Elítria — sessão 7
Comentários: Apesar de não fazer parte das mecânicas dos jogos PBTAs, eu adicionei falha e sucesso crítico. Quando rolar dois 6, é um…
Elítria — sessão 7
Comentários: Apesar de não fazer parte das mecânicas dos jogos PBTAs, eu adicionei falha e sucesso crítico. Quando rolar dois 6, é um sucesso crítico. Quando rolar dois 1, será uma falha crítica. Modificadores não contam.
A probabilidade é bem baixa, por volta de apenas 3%. Exemplo:
2d6: (6 , 6) 12 + 0 = 12 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO — (CRÍTICO)
Outra mudança que realizei é a exibição dos valores rolados, tanto para rolagem normal quanto para vantagem/desvantagem.
— —
Durante o percurso de volta para a superfície, o rei Grommag mostrou em forma fantasmagórica o esplendor da fortaleza, isso a mais de 200 anos atrás. Ele e uma pequena trupe chegaram as Montanhas Cinzentas e começaram o trabalho de escavação. Em menos de 10 anos conseguirão uma fortuna considerável, o que acabou trazendo muitos outros anões para região causando uma grande expansão de seu clã. Quando chegou, Grommag era jovem e após uma vida de exploração, se deparou com um estranho cristal nas profundezas da montanha. O cristal a princípio parecia ser a melhor descoberta da sua vida, pois lhe garantia visões sobre o futuro, mas isso se provou sua ruína. Acreditando ter encontra um objeto divino, Grommag institui uma religião oficial. Todos tinham o direito de se consultar com o cristal, e recebiam visões milagrosas. Os mais devotos acabaram se corrompendo, tornando-se egoístas e marcas escuras em suas peles começaram a ficar evidente.
Inicialmente Grommag achou que era uma doença que não tinha nenhuma relação com o cristal. Os Duergars, como ficaram conhecidos, secretamente começaram a cavar túneis que levou a descoberta de uma grande porta que levava a uma cidadela desabitada. A descoberta do local foi o fim do reinado de Grommag. Usando de todos os seus recursos e servos, conseguiram aprisionar a criatura, para impedir que os Duergars se espalhassem, Grommag sacrificou-se para proteger o mundo do lado de fora. Um desmoronamento causou a destruição de décadas de trabalho.
— —
Há mais que 1d10 fortuna na mina? Neutro
— —
MUITO PROVÁVEL.. > 10
PROVÁVEL…….. > 25
50%…………. > 50
INPROVÁVEL…… > 75
MUITO IMPROVÁVEL > 90
RESULTADO……..: 44 — não.
— —
Voltando a superfície, Elítria não sabia se era dia ou noite, pois passou diversos dias explorando o local.
quando ela saiu era dia ou noite? (ímpar = noite)
1D8 = 3 + 0 = 3 — noite
Logo na saída encontrou diversos mendigos dormindo pelos cantos. Com receio da fortuna que trazia consigo, ela tentar sair o mais discreta possível para não ser notada.
2d6: (5 , 3) 8 + 2 = 10 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO
Sem muitos problemas ela acha seu caminho até a taberna que havia ficado alguns dias antes e aluga um quarto para dormir. Índice 2, pois o local onde forasteiros podiam ficar era bem mais caro.
1D10 = 6 + 0 = 6 — mantém riqueza.
— —
GASTAR
Quando precisar gastar ouro, determine o índice do preço. Caso o seu dado de Fortuna for maior que o índice determinado, role-o. Você obtém o que deseja, porém se o resultado for menor ou igual ao índice do preço, reduza o seu dado de fortuna em uma categoria.
Caso esteja atrás de algo enorme, como uma casa, navio ou uma máquina de guerra, adicione +7 ao índice de preço.
• Barato: 1
• Preço normal: 2
• Caro: 4
• Extravagante: 6
• Raro: 8
— —
Pela manhã, ela sai para observar a cidade com mais detalhes e tentar aprender um pouco mais do que acontece por ali. Ela sabe que há ao menos duas facções que controlam a cidade, ambas identificadas com tatuagem, o olho, e a sombra.
Passando por uma viela ela nota uma figura familiar, Lene, que estava acompanhado de seus dois capangas.
-
Você que sabe tudo dessa cidade, poderia me dar mais algumas informações?
