Como um app com foco em acessibilidade pode melhorar as vendas do comerciantes durante a pandemia
Como utilizamos o UX Design para entender as principais dores das pessoas com deficiência visual durante as compras.
Como um app com foco em acessibilidade pode melhorar as vendas do comerciantes durante a pandemia
Como utilizamos o UX Design para entender as principais dores das pessoas com deficiência visual durante as compras.

O desafio
Em Julho de 2020 durante a pandemia, formamos remotamente o time UX Parrot e resolvemos aceitar o desafio de ajudar pequenos comércios. Nesse processo conhecemos algumas pessoas com deficiência visual que tinham alguma dificuldade para realizar suas compras e percebemos que poderíamos agregar algum benefício com nossos conhecimentos.
O cenário atual
Em março de 2020, iniciou-se a adoção das primeiras medidas de isolamento social no Brasil, ocasionando um grande impacto na rotina dos brasileiros.
Para realizar compras no mercado, por exemplo, é imprescindível ter o cuidado e higiene com quaisquer superfícies e todos os produtos que serão necessário tocar, pois existe o risco de contaminação. Mas e o que acontece com as pessoas que precisam tocar para ver?
*Segundo dados do último censo realizado pelo IBGE, existem mais de 6,5 milhões de pessoas com alguma deficiência visual, sendo que 582 mil são cegas e 6 milhões possuem baixa visão.*

Censo 2010. No Brasil existem mais de 15 milhões de pessoas com algum tipo de deficiência. Mais de 6,5 milhões possuem deficiência visual.
Já existem algumas ferramentas e recursos que auxiliam esse grupo de pessoas a navegarem pela internet e realizarem alguns procedimentos.
A oportunidade consiste em deixá-las mais próximas de seus mercados locais preferidos, evitando a exposição ao risco.
Objetivo do projeto
A nossa solução foi criada para contribuir com o aumento das vendas dos pequenos comércios, inserindo a acessibilidade na plataforma online, especialmente para pessoas com deficiência visual.
Nós observamos que sem uma ferramenta acessível, essas pessoas precisam se arriscar se deslocando até os mercados pessoalmente, ou comparecendo com menos frequência.
Como nós poderíamos melhorar a acessibilidade online, de forma que PcDV’s possam efetuar suas compras de forma segura e acessível, consequentemente contribuindo com a prosperidade dos pequenos comércios?
Usuários
A persona contribuiu para nos auxiliar a entender as principais necessidades das pessoas que possuem deficiência visual. Com base nas respostas coletadas nas pesquisas, validamos o seguinte perfil:

Dados demográficos, principais tarefas e dores de Thales, nossa persona validada.
Contexto do usuário
Com os esclarecimentos analisados em nossas pesquisas, desenvolvemos a jornada do usuário detalhada em uma rotina que apresenta o processo executado pelo cliente para efetuar suas compras.
O objetivo é identificar as possíveis oportunidades e melhorias na experiência do nosso usuário.

Mapa da jornada que o usuário executa para realizar uma compra online.
Pixar StoryTelling
Fundamentada na Jornada do Usuário e na Persona, desenvolvemos uma história que demonstra detalhadamente o cotidiano dos nossos usuários.
Era uma vez Thales, um estudante de história, cego que morava com os pais e frequentemente ia ao supermercado ou comércio local com sua família. Sempre que precisava comprar algo pessoal, ia acompanhado porque tem dificuldade de realizar suas compras sozinho devido a falta de acessibilidade nos estabelecimentos.
Todos os dias, Thales sai de casa de manhã e pega ônibus para ir a faculdade com seus amigos e logo após a aula, almoça em casa e vai para a academia.
Um certo dia o mundo passou a enfrentar uma pandemia e as pessoas tiveram que começar a entrar em isolamento social para conter a proliferação do vírus.
Por causa disso, ele passou a ter aulas remotas e se exercitar em casa. Começou a fazer mais compras online para evitar sair já que é do grupo de alto risco de contágio, tendo em vista que precisa tocar os objetos para identificá-los.
Por causa disso, começou a procurar aplicativos de mercados próximos que tivessem acessibilidade para realizar suas compras pessoais sozinho.
Até que finalmente encontrou uma plataforma com uma boa acessibilidade, onde conseguia entender quais ítens estava selecionando e oferecia um bom suporte para reparar possíveis falhas. O que o ajudou a realizar suas compras com mais autonomia.
Primeira etapa de validação
Após construir a persona e jornada, chegou o momento de aprofundar nas dúvidas que tínhamos para entender os principais pontos da situação e quais as possíveis dores que poderíamos focar.
Para isso, levantamos algumas hipóteses:

