← Back to list

Elítria — sessão 7

Comentários: Apesar de não fazer parte das mecânicas dos jogos PBTAs, eu adicionei falha e sucesso crítico. Quando rolar dois 6, é um…

Jonny Garcia · 2022-08-02 23:24 · 0 claps · 9.6 min read
#elítria #dungeon-world #unlimited-dungeon #rpg-solo
Open on Medium ↗

Elítria — sessão 7

Comentários: Apesar de não fazer parte das mecânicas dos jogos PBTAs, eu adicionei falha e sucesso crítico. Quando rolar dois 6, é um sucesso crítico. Quando rolar dois 1, será uma falha crítica. Modificadores não contam.

A probabilidade é bem baixa, por volta de apenas 3%. Exemplo:

2d6: (6 , 6) 12 + 0 = 12 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO — (CRÍTICO)

Outra mudança que realizei é a exibição dos valores rolados, tanto para rolagem normal quanto para vantagem/desvantagem.

— —

Durante o percurso de volta para a superfície, o rei Grommag mostrou em forma fantasmagórica o esplendor da fortaleza, isso a mais de 200 anos atrás. Ele e uma pequena trupe chegaram as Montanhas Cinzentas e começaram o trabalho de escavação. Em menos de 10 anos conseguirão uma fortuna considerável, o que acabou trazendo muitos outros anões para região causando uma grande expansão de seu clã. Quando chegou, Grommag era jovem e após uma vida de exploração, se deparou com um estranho cristal nas profundezas da montanha. O cristal a princípio parecia ser a melhor descoberta da sua vida, pois lhe garantia visões sobre o futuro, mas isso se provou sua ruína. Acreditando ter encontra um objeto divino, Grommag institui uma religião oficial. Todos tinham o direito de se consultar com o cristal, e recebiam visões milagrosas. Os mais devotos acabaram se corrompendo, tornando-se egoístas e marcas escuras em suas peles começaram a ficar evidente.

Inicialmente Grommag achou que era uma doença que não tinha nenhuma relação com o cristal. Os Duergars, como ficaram conhecidos, secretamente começaram a cavar túneis que levou a descoberta de uma grande porta que levava a uma cidadela desabitada. A descoberta do local foi o fim do reinado de Grommag. Usando de todos os seus recursos e servos, conseguiram aprisionar a criatura, para impedir que os Duergars se espalhassem, Grommag sacrificou-se para proteger o mundo do lado de fora. Um desmoronamento causou a destruição de décadas de trabalho.

— —

Há mais que 1d10 fortuna na mina? Neutro

— —

MUITO PROVÁVEL.. > 10

PROVÁVEL…….. > 25

50%…………. > 50

INPROVÁVEL…… > 75

MUITO IMPROVÁVEL > 90

RESULTADO……..: 44 — não.

— —

Voltando a superfície, Elítria não sabia se era dia ou noite, pois passou diversos dias explorando o local.

quando ela saiu era dia ou noite? (ímpar = noite)

1D8 = 3 + 0 = 3 — noite

Logo na saída encontrou diversos mendigos dormindo pelos cantos. Com receio da fortuna que trazia consigo, ela tentar sair o mais discreta possível para não ser notada.

2d6: (5 , 3) 8 + 2 = 10 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO

Sem muitos problemas ela acha seu caminho até a taberna que havia ficado alguns dias antes e aluga um quarto para dormir. Índice 2, pois o local onde forasteiros podiam ficar era bem mais caro.

1D10 = 6 + 0 = 6 — mantém riqueza.

— —

GASTAR

Quando precisar gastar ouro, determine o índice do preço. Caso o seu dado de Fortuna for maior que o índice determinado, role-o. Você obtém o que deseja, porém se o resultado for menor ou igual ao índice do preço, reduza o seu dado de fortuna em uma categoria.

Caso esteja atrás de algo enorme, como uma casa, navio ou uma máquina de guerra, adicione +7 ao índice de preço.

• Barato: 1

• Preço normal: 2

• Caro: 4

• Extravagante: 6

• Raro: 8

— —

Pela manhã, ela sai para observar a cidade com mais detalhes e tentar aprender um pouco mais do que acontece por ali. Ela sabe que há ao menos duas facções que controlam a cidade, ambas identificadas com tatuagem, o olho, e a sombra.

Passando por uma viela ela nota uma figura familiar, Lene, que estava acompanhado de seus dois capangas.

  • Você que sabe tudo dessa cidade, poderia me dar mais algumas informações?

  • Elítria — falou ele com empolgação — Achei que você tinha morrido nos calabouços, já faz alguns dias.

  • Estou mais viva do que nunca.

  • Você parece bem de saúde em, muitos perigos?

  • Na verdade não, apenas um amontoado de túneis vazios.

  • Tesouros? — falou ele esfregando as mãos

  • Na verdade não sua pista foi uma furada.

Ela claramente está mentindo, desafiar o perigo com carisma com desvantagem devido a sua herança draconiana.

DESVANTAGEM 2d6: (2 , 3 , 3) 5 + 0 = 5 <<<<<<< FALHA

  • Você realmente acha que eu acredito nisso?

  • Eu tenho planos para essa cidade, e quem sabe você estando do meu lado você pode se beneficiar. O que acha?

  • PLANOS? — falou ele surpreso — Muito audaciosa você. Gostaria de compartilhar eles?

  • Quem está no controle dessa cidade? — falou ela jogando um saco de moedas. Índice 1

1D10 = 4 + 0 = 4 — mantém.

  • Olha por esse preço, só posso te dizer que é a tríade. Vígil, Espectro e Logro

ORÁCULO IMAGEM: VEJA PAINÉL DA ESQUERDA.

  • Boca com dentes

  • Losango com outro dentro

  • Máscara (x)

  • E o que pode me dizer sobre eles? — colocando mais moedas no saco. Índice 2

1D10 = 3 + 0 = 3 — mantêm.

  • A tríade é um sindicato criminoso, cada uma das facções com suas especialidades. Os Vígil marcados pelo olho presente em todos os lugares, são espiões de uma forma geral e comercializam informações. Os Espectros são marcados pela sombra; pelo preço certo podem fazer alguém desaparecer. Por fim, os Logro traficam todo tipo de material que você possa imaginar, são ótimos em mascarar suas atividades.

  • Você parte de qual?

  • Diríamos que eu prefiro mascarar minha filiação — falou ele piscando.

  • Qual das facções é a mais forte?

Ele apenas olha para ela balançando a sacola de moedas.

1D10 = 4 + 0 = 4 — mantém.

  • Cooperação é uma virtude magnífica! Essa resposta não é tão simples. Ninguém sabe de fato quantos Espectros há por aí. Os Vígil tem muito conhecimento apensar de poucos em números. Os Logro tem muitos espalhados por aí.

  • Obrigada — falou ela se retirando. Quando ela estava no final do corredor, ela olha para trás e chama Lene com fogo saindo de sua boca — Terei problemas devido a nossa conversa Lene? — desafiar o perigo com constituições (baforada).

2d6: (6 , 4) 10 + 1 = 11 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO

  • Problemas? — falou ele com um sorriso forçado.

  • Que bom, cooperarão realmente é uma virtude magnifica — falou ela extinguindo o fogo.

LENE

ORÁCULO MOTIVAÇÃO DE PERSONAGEM: GANHAR STATUS

ORÁCULO CARCTERÍSTICA DE PERSONAGEM: FURTIVO

ORÁCULO TEMA: PERIGO , OPORTUNIDADE(x) , VERDADE

Lene irá tentar roubar Elítria, muito improvável: ele é um logro e foi intimidado por ela.

— —

MUITO PROVÁVEL.. > 10

PROVÁVEL…….. > 25

50%…………. > 50

INPROVÁVEL…… > 75

MUITO IMPROVÁVEL > 90

RESULTADO……..: 29 — Não.

— —

Passando alguns dias na cidade, Elítria começa a entender a dinâmica local. Diversas caravanas chegam ao local e geralmente vão para estabelecimentos dos Logro. Acordos parecem serem fechados em todos os cantos. Claramente Fortaleza Rubra é um local que prove serviços muito requisitados.

Todas as noites as Arena ferve com pessoas e apostas. Geralmente há entre 3 e 5 lutas e então o final contra o campeão.

Quem é o campeão?

  • Planta

  • Carta de baralho: rei de espadas.

ORÁCULO IMAGEM: VEJA PAINÉL DA ESQUERDA.

Espadas, como é conhecido o campeão, é um humanoide de pele cinzenta com 2,5m de altura e puro músculo. Ele luta usando duas espadas, que mais parecem espadas curtas perto de sua estatura.

Elítria frequenta a arena por diversas noites tentando descobrir mais informações sobre quem são as pessoas influentes na cidade.

NOMES…..: Willa, Tahir, Martina, Elisabeth, Lorellauce, Hailee

SOBRENOMES: Vallore, Planchenault, Bertone

1- Vígil

2- Espectro

3- Logro

ROLADOR: 1d3 = 1 + 0 = 1

Um sujeito chamado Tahir, que claramente não esconde sua afiliação com os Vígil está presente todas as noites e gasta bastante dinheiro nas apostas.

— —

Depois que a arena chega ao fim com mais uma vitória do Espadas, Elítria decide por seguir Tahir. Ele sai acompanhado de um garoto e uma garota além de seus 4 capangas.

Desafiar o perigo com destreza.

— —

DESAFIAR O PERIGO

Quando você agir apesar do perigo iminente ou calamidade, diga como lidará com a situação e o GM dirá o que rolar.

  • Com 10+, você é efetiva na sua ação evitando o perigo.

  • Com 7–9, algo interfere na sua ação: o GM oferecerá um resultado ruim, uma escolha difícil ou uma escolha desfavorável.

— —

2d6: (2 , 2) 4 + 2 = 6 <<<<<<< FALHA

Elítria convicta que estava incógnita acaba por entrar em um beco onde se depara com dois dos capangas. Por trás delas outros 2 surgem e Tahir apenas diz: “Não demorem” saindo acompanhado por um dos capangas.

Os 3 capangas, dois pela frente e um por trás, avançam contra Elítria que não exista em queima sua chama interna fazendo asas de fogo surgirem.

— —

PRESENÇA ATERRADORA

Quando demonstrar suas características diacrônicas para aterrorizar alguém role +COM.

  • Com 10+, grupo de inimigos menores se dispersam e fogem desesperadamente. Os que sobrarem causam dano com Desvantagem.

  • Com 7+, receba Vantagem para atacar.

  • Com 6-, você é tido como uma farsa, cause dano com Desvantagem.

Os efeitos perduram até o final do combate.

— —

2d6: (3 , 6) 9 + 2 = 11 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO

As chamas iluminam o beco e propulsionam os capangas para trás. Os dois do fundo batem um contra o outro e caem no chão. O que está estava vindo pela entrada do beco sai correndo.

Tahir não estava longe, ao sentir o calor das chamas ele olha pra traz e vê os olhos Elítria emanando fogo. De forma atrapalhada ele tenta fugir.

2d6: (6 , 2) 8 + 2 = 10 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO

Elítria rapidamente intercepta-o fazendo ele tropeçar.

  • Tahir, é esse o nome certo?

Ele apenas confirma balançando a cabeça.

  • A partir de hoje você trabalha para mim. Vai me passar detalhes das operações dos Vígil. Você como parte de uma facção de espiões, vai espionar para mim os próprios Vígil.

  • Jamais farei isso para você, falou ele se levantando de forma não agressiva.

— —

NEGOCIAR

Quando influenciar ou manipular um NPC para fazer algo que normalmente não faria, role +CAR. (a desvantagem dela é anulada pelo fato que ele está intimidado)

  • Com 10+, ela revela a forma mais fácil de convencê-la.

  • Com 7–9, ela revela algo que você pode fazer para convencê-la, provavelmente sendo algo custoso, perigoso, complicado ou desprazeroso.

Nota: mais fácil não significa fácil de obter; convencer um guarda real a lhe deixar passar ainda é uma tarefa desafiadora. NEGOCIAR não é controle mental ou simplesmente perguntar educadamente.

Nota: Caso você tenha algo que a personagem deseje, o GM deve levar em consideração ao definir o custo.

— —

2d6: (4 , 4) 8 + 0 = 8 <<<<<<< SUCESSO PARCIAL

  • Se você não fizer isso eu terminarei com sua vida aqui mesmo e pode ter certeza que capanga nenhum seu irá me impedir.

  • Olha eu não sei quem é você ou o que quer, mas trair a tríade é suicídio. É melhor me matar aqui mesmo.

  • Tem certeza disso fala ela segurando a mão o punho dele com sua força descomunal.

  • Olha se você quer abalar a tríade, comece por eliminar o Juiz e quem sabe a podemos conversar.

Elítria solta ele mas chega com o rosto bem perto do dele saindo fogo pela boca.

  • Certo, eu farei isso. Mas você vai fazer seus capangas de exemplo. Eles devem aparecer mortos na Praça do Portão, você tem até amanhã.

2d6: (3 , 6) 9 + 1 = 10 <<<<<<< SUCESSO COMPLETO

Elítria de forma segura e altiva se retira do beco colando seu capuz.

Alguém notou o incidente, improvável pois já era uma emboscada.

— —

MUITO PROVÁVEL.. > 10

PROVÁVEL…….. > 25

50%…………. > 50

INPROVÁVEL…… > 75

MUITO IMPROVÁVEL > 90

RESULTADO……..: 96 — SIM!

— —

ORÁCULO AÇÃO: ESCONDER

ORÁCULO MOTIVAÇÃO DE PERSONAGEM: ENRIQUECER

Algumas horas depois ela retorna para a taberna. Ao entrar no seu quarto ela apenas ouve:

  • Que espetáculo em!

Elítria instintivamente saca a espada.

  • Calma lá Elítria, sou eu Lene. — falou ele acendendo um lampião.

  • O que você está fazendo aqui?

  • Ora, vim negociar! Ou você acha que ia deixar passar a oportunidade de vender a informação de um ataque contra um Vígil dentro da própria fortaleza.

  • Você gosta de brincar com fogo não é mesmo?

  • Elítria, você claramente tem ambições e planos para essa cidade. Você parece alguém capaz, mas não conseguirá nada sozinha. Me ajude a te ajudar e lhe garanto que você não vai se arrepender.

Elítria apenas encara Lene com fogo saindo da boca.

  • Primeiro por que você não apaga o fogo, assim podemos conversar de forma civilizada?

Elítria sabe que está em uma situação delicada. Ela dissipa o fogo.

  • Há só para você saber, se algo acontecer comigo, a informação irá vazar para alguém que você não quer cruzar o caminho.

  • Desembucha Lene.

  • Que tal fazermos uma parceria. Eu ainda vou começar lhe revelando onde Tahir mora, uma informação preciosa ainda mais que você ameaçou a vida dele.

  • Em troca do que? — disse ela secamente.

  • Você me provê uma constante entrada de recursos.

  • Extorsão. Quem sabem eu não mato você e saio da cidade agora mesmo?

  • Não é assim Elítria, diríamos que você me paga um valor para ficar de olhos e ouvido abertos. Quando você quiser saber algo ou eu descobrir algo interessante eu lhe ofereço por um preço justo.

  • Certo, qual o endereço dele então?

  • Aqui está — falou ele entregando um papel dobrado — um mapa, pois acho muito difícil você já saber onde tudo fica.

Elítria saca um pouco de moedas e arremessa para ele, que ao conferir olha para ela com uma cara de desapontado. Ela se aproxima dele olhando friamente no olho dele e coloca mais moedas no saco.

Índice 2

1D10 = 7 + 0 = 7 — mantém

  • Cooperação é uma virtude magnífica! — falou ele com um amplo sorriso no rosto se retirando do quarto.

— —

Tahir

ORÁCULO MOTIVAÇÃO DE PERSONAGEM: PROTEGER UM SEGREDO

ORÁCULO PAPEL DE PERSONAGEM: CAÇADOR

ORÁCULO CARACTERÍSTICA DE PERSONAGEM: TRAIÇOEIRO

Irá ele seguir as orientações de Elítria? Provável.

— —

MUITO PROVÁVEL.. > 10

PROVÁVEL…….. > 25

50%…………. > 50

INPROVÁVEL…… > 75

MUITO IMPROVÁVEL > 90

RESULTADO……..: 43 — SIM

— —

— —

FIM DE SESSÃO

Quando chegar ao final da sessão, escolha um do seus Vínculos que acredite ter resolvido (explorado completamente, não seja mais relevante ou por outro motivo). Pergunte para a jogadora que possui o Vínculo se ela concorda. Caso ela concorde, marque XP e escreva um novo Vínculo com alguém.

Depois de atualizar os Vínculos, revise suas Motivações. Caso tenha completado sua Motivação pelo menos 1 vez durante a sessão, marque XP.

Então, responda as seguintes questões como um grupo.

• Aprendemos algo novo ou importante sobre o mundo? SIM (tríade)

• Superamos um monstro ou inimigo notável? não

• Saqueamos um tesouro memorável? não

Para cada resposta positiva, marque XP. (12)

— —


메타데이터
post_id
a8e2dad522b2
slug
elítria-sessão-7-a8e2dad522b2
url
https://medium.com/@febboy/el%C3%ADtria-sess%C3%A3o-7-a8e2dad522b2
canonical_url
https://medium.com/@febboy/el%C3%ADtria-sess%C3%A3o-7-a8e2dad522b2
author_url
https://medium.com/@febboy
status
ok
fetched_at
2026-06-20 20:29:01