-
Elítria — falou ele com empolgação — Achei que você tinha morrido nos calabouços, já faz alguns dias.
-
Estou mais viva do que nunca.
-
Você parece bem de saúde em, muitos perigos?
-
Na verdade não, apenas um amontoado de túneis vazios.
-
Tesouros? — falou ele esfregando as mãos
-
Na verdade não sua pista foi uma furada.
Ela claramente está mentindo, desafiar o perigo com carisma com desvantagem devido a sua herança draconiana.
DESVANTAGEM 2d6: (2 , 3 , 3) 5 + 0 = 5 <<<<<<< FALHA
-
Você realmente acha que eu acredito nisso?
-
Eu tenho planos para essa cidade, e quem sabe você estando do meu lado você pode se beneficiar. O que acha?
-
PLANOS? — falou ele surpreso — Muito audaciosa você. Gostaria de compartilhar eles?
-
Quem está no controle dessa cidade? — falou ela jogando um saco de moedas. Índice 1
1D10 = 4 + 0 = 4 — mantém.
- Olha por esse preço, só posso te dizer que é a tríade. Vígil, Espectro e Logro
ORÁCULO IMAGEM: VEJA PAINÉL DA ESQUERDA.
-
Boca com dentes
-
Losango com outro dentro
-
Máscara (x)
-
E o que pode me dizer sobre eles? — colocando mais moedas no saco. Índice 2
1D10 = 3 + 0 = 3 — mantêm.
-
A tríade é um sindicato criminoso, cada uma das facções com suas especialidades. Os Vígil marcados pelo olho presente em todos os lugares, são espiões de uma forma geral e comercializam informações. Os Espectros são marcados pela sombra; pelo preço certo podem fazer alguém desaparecer. Por fim, os Logro traficam todo tipo de material que você possa imaginar, são ótimos em mascarar suas atividades.
-
Você parte de qual?
-
Diríamos que eu prefiro mascarar minha filiação — falou ele piscando.
-
Qual das facções é a mais forte?
Ele apenas olha para ela balançando a sacola de moedas.
1D10 = 4 + 0 = 4 — mantém.
-
Cooperação é uma virtude magnífica! Essa resposta não é tão simples. Ninguém sabe de fato quantos Espectros há por aí. Os Vígil tem muito conhecimento apensar de poucos em números. Os Logro tem muitos espalhados por aí.
-
Obrigada — falou ela se retirando. Quando ela estava no final do corredor, ela olha para trás e chama Lene com fogo saindo de sua boca — Terei problemas devido a nossa conversa Lene? — desafiar o perigo com constituições (baforada).
2d6: (6 , 4) 10 + 1 = 11 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO
-
Problemas? — falou ele com um sorriso forçado.
-
Que bom, cooperarão realmente é uma virtude magnifica — falou ela extinguindo o fogo.
LENE
ORÁCULO MOTIVAÇÃO DE PERSONAGEM: GANHAR STATUS
ORÁCULO CARCTERÍSTICA DE PERSONAGEM: FURTIVO
ORÁCULO TEMA: PERIGO , OPORTUNIDADE(x) , VERDADE
Lene irá tentar roubar Elítria, muito improvável: ele é um logro e foi intimidado por ela.
— —
MUITO PROVÁVEL.. > 10
PROVÁVEL…….. > 25
50%…………. > 50
INPROVÁVEL…… > 75
MUITO IMPROVÁVEL > 90
RESULTADO……..: 29 — Não.
— —
Passando alguns dias na cidade, Elítria começa a entender a dinâmica local. Diversas caravanas chegam ao local e geralmente vão para estabelecimentos dos Logro. Acordos parecem serem fechados em todos os cantos. Claramente Fortaleza Rubra é um local que prove serviços muito requisitados.
Todas as noites as Arena ferve com pessoas e apostas. Geralmente há entre 3 e 5 lutas e então o final contra o campeão.
Quem é o campeão?
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Pé
-
Planta
-
Carta de baralho: rei de espadas.
ORÁCULO IMAGEM: VEJA PAINÉL DA ESQUERDA.
Espadas, como é conhecido o campeão, é um humanoide de pele cinzenta com 2,5m de altura e puro músculo. Ele luta usando duas espadas, que mais parecem espadas curtas perto de sua estatura.
Elítria frequenta a arena por diversas noites tentando descobrir mais informações sobre quem são as pessoas influentes na cidade.