Hipóteses
Pesquisa quantitativa
Com base nessas hipóteses e suposições, coletamos 35 respostas com uma pesquisa elaborada via Google Forms que foi distribuída em alguns grupos específicos do Facebook, que tinham como público alvo pessoas com alguma deficiência visual.
Descobrimos que:

Representação dos gráficos resultantes da pesquisa quantitativa
Pesquisa qualitativa
Com a coleta desses dados, conseguimos filtrar nossos possíveis usuários, o que nos permitiu entrevistá-los numa pesquisa qualitativa para compreender o porquê das dificuldades que enfrentam e o que idealizam que possa ser melhorado.
Conversamos com 7 pessoas e adquirimos os seguintes aprendizados:

Aprendizados da pesquisa qualitativa, elaborada por meio do resultado da quantitativa.
Obtivemos também os aprendizados a seguir através das entrevistas:
Alternativas e soluções
A partir das oportunidades encontradas no desenvolver da jornada do usuário, elaboramos a matriz de impacto x esforço para direcionar o nosso ponto de partida e conseguir priorizar nossas possíveis soluções.

Matriz de priorização das soluções encontradas
A solução
Para a solução utilizamos 4 etapas baseadas em “Pencil Before Pixels”.
-
Anotações;
-
Desenho livre;
-
Crazy 8’s;
-
Rabiscoframes que seria utilizado no teste de usabilidade.
Como nosso público alvo são pessoas com deficiência visual, optamos por promover nosso rabiscoframe a protótipo de baixa fidelidade com a intenção de fazer o teste de usabilidade com leitor de tela. Contudo, no meio desse processo, descobrimos que as ferramentas de prototipagem atuais não possuem recursos específicos de acessibilidade, o que inviabilizou parte da conclusão do nosso teste, sendo necessário testar o fluxo apenas com pessoas videntes.
Teste de usabilidade
Fizemos o teste de usabilidade com 10 pessoas via chamada de vídeo e compartilhamento de tela, onde pedimos ao usuário, que executasse a seguinte tarefa:
1- Entrar no mercado do João;
2- Adicionar um pacote de feijão ao carrinho;
3- Acrescentar uma caixa de sabão em pó ao carrinho;
4- Realizar o pagamento;
5- Reportar algum dos itens com falta de descrição.
Notamos algumas dificuldades:
- A maioria das pessoas não conseguiu encontrar a aba “corredores” com facilidade;
- A maioria das pessoas sentiu falta de um carrinho onde mostraria que algum item foi adicionado;
- Algumas pessoas sentiram falta de cordialidade nas informações de feedback.
Esse é o fluxo principal do nosso protótipo de média fidelidade após a execução do primeiro teste de usabilidade.
Guia de estilo
Para a tipografia, escolhemos a fonte Poppins por ser simples e conter uma boa variação de pesos.

Fonte escolhida para tipografia
Protótipo de alta fidelidade
Construímos a primeira versão do protótipo de alta fidelidade, com base nos feedbacks recolhidos no primeiro teste de usabilidade.

Fluxo do usuário para realizar uma compra, em alta fidelidade.
Considerações finais
Inicialmente nosso objetivo era focar em proprietários de pequenos mercados, identificar suas dores e motivações. Porém, na fase de pesquisa identificamos que essa não era a melhor direção e decidimos então que seria muito mais produtivo se entendêssemos como os clientes desses mercados se sentem e quais são suas dificuldades.
Optamos por ressaltar o tema da deficiência visual porque notamos que existe certa negligência com a inclusão dessas pessoas no comércio.
Estamos satisfeitos com o resultado inicial do nosso projeto. O desafio foi bem intenso e exigiu muito foco e determinação de todo o grupo.
Tivemos diversas dificuldades por conta do caminho escolhido, uma vez que focamos em um público cujas necessidades e formas de interagir com o protótipo exigem recursos que ainda não existem.
Sabemos que estamos relativamente longe de uma boa conclusão em função de não termos finalizado todos os testes e o módulo de UI para apresentar a alta fidelidade.
Por hora, nosso propósito é desenvolver algo que seja acessível para pessoas que tenham baixa visão ou alguma dificuldade de leitura. Contudo, estamos trabalhando continuamente para testar o protótipo principal com pessoas cegas e continuar os estudos para desenvolver e aprimorar nosