropocentré.

Living cocoon de l’entreprise allemenade Loop : un cercueil biodégradable et écologique qui transforme la mort humaine en compost pour nourrir les sols, tout en respectant le rituel de mise en terre (source image).
Notre positionnalité dans ce champ que nous prétendons étudier influence nécessairement notre manière de voir, de choisir les termes, d’identifier les acteurs et de hiérarchiser les enjeux. Plutôt que de chercher à l’effacer, nous souhaitons l’expliciter et la travailler méthodologiquement à travers : une posture d’observation participante, une attention continue aux biais de sélection et d’interprétation, l’ouverture de la cartographie à un processus participatifs durant le projet…
Restons en contact !
Au-delà de l’ouvrage, ce projet vise aussi à créer des liens. En contactant les porteurs et porteuses de ces différentes approches, puis en ouvrant des phases de co-conception, nous souhaitons contribuer à rendre visible un réseau encore dispersé de pratiques, d’expériences et de recherches. Et, à terme, mieux apprendre à concevoir avec et pour les mondes vivants dont nous dépendons.
N’hésitez pas à nous suivre pour rester informés des avancées du projet et à nous contacter pour échanger !

©Rébecca Dautremer
Références citées
Benyus, J. M. (1997). Biomimicry : Innovation Inspired by Nature. Mariner Books.
David, B. (2021). À l’aube de la 6e extinction (Bernard Grasset).
Delannoy, E. (2021). Biomiméthique : Répondre à la crise du vivant par le biomimétisme. Rue de l’échiquier.
Escobar, A. (2018). Designs for the Pluriverse : Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds. Duke University Press.
Findeli, A. (2010). Searching for design research questions: some conceptual clarifications. Questions, Hypotheses & Conjectures: discussions on projects by early stage and senior design researchers, 2010, 286–303.
Fry, T. (1999). Defuturing : A New Design Philosophy.
Madge, P. (1997). Ecological Design : A New Critique. Design Issues, 13(2), 44‐54. https://doi.org/10.2307/1511730
Mancini, C. (2011). Animal-computer interaction : A manifesto. Interactions, 18(4), 69‐73.
Metcalfe, D. (2015). Multispecies Design [PhD Thesis]. University of the Arts London in collaboration with Falmouth University.
Papanek, V. J. (1972). Design for the real world : Human ecology and social change.
Prévot-Julliard, A.-C., & Fleury, C. (2017). De nouvelles expériences de nature pour une nouvelle société ? In Le souci de la nature. Apprendre, inventer, gouverner (CNRS, p. 9‐22).
Roesch, N. (2025). Designer pour un monde vivant : Penser l’habitabilité dans nos interdépendances à la biodiversité (Frémeaux&Associés).
Roudavski, S. (2021). Interspecies design. Cambridge Companion to literature and the Anthropocene.
메타데이터
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- 2026-06-09 15:37:30