NOMES…..: Willa, Tahir, Martina, Elisabeth, Lorellauce, Hailee
SOBRENOMES: Vallore, Planchenault, Bertone
1- Vígil
2- Espectro
3- Logro
ROLADOR: 1d3 = 1 + 0 = 1
Um sujeito chamado Tahir, que claramente não esconde sua afiliação com os Vígil está presente todas as noites e gasta bastante dinheiro nas apostas.
— —
Depois que a arena chega ao fim com mais uma vitória do Espadas, Elítria decide por seguir Tahir. Ele sai acompanhado de um garoto e uma garota além de seus 4 capangas.
Desafiar o perigo com destreza.
— —
DESAFIAR O PERIGO
Quando você agir apesar do perigo iminente ou calamidade, diga como lidará com a situação e o GM dirá o que rolar.
-
Com 10+, você é efetiva na sua ação evitando o perigo.
-
Com 7–9, algo interfere na sua ação: o GM oferecerá um resultado ruim, uma escolha difícil ou uma escolha desfavorável.
— —
2d6: (2 , 2) 4 + 2 = 6 <<<<<<< FALHA
Elítria convicta que estava incógnita acaba por entrar em um beco onde se depara com dois dos capangas. Por trás delas outros 2 surgem e Tahir apenas diz: “Não demorem” saindo acompanhado por um dos capangas.
Os 3 capangas, dois pela frente e um por trás, avançam contra Elítria que não exista em queima sua chama interna fazendo asas de fogo surgirem.
— —
PRESENÇA ATERRADORA
Quando demonstrar suas características diacrônicas para aterrorizar alguém role +COM.
-
Com 10+, grupo de inimigos menores se dispersam e fogem desesperadamente. Os que sobrarem causam dano com Desvantagem.
-
Com 7+, receba Vantagem para atacar.
-
Com 6-, você é tido como uma farsa, cause dano com Desvantagem.
Os efeitos perduram até o final do combate.
— —
2d6: (3 , 6) 9 + 2 = 11 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO
As chamas iluminam o beco e propulsionam os capangas para trás. Os dois do fundo batem um contra o outro e caem no chão. O que está estava vindo pela entrada do beco sai correndo.
Tahir não estava longe, ao sentir o calor das chamas ele olha pra traz e vê os olhos Elítria emanando fogo. De forma atrapalhada ele tenta fugir.
2d6: (6 , 2) 8 + 2 = 10 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO
Elítria rapidamente intercepta-o fazendo ele tropeçar.
- Tahir, é esse o nome certo?
Ele apenas confirma balançando a cabeça.
-
A partir de hoje você trabalha para mim. Vai me passar detalhes das operações dos Vígil. Você como parte de uma facção de espiões, vai espionar para mim os próprios Vígil.
-
Jamais farei isso para você, falou ele se levantando de forma não agressiva.
— —
NEGOCIAR
Quando influenciar ou manipular um NPC para fazer algo que normalmente não faria, role +CAR. (a desvantagem dela é anulada pelo fato que ele está intimidado)
-
Com 10+, ela revela a forma mais fácil de convencê-la.
-
Com 7–9, ela revela algo que você pode fazer para convencê-la, provavelmente sendo algo custoso, perigoso, complicado ou desprazeroso.
Nota: mais fácil não significa fácil de obter; convencer um guarda real a lhe deixar passar ainda é uma tarefa desafiadora. NEGOCIAR não é controle mental ou simplesmente perguntar educadamente.
Nota: Caso você tenha algo que a personagem deseje, o GM deve levar em consideração ao definir o custo.
— —
2d6: (4 , 4) 8 + 0 = 8 <<<<<<< SUCESSO PARCIAL
-
Se você não fizer isso eu terminarei com sua vida aqui mesmo e pode ter certeza que capanga nenhum seu irá me impedir.
-
Olha eu não sei quem é você ou o que quer, mas trair a tríade é suicídio. É melhor me matar aqui mesmo.
-
Tem certeza disso fala ela segurando a mão o punho dele com sua força descomunal.
-
Olha se você quer abalar a tríade, comece por eliminar o Juiz e quem sabe a podemos conversar.
Elítria solta ele mas chega com o rosto bem perto do dele saindo fogo pela boca.
- Certo, eu farei isso. Mas você vai fazer seus capangas de exemplo. Eles devem aparecer mortos na Praça do Portão, você tem até amanhã.
2d6: (3 , 6) 9 + 1 = 10 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO
Elítria de forma segura e altiva se retira do beco colando seu capuz.
Alguém notou o incidente, improvável pois já era uma emboscada.
— —
MUITO PROVÁVEL.. > 10
PROVÁVEL…….. > 25
50%…………. > 50
INPROVÁVEL…… > 75
MUITO IMPROVÁVEL > 90
RESULTADO……..: 96 — SIM!
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ORÁCULO AÇÃO: ESCONDER
ORÁCULO MOTIVAÇÃO DE PERSONAGEM: ENRIQUECER
Algumas horas depois ela retorna para a taberna. Ao entrar no seu quarto ela apenas ouve:
- Que espetáculo em!
Elítria instintivamente saca a espada.
-
Calma lá Elítria, sou eu Lene. — falou ele acendendo um lampião.
-
O que você está fazendo aqui?
-
Ora, vim negociar! Ou você acha que ia deixar passar a oportunidade de vender a informação de um ataque contra um Vígil dentro da própria fortaleza.
-
Você gosta de brincar com fogo não é mesmo?
-
Elítria, você claramente tem ambições e planos para essa cidade. Você parece alguém capaz, mas não conseguirá nada sozinha. Me ajude a te ajudar e lhe garanto que você não vai se arrepender.
Elítria apenas encara Lene com fogo saindo da boca.
- Primeiro por que você não apaga o fogo, assim podemos conversar de forma civilizada?
Elítria sabe que está em uma situação delicada. Ela dissipa o fogo.
-
Há só para você saber, se algo acontecer comigo, a informação irá vazar para alguém que você não quer cruzar o caminho.
-
Desembucha Lene.
-
Que tal fazermos uma parceria. Eu ainda vou começar lhe revelando onde Tahir mora, uma informação preciosa ainda mais que você ameaçou a vida dele.
-
Em troca do que? — disse ela secamente.
-
Você me provê uma constante entrada de recursos.
-
Extorsão. Quem sabem eu não mato você e saio da cidade agora mesmo?
-
Não é assim Elítria, diríamos que você me paga um valor para ficar de olhos e ouvido abertos. Quando você quiser saber algo ou eu descobrir algo interessante eu lhe ofereço por um preço justo.
-
Certo, qual o endereço dele então?
-
Aqui está — falou ele entregando um papel dobrado — um mapa, pois acho muito difícil você já saber onde tudo fica.
Elítria saca um pouco de moedas e arremessa para ele, que ao conferir olha para ela com uma cara de desapontado. Ela se aproxima dele olhando friamente no olho dele e coloca mais moedas no saco.
Índice 2
1D10 = 7 + 0 = 7 — mantém
- Cooperação é uma virtude magnífica! — falou ele com um amplo sorriso no rosto se retirando do quarto.
— —
Tahir
ORÁCULO MOTIVAÇÃO DE PERSONAGEM: PROTEGER UM SEGREDO
ORÁCULO PAPEL DE PERSONAGEM: CAÇADOR
ORÁCULO CARACTERÍSTICA DE PERSONAGEM: TRAIÇOEIRO
Irá ele seguir as orientações de Elítria? Provável.
— —
MUITO PROVÁVEL.. > 10
PROVÁVEL…….. > 25
50%…………. > 50
INPROVÁVEL…… > 75
MUITO IMPROVÁVEL > 90
RESULTADO……..: 43 — SIM
— —
— —
FIM DE SESSÃO
Quando chegar ao final da sessão, escolha um do seus Vínculos que acredite ter resolvido (explorado completamente, não seja mais relevante ou por outro motivo). Pergunte para a jogadora que possui o Vínculo se ela concorda. Caso ela concorde, marque XP e escreva um novo Vínculo com alguém.
Depois de atualizar os Vínculos, revise suas Motivações. Caso tenha completado sua Motivação pelo menos 1 vez durante a sessão, marque XP.
Então, responda as seguintes questões como um grupo.
• Aprendemos algo novo ou importante sobre o mundo? SIM (tríade)
• Superamos um monstro ou inimigo notável? não
• Saqueamos um tesouro memorável? não
Para cada resposta positiva, marque XP. (12)
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메타데이터
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- 2026-06-20 20:29:01