Faint Glow
Una riflessione sulle tracce musicali che accompagnano i menù nei videogiochi
Faint Glow
E le tracce musicali che accompagnano i menù dei videogiochi
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Faint Glow è la musica del menù di selezione capitolo di Deltarune (v. 1.15). Si può sentire solo ed esclusivamente durante il secondo capitolo e prima del suo completamento. Una scelta che lascia intuire che ogni capitolo sarà caratterizzato dalla propria traccia musicale nel menù di selezione capitolo, anche se lo sapremo per certo solo una volta che il gioco sarà uscito nella sua completezza.
Ascoltare questa traccia ha fatto riaffiorare nella mia testa dei ricordi sbiaditi di due giochi per Nintendo DS che ho giocato nella mia infanzia: Zelda Ocarina of Time e Kingdom Hearts 358/2 Days. Diciamo, più precisamente, che ha evocato una sensazione nostalgica la quale ha fatto riemergere questi ricordi come per associazione.
Quindi mi sono chiesto: cosa hanno in comune questi due giochi con Deltarune?
Intanto, in tutti e tre i casi si tratta di giochi di ruolo, sebbene di vario tipo. Questo comporta una forte immedesimazione nel protagonista, che funge da vincolo (non a caso il nome di default del protagonista di Zelda è “Link”) tra giocatore e mondo di gioco. A tal proposito già dai primi due capitoli di Deltarune è evidente che la relazione tra il protagonista Kris, del quale possiamo decidere le azioni ignorandone la “volontà” e il giocatore sarà uno dei temi focali del gioco.
Un’altra somiglianza è che Ocarina of Time e 358/2 Days sono due avventure in cui, nei panni rispettivamente di Link e di Roxas, ad un certo punto della storia ti ritrovi da solo. Nel caso di Link, è la missione affidatati dal Grande Albero della Foresta dei Kokiri a decretare la sua solitudine, ad eccezione di Navi, mentre in 358/2 Days è la scoperta della verità dietro all’Organizzazione a spingere Roxas a separarsi a malincuore dai suoi due migliori amici.
In questi due giochi l’invito all’azione comporta non solo l’allontanamento dal luogo che i protagonisti considerano casa (la Foresta dei Kokiri e Crepuscopoli), ma anche l’isolamento. Ciò provoca una sensazione di disagio e solitudine nel giocatore, a cui contribuisce il fatto che, ad inizio avventura, l’obiettivo verso il quale sei indirizzato pare del tutto distante ed estraneo. Tuttavia la determinazione del giocatore deve vincere questa sensazione, altrimenti l’avventura non comincerebbe mai e i due eroi non raggiungerebbero mai la propria meta. Il loro è un percorso difficile, che li fa crescere e li cambia, sia fisicamente che di carattere. Al contrario, la melodia del menù di questi giochi è una costante che non varia con l’avanzare della storia. Coi loro toni malinconici e misteriosi, queste tre tracce ti ricordano da dove sei partito e stimolano una sensazione di nostalgia che diventa più profonda più vai avanti nel viaggio di gioco.
A tal proposito vale la pena notare che Faint Glow riprende il motivo della sigla finale del primo capitolo, ovvero il punto di partenza del secondo, e che nel primo Kingdom Hearts, Dearly Beloved (il brano del menù principale di tutti i giochi della serie) è accompagnata dal rumore delle onde che si rompono sulla spiaggia, certamente quella delle Destiny Islands, l’area iniziale del gioco.
In generale, nel corso dell’esperienza di gioco di un qualsiasi videogioco, mi sento di dire che la musica del menù principale viene sentita principalmente in due momenti: all’avvio del gioco, ovvero prima di selezionare il salvataggio da caricare, e al ritorno al menù dopo un salvataggio. Quest’ultimo caso è ormai molto più raro, in quanto nella maggior parte dei giochi moderni si può già spegnere la console o chiudere il gioco dopo aver salvato, senza bisogno di dover tornare al menù.
All’avvio, il ruolo svolto dalla traccia del menù assieme alla schermata iniziale è fondamentale. Essa ha il compito di fare da ponte tra la vita reale e il videogioco: deve far sì che il giocatore si lasci immergere nell’atmosfera del gioco ancor prima di esservi trasportato all’interno.
L’ultimo salvataggio prima di chiudere il gioco, invece, rappresenta un momento di pausa, atto a riflettere ed interiorizzare ciò che si è appena vissuto nel gioco. Credo che sia quando si è fuori dall’azione, a mente fredda, diciamo, che è più naturale sviluppare i propri pensieri e tirare le somme sulla sessione di gioco appena conclusa. Ciò vale in particolar modo nel caso dell’ultimo ritorno al menù, dopo i titoli di coda. In questa occasione le emozioni del giocatore hanno raggiunto il loro apice, motivo per cui alcuni giochi come ad esempio Nier:Automata cambiano anche la grafica della schermata iniziale.
Alla luce di tutto ciò, credo che la musica del menù svolga una funzione a volte sottovalutata, ma essenziale all’interno dell’esperienza complessiva di un videogioco e che, se azzeccata, diventi memorabile. Essa rimane una costante durante il viaggio del giocatore, quasi come un compagno invisibile ed immateriale, pronto ad accoglierlo accanto a sé durante i suoi momenti di pausa e a fargli compagnia quando si sente solo e sperduto.
In questo post il maschile è da intendersi gender-neutral quando parlo di “giocatore” e di Kris.
06/07/2022
메타데이터
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