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Armas de Arton 1# — Funda

Os recrutas serão ensinados na arte de lançar pedras com ambas as mãos e com a funda. Dizem que os habitantes das Ilhas Baleares são os…

Fuji RPG · 2026-05-03 19:43 · 0 claps · 9.5 min read
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Armas de Arton 1# — Funda

Os recrutas serão ensinados na arte de lançar pedras com ambas as mãos e com a funda. Dizem que os habitantes das Ilhas Baleares são os inventores da funda, e de as administrar com surpreendente destreza, o que se deve à forma como educam suas crianças. As crianças não eram permitidas ter a comida antes que a tivessem golpeado com a funda. Os soldados, mesmo usando suas armaduras defensivas, são mais duramente afetados com as pedras redondas lançadas pelas fundas que por todas as setas do inimigo. As pedras matam, sem mutilar o corpo, provocando uma mortal contusão em que não sabido que os antigos usavam fundíbulos em todas as suas batalhas. É imprescindível instruir todas as tropas, sem exceção, neste exercício, pois a funda não pode ser tida como algo difícil, e é de grande utilidade, especialmente quando devem ocupar lugares pedregosos, ou defender uma montanha ou elevação, e ainda proceder à defesa de um castelo ou cidade.

Escritor romano Vegécio, sobre os fundeiros das ilhas Baleares.

A funda é uma arma de arremesso fabricada com uma corda dobrada e correia, onde se coloca o objeto que deseja lançar no meio. É uma das armas mais antigas e primitivas já feitas, seu registro se inicia desde da Antiguidade.

Na historia militar, os famosos fundeiros das ilhas Baleares criaram uma grande reputação durante as guerras púnicas, onde Cartago empregava esses mercenários a lutar contra os romanos. Como descrito acima pelo escritor Vegécio, essas unidades mortais que afundavam armaduras com facilidade, mais efetivos do que os próprios arcos.

Na religião, a funda é lembrada com Davi, que derrotou o gigante Golias com um tiro certeiro em sua teste.

E David meteu a mão no alforje e tomou dali uma pedra e com a funda lha atirou, e feriu o filisteu na testa, e a pedra se lhe cravou na testa, e caiu sobre o seu rosto em terra.

E assim David prevaleceu contra o filisteu, com uma funda e com uma pedra…

Seus projeteis eram geralmente feitos de pedras redondas, podendo ser encontradas em rios ou praias. Também foram feitas munições de argilas, possibilitando consistência em seu tamanho e forma para auxiliar no alcance e precisão. Mas as melhores munições foram feitas de chumbo, altamente usado pelos gregos e romanos. Por conta de sua massa e densidade, munições de chumbo ofereciam resistência de ar mínima, chegando até perfurar armaduras e penetrar no corpo!

A funda é uma arma simples, mas essa simplicidade não limitou seu poder de fogo durante os combates. Hoje começo uma (possível) série de artigos que queria fazer há muito tempo! As Armas de Arton! Onde irei falar sobre algumas armas que não possuem o mérito que deveriam no sistema T20, explicando um pouco de sua história, vantagens/desvantagens, como criar sinergia e no fim oferecer sugestões que os mestres podem adicionar em suas mesas!

Antes de entrar sobre o conteúdo, desejo deixar alguns vídeos sobre a arma para os curiosos e quem deseja estudar mais sobre o assunto:

Vantagens e Desvantagens

A funda é uma arma bem fraca no sistema, claro, ela possui vantagens que difere de outras armas de disparo:

  • Ela pode ser usada em uma mão, podendo usar um escudo na mão livre;
  • Além do Arco longo, ela é uma arma de disparo em que você pode adicionar Força na rolagem de dano;
  • Sua munição é barata, sendo possível também utilizar pedras não-polidas (em troca de redução de passo).

Entretanto… Mesmo com esses benefícios, ela não é uma arma que consegue acompanhar comparada as outras opções: Arcos, bestas, armas de fogo e até outras armas únicas de disparo.

Começando pelo fator de seu dano, d4 no patamar inicial e nos NDs mais baixos consegue acompanhar, principalmente se for um guerreiro ou caçador utilizando com Ataque Especial e Marca do Caçador, contudo, quando a vida vai acompanhando ao longo dos NDs, a funda pode ficar um pouco para trás.

É possível aumentar o passo de dano com magias e poderes, como Armamento da Natureza e Empunhadura Poderosa e até com a raça Hynne, que oferece o aumento de um passo para a funda.

Ainda assim, não é o passo de dano que complica a vida da funda, mas sim, que para recarregar ela, é preciso gastar uma ação de Movimento. Comparado aos arcos, que utiliza uma ação livre,. É preciso pegar Saque Rápido, para tornar a ação de recarregar em livre. Contudo, o esforço não vale a pena, dado o dano baixo da funda, comparado em reduzir um passo de recarrega uma besta ou arma de fogo.

É claro, o poder do Estilo de Disparo e outras modificações podem ajudar no dano, mas vendo assim, é possível chegar no mesmo resultado com o Arco curto e talvez se saindo melhor.

Como criar sinergia?

Em questões diretas de aumento de dano, como descrito acima, Armamento da Natureza e Empunhadura Poderosa, podendo aumentar em dois passos se combinadas juntas.

Além disso, a raça Hynne também oferece mais um passo de dano a armas de arremesso e da funda. Combinando os três, podemos transformar o d4 para um d10!

Outra alternativa, é tentar criar um valor médio de dano, com caçador e guerreiro, é possível pegar o poder de classe Arqueiro, que permite adicionar Sabedoria na rolagem de dano, junto com isso, podemos pegar Estilo de Disparo, que permite a gente adicionar nossa Destreza no dano. Com isso, podemos adicionar Força, Destreza e Sabedoria tudo junto! Se aumentarmos o passo, podemos muito bem aumentar bastante o dano com ambos os poderes descritos acima.

Existe outros poderes gerais que ajudam bastante, como o Disparo Rápido. Infelizmente é preciso diminuir a ação de recarga para livre, mas é excelente para aumentar a quantidade de dano em seu turno, com o negativo de receber -2 em todos testes de ataque até o seu próximo turno.

Mira Apurada serve após pegar Saque Rápido, pois a ação de Mirar utiliza uma ação de movimento. Contudo, ter +2 de acerto e na margem de critico aumenta as chances de causar um dano maior, além do acerto.

Outra maneira que podemos ajudar no acerto e dano é pegando três poderes, uma é o poder de combate Foco em Arma, oferecendo +2 em testes de ataque com uma arma a sua escolha. Além disso, temos Especialização em Arma e Mestre em Arma do Guerreiro, Especialização permite você escolher e recebe +2 no dano, enquanto Mestre aumenta em um passo o dano da arma e permite você gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado.

É algo que pode ajudar o desempenho da funda, mas não solucionar seus problemas em geral.

Contudo, um poder que pode fazer a funda mudar um pouco os ares da batalha é o Na Mosca, precisando como pré-requisito Estilo de Arremesso ou Estilo de Disparo. Basicamente, quando realiza um ataque à distância, pode gastar 1 PM. Se acertar, você causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Se combinado com aprimoramentos e habilidades, podemos ter um dano médio de 2d6 ou até 2d10!

A melhor opção é também utilizar um escudo para aumentar suas defesas, utilizar funda com alta destreza não é ruim, pois pode utilizar uma armadura leve junto com o escudo leve para proporcionar uma defesa boa no começo. Contudo, infelizmente o dano não compensa.

Outra magia que pode ajudar é Toque do Horizonte, tornar o alcance para Longo não ajuda no dano, mas é bem efetivo pelo efeito. Mas seus aprimoramentos podem aumentar muito o valor da arma, poder ignorar camuflagem leve e penalidade por cobertura leve, junto com o aprimoramento de +1 em testes de ataque e dano no alcance original auxilia levemente.

Para aprimoramentos, as recomendações são Certeira/Pungente e Cruel/Atroz. Se quiser focar em um caminho de critico, pode pegar Maciça ou Precisa, mas acerto e dano é mais importante para a funda. De Material Especial, a recomendação é Adamante ou Mitral, mas se der, foque no Adamante pois ela aumenta o dano em um passo.

Com Encantos, podemos ter ótimas opções, os encantos Congelante, Corrosiva, Elétrica e Flamejante são excelentes, adicionando +1d6 de dano elemental com uma habilidade ativa. Temos também a Tumular, que tem um potencial maior de dano, mas ao custo de 1d8 pontos de vida ao utilizar sua habilidade. Profana, Sagrada, Destruidora e Anticriatura entram como encantamentos mais especializados em tipos de criaturas do que dano em geral. Contudo, se você quer também aumentar o dano e testes de ataque, Formidável é um ótimo encanto para se obter. Além disso, é possível evoluir para Magnífica que aumenta o bônus para +4 e Energética, que retira o bônus em dano, mas transforma todo o dano da arma em essência e também ignorando 20 pontos de redução de dano (além do adicional de emanar luz).

Quais Raças Utilizar?

A mais recomendada é Hynne, mesmo recebendo um redutor em sua Força. A habilidade Arremessador aumenta o dano da funda em mais um passo, sendo extremamente útil de se ter no começo.

Mas outro tipo de linha de raças que podem ajudar no dano e jogatina da funda são raças que começam com a categoria de tamanho grande como: Golem, Galokk, Ceratops, Centauro, Moreau do Urso, Ogro e Duende. Com isso, pode usar uma arma de categoria grande, aumentando o dano em um passo, além de que, essas raças oferecem bônus em Força, sendo o Ogro o mais efetivo em questão de bônus iniciais.

Outra opção também excelente é o Bugbear, que recebe Empunhadura Poderosa já no começo. E se, obtiver esse poder novamente, a penalidade diminui para 0 e você pode usar armas de até duas categorias de tamanhos maiores! Com isso, podemos fazer uma funda se tornar d8. Além de recebe +2 de Força e +1 em Destreza, ótimo para uma arma de disparo.

Sobre os Poderes de Raça, Arma Amada é uma boa escolha, você recebe +2 em rolagens de dano a uma arma a sua escolha, além de receber +5 em testes de manobra para resistir a desarmar e quebrar.

Crescimento Feérico é interessante também, mesmo servindo apenas para o Duende e Sílfide, ao chegar no patamar veterano, você pode chegar ao tamanho enorme e recebe +2 em Força.

Programação de Combate é um poder forte para o Golem, mesmo custando 3 PM iniciais e sendo duração sustentada, você poder pegar o melhor resultado de seu teste de ataque é muito útil.

Sugestões & Ideias para a Funda

Após vermos no sistema base e seus complementos maneiras de fazermos a funda ficar mais confortável, vim aqui trazer algo diferente. Trazer ideias e sugestões para deixar a arma mais confortável. Aqui não é sobre “corrigir”, pelo contrário, aqui são apenas ideias que você ou seu mestre pode adaptar nas mesas para a tal arma. Com isso, podemos começar!

1. Tornar ela uma arma de arremesso

A funda é classificada como uma arma de disparo, contudo, isso limita muito das opções de poderes e habilidades em geral. A sugestão é fazer ela naturalmente ser uma arma de arremesso ou sendo mais ousado e experimental: Fazer ela ser tanto uma arma de disparo e arremesso ao mesmo tempo.

Esse ajuste pode ser feito como um poder geral ou de raça em especifico. Também apenas deixando ela ser naturalmente ambas desde do começo.

Com isso, é possível criar mais combinações diferentes e sinergias para a funda, além de, permitir que o Bárbaro tenha uma eficiência maior ao utilizar essa arma, já que dois poderes de classe como o Fúria da Savana e Arremesso Violento podem finalmente ter sinergia.

Além disso, Atleta também pode se beneficiar com essa regra, já que Arremesso Atlético, você pode utilizar o dado de Briga no lugar do dano básico da arma, podendo já começar com uma funda causando 1d6 de dano!

2. Aumentar o bônus do Arremessador

A habilidade do Hynne de aumentar o dano da funda em um passo é bom, mas não soluciona todos os problemas da arma em geral. Se você quiser fazer algo mais focado a essa raça, uma sugestão é em vez de causar o aumento de um passo, poder fazer em dois, fazendo a arma chegar em seu dano total: d8!

Claro, isso faz que o arco curto e longo sejam “apagados” comparado a funda na mão do Hynne, mas sejamos francos, é exatamente isso que serve essa mudança. Já que a intenção dessa habilidade é realmente focar no uso da funda e armas de arremesso.

3. Lançar Poções e Alquímicos

Realisticamente, não é muito viável lançar frascos com tiras de couro, mas na terra de Arton não existe sentidos realísticos! Essa sugestão pode ser feito naturalmente na arma ou por um poder geral.

Com isso, levanta algumas dúvidas: Bombas, Ácidos e Fogo Alquímico utilizam ação padrão para poder usar, nessa ideia, o poder pode reduzir para uma Ação de Movimento ao utilizar com a funda. Além disso, esse poder também pode permitir que receba +1 na CD se fizer o lançamento delas com a funda.

4. Criar a Funda de Bastão

Uma versão futura da funda, muito comumente utilizada na idade média e antiguidade é a funda de bastão (Ou Staff Sling, no inglês). Como a situação do arco e besta, podemos deixar a funda como está no sistema e criar uma versão “melhorada” da arma.

Funda de Bastão. T$ 20–2d4 — x3 — Médio — Impacto.

Ainda deixando a característica de adicionar Força no dano. Além disso, também é uma arma Híbrida. Podendo ser usada como uma arma à distância ou uma arma corpo a corpo (dano 1d6). Com isso, o mestre pode permitir que a habilidade Arremessador do Hynne aumente o passo dessa arma.

E chegamos ao fim, agradeço a todos que leram até o final! Atualmente eu demore mais para escrever os artigos por conta de alguns problemas, mas ainda estou resolvendo essas complicações da vida.

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