Backlog Game Club — Oniken
Relatório da análise coletiva do jogo de Agosto/17
Backlog Game Club — Oniken
Relatório da análise coletiva do jogo de Agosto/17
A análise a seguir foi feita com base nas opiniões dos membros do clube do jogo Backlog Game Club que participaram das pesquisas pós-jogo e não são verdades incontestáveis. Discordar dos apontamentos é liberdade individual e amplamente bem vinda.

Prefácio
Em um futuro pós apocalíptico, os humanos foram quase que completamente destruídos por uma guerra global. Os poucos humanos sobreviventes, sofreram opressão da armada cibernética chamada Oniken.
Uma pequena resistência liderada pelo General Zhukov tentou defender o povo de Oniken, mas acabou sendo sobrecarregado pelas forças cibernéticas. Zaku, um lendário ninja mercenário com um passado desconhecido, que é considerado o único capaz de parar o Oniken, é abordado por Zhukov e convidado a entrar para a resistência contra as forças robóticas.
O jogo Oniken segue a mesma linha de jogos de plataforma da era 8-bits, em especial Strider e Ninja Gaiden, dentre outros. Essa linha é proposital, pois a dupla Danilo Dias e Pedro Paiva, da JoyMasher, desenvolvedora indie brasileira, adotou o estilo como forma de homenagem.
O jogo foi sugerido pelo então membro Guilherme Otávio, e escolhido para a votação por meio de sorteio. Venceu a votação contra outros 4 jogos, no quarto mês do clube, sob as regras vigentes à época.
Sobre o método de avaliação
Após a conclusão do mês de agosto, foi criado um formulário para análise do jogo, solicitando a opinião dos membros que quiseram fazê-lo de forma objetiva e subjetiva, acerca da experiência geral e de aspectos de gameplay detalhados, como movimentação, combate, navegação, desafios lógicos, níveis, e aspectos audiovisuais específicos, como gráfico e som.
Objetivamente os jogos são avaliados de 1 a 5, conforme as seguintes gradações:
1: Eu não consegui me divertir com o jogo, foi uma experiência desagradável. 2: Eu não me diverti muito, foi uma experiência bem maçante, com alguns poucos momento legais. 3: Eu me diverti com o jogo, mas achei a experiência mediana. 4: Eu me diverti bastante com o jogo, muitos momentos legais, com poucos momentos desagradáveis. 5: Eu amei praticamente tudo do jogo, foi uma experiência absolutamente agradável.
Também foi verificado quem finalizou o jogo, com ou sem o uso de artifícios externos.
“Retro Badass Action Platforming sutilmente modernizado.” — Definição de Oniken
Aspectos de gameplay
O gameplay de Oniken é definido diretamente por suas referências. Muito similar ao Ninja Gaiden e Strider, temos um jogo de plataforma 2D seguindo os moldes mais tradicionais do gênero, de forma bem básica.
Básico, na verdade, define precisamente o jogo. Andar, agachar, saltar, atacar com espada e atirar granada resumem bem o conjunto de mecânicas de movimentação e combate. Tudo simulando a sensação de jogar dos jogos antigos de Nintendinho/Master System:
“A movimentação é precisa como nos jogos antigos em que ele se inspira. Não tem sistema de aceleração e fricção. O salto tem um bom arco e é possível controlar o personagem bem. No entanto, o jogo carece de algumas assistências de input na movimentação muito comuns em jogos do gênero. Isso acaba tudo deixando um pouco duro demais e frustrante em alguns momentos. Por exemplo, não é possível pular enquanto agachado, então um leve toque por engano no direcional pra baixo ou diagonal pode estragar um pulo crucial.”
Apesar das limitações propositais, e da emulação da sensação de jogo antigo, a movimentação é fluida e bem animada, com uma velocidade satisfatória e deslocamento prazeroso:
“Bem rápida e gostosa, atingiram bem a proposta de emular jogos da época.”
“Fluída, em minha opinião pessoal, sem muitos problemas.”
“O personagem se movimenta bem, o golpe de espada e o lançamento de granadas tem animações interessantes, o pulo tem altura boa e alcance mediano, proposital acredito, os frames do sprite do personagem são bem feitos..”.
A usabilidade da interface do jogo é limpa e igualmente simples. As informações referentes aos recursos do jogador estão todas presentes e não há menus e submenus para acessar. Contudo, ao iniciar o jogo, toda a seleção de fases e opções é feita por meio do botão “start”. Usar os botões de confirmação mais comuns tornaria a usabilidade melhor pra quem usa controles, mas funciona muito bem para quem joga no teclado.
“Não gostei da seleção de opção que só funciona com o botão start.”
Contudo, o pré-menu, antes de iniciar o jogo, burocratiza um pouco para quem usa o modo Big Picture e/ou controles. A culpa é da própria engine:
“A interface é bastante limpa. A única reclamação que eu posso fazer é quanto à opção pelo Multimedia Fusion, que tem um launcher obrigatório antes do jogo em si iniciar e não permite iniciar o jogo completamente pelo controle.”
O combate por sua vez foi definido como preciso e funcional. O alcance das armas e a resistência do personagem principal foram bem recebidas, por permite um combate mais seguro, e uma tolerância maior a erros. Entretanto, como a proposta é ser simples, o combate se mostra sem muita variedade:
“O combate é bem preciso e funcional. A arma normal tem um range bom e fica ainda melhor com o upgrade. O personagem tem bastante life e o upgrade pode resistir a vários hits, diferente de outros jogos do gênero. Os inimigos têm padrões bastante rígidos, então uma vez memorizados, é possível enfrentar situações antes aparentemente difíceis com relativa facilidade.”
“ Combate clássico dos jogos de plataformas, o alcance dos golpes são bons, a granada tem uma curva legal, quando se esta agachado quase tudo funciona bem, exceto o pulo, em uma situação que é necessário pular quando se esta agachado simplesmente não é possível executar, só se pula quando esta de pé, em determinadas lutas com alguns bosses esta limitação dificulta um pouco a batalha, no geral o combate é interessante.”
“ Super simples e sem muita variedade. É a proposta do jogo, entretanto. Os inimigos possuem um ritmo marcado de ataque, o que permite observação e ação, ao invés de só reação.”
No que concerne à navegação pelos mapas, não há muita dificuldade em face da linearidade dos mapas, sem rota alternativas. Não se torna algo negativo, entretanto, pois o foco não é explorar. A presença de uma vida extra escondida em casa fase, entretanto, convida ao jogador experimentar ataques em paredes e explorar um pouco locais suspeitos do cenário:
“O jogo é bem linear, então não há muito o que falar aqui. A presença de um item escondido em cada fase (uma vida) é muito bem-vinda pra dar algum fator de exploração ao jogo, que praticamente inteiro focado em ação linear.”
O design dos níveis, entretanto segue uma linha tradicional que remete fielmente às suas referências. Entretanto o design moderno e boas decisões de design tornam o jogo muito mais acessível em relação às mecânicas antigas. Ele “engana” muito bem apresentando um jogo com design retro, mas com inúmeros aprimoramentos modernos para o gênero:
“O jogo se inspira fortemente em Castlevania, Ninja Gaiden e Contra não só na estética, mas no comportamento dos inimigos e no gameplay baseado em memorização e adaptação a padrões de ataque. No entanto, as fases no geral são mais justas e equilibradas que as dos jogos que o inspiraram. Os inimigos não respawnam quando você recua, permitindo progresso mais lento e cauteloso e observação dos padrões de ataque antes de entrar em conflito direto. Há excelente variedade de inimigos e o posicionamento deles nas fases é calculado para que sempre tenha um “jeitinho” certo de atravessar eles sem levar dano. Esse “jeitinho” é menos obscuro que em jogos antigos, mas também não é óbvio demais de modo a tornar o jogo excessivamente fácil. Ou seja, o jogo consegue habilmente misturar elementos de jogos antigos com os aprendizados de game design contemporâneos”
Contudo, as fases vão ficando progressivamente mais longas, o que torna as últimas fases bastante desafiadoras, o que pode e provocou a desistência de muitos membros. Ainda assim, a impressão geral é que o jogo possui uma dificuldade justa, apesar de difícil, que exige do jogador a repetição da fase diversas vezes até desenvolver a memória, o conhecimento do posicionamento dos obstáculos e a habilidade necessária pra vencer o nível, principalmente por conta do espaçamento dos checkpoints:
“São bem variados, com boa quantidade de verticalidade, mas vão se tornando muito extensos. Os checkpoints são bem espaçados e resetam com o gameover, exigindo bastante habilidade para prosseguir na fase sem morrer.”
“Levemente difíceis, depois da primeira vez fica mais fácil fazer, já sabendo onde estão os inimigos e como se locomover pelo cenário.”
Como jogo de ação/plataforma purista, Oniken não utiliza de recursos de outros gêneros, o que o tornaria um jogo mais híbrido. Dessa forma o jogo não explora desafios lógicos na forma de puzzles e outros tipos de obstáculos que utilizam de raciocínio ao invés de habilidade manual, mantendo-se fiel aos seus paradigmas.
Aspectos audiviosuais
Uníssono em todas as avaliações submetidas o aspecto visual do jogo se destaca pela estética retro que imita os jogos da era 8-bit, com muita competência tanto em direção de arte quanto de animação, acompanhado de filtros interessantes opcionais, realizando um trabalho digno de elogios:
“O jogo tem uma estética retrô que imita jogos da era 8-bit e o faz com muita competência. Os sprites são muito bonitos e detalhados, mesmo com a baixa resolução. Há animações bastante viscerais em alguns momentos. Ele parece um jogo muito bonito do NES. O shader que simula uma TV CRT dá um toque a mais de nostalgia no visual e de quebra serve como anti-aliasing, deixando os pixels menos visíveis graças às scanlines. As cutscenes são muito bonitas.”
“Eu considero um jogo bonito, (com) paleta de cores vivas, bom brilho, sprites de inimigos e do personagem principal bem feitos e coloridos. O que mais me chamou atenção no jogo foram os cenários, […] No quesito beleza, o jogo se sai bem.”
Por sua vez, os sons do jogo também são igualmente inspirados no estilo retro, respeitando a sonoridade de chiptunes. Isso garante uma fidelidade forte, mas não o suficiente pra se destacar de forma positiva:
“O jogo me soa mais como algo do Master System do que do NES. O som é fiel ao chiptune característico da época que tenta simular, mas no geral, não me é muito satisfatório. Gostei de algumas músicas como o tema de batalha de chefe, mas não é exatamente a OST 8-bit mais memorável de todos os tempos.”
“ Eis aqui pra mim uma característica que me rendeu algumas decepções: as músicas tem muitos altos e baixos, as composições não me agradaram no geral, precedidas de trechos demasiadamente repetitivos e enfadonhos. Na fase 6 há uma pequena interrupção no loop da música que fica ausente por um segundo, é quase nada, mas é perceptível, levando em consideração a versão do jogo na qual joguei e estou avaliando. Os sons em geral são bons e curtos, (mas) a música (é) o ponto fraco do jogo na minha avaliação.”
“Os efeitos também são simplórios, apesar de adequados.”
Aspectos diversos:
Além das avaliações setorizadas acima, os membros do clube fizeram alguns comentários sobre outros aspectos variados do jogo, em relação ao game design, dificuldade, e longevidade:
“Acho o sistema de vida/continue bem dispensável. Faz parte da proposta retrô do jogo, mas é uma prática muito ultrapassada, mesmo pra jogos que apelam pra nostalgia.”
“Quero terminar esse jogo, gostei do loop de desafio, já que vc vai aprendendo, meio que decorando, a recompensa é a superação, e gosto disso no jogo.”
“Acho que com mais dedicação o jogo se torne mais interessante, mas não me parece que o payoff dele vai valer tanto a pena para jogar mais.”
“O jogo tem uma fase extra com uma personagem que faz parte da trama, a jogabilidade tem uma alteração com ela, ao invés de espada, ela usa uma arma que dispara projéteis. Nesta fase há reféns a serem resgatados que contribuem com granadas, o boss se estende nas 3 etapas da fase, caracterizando a maior do jogo, também considero uma das mais desafiadoras pela quantidade de inimigos e tamanho da fase.”
“Dificuldade sobe a cada missão pela extensão das fases, o que me desmotivou a terminar.”
Considerações finais
Seguem os comentários finais, na íntegra, de todos os membros que escreveram para o relatório deste mês:
“Foi bem divertido no geral. Alguns pequenos detalhes no polimento fariam uma tremenda diferença na experiência (como a questão que citei dos buffers de input e algumas suavizações nas hitboxes). Poderia ser o melhor expoente moderno dos jogos em que se inspira, mas há vários detalhezinhos técnicos que atrapalham isso. No geral, recomendo bastante especificamente pra quem curte até hoje uns action sidescrollers antigões.”
“Achei uma experiencia positiva, é o tipo de jogo que me cansa rápido, e tenho que jogar em tempos menores, mas mesmo assim, a vontade de passar a fase é maior que o cansaço e acabo jogando ‘só mais uma tentativa’ por mais tempo.”
“Bom, simpático, divertido, mas não clicou comigo =/”
“É um jogo bom, bonito, desafiador, consegue entregar uma boa experiência retro com ótimas referencias do passado, gameplay divertido com uma boa dose de dificuldade tendo isto como ponto alto do jogo, um ponto decepcionante fica por conta da música, no meu ponto de vista, não faz frente alguma aos clássicos do passado, variando de composições sem brilho há repetições em excesso, enfim, Um bom jogo, recomendaria pra pessoal que gostam do gênero fazendo ressalvas as musicas do jogo.”
“O pouco que joguei eu gostei, ele te uma sensação de ser um jogo de NES, e não um jogo moderno emulando NES mas que obviamente não é de um NES. Tem controles simples e básicos e cortes de cenário pra cenário seco que fazem ter essa sensação de jogo pedido de NES, vou tentar jogar mais um pouco ainda pra terminar.”
“Sem paciência para decorar a missão 5 em diante, dropei o jogo.”
Avaliação geral
Oniken foi considerado de forma mista pelos avaliadores. A média ponderada arredondada resultou numa avaliação geral como um jogo 3/5 (média exata de 3.12). Essa pontuação o qualifica como um jogo divertido, com experiência geral medianamente agradável.

“Como você avalia a sua experiencia com o jogo?”
Oniken é um jogo definitivamente recomendável para pessoas que curtem a estética 8-bits, o estilo de desafio e de gameplay dos jogos que ele referencia, exigindo disciplina e perseverança.

“Você recomendaria esse jogo a alguém?”
A maioria dos membros que colaboraram com o relatório fornecendo feedback não conseguiu finalizar o jogo, já que o jogo não possui elementos externos como cheats ou save state:

Apenas os membros Andrey Coutinho e Rone Silveira finalizaram o jogo. Os parabéns a eles pelo feito!
Agradecimentos
Pela participação nas pesquisas do clube, e pelas análises feitas, os agradecimentos nominais desse mês vão para os membros que se identificaram durante a coleta de dados:
*- Andrey Coutinho
- Xua
- Guilherme Pimenta
- Bruno Carboni
- Alex Cesar de Oliveira Carboni
- Carlos Galvani
- Rone Silveira*
Backlog Game Club. Sugira. Vote. Jogue. Opine. Rinse. Repeat.
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- 2026-08-08 06:09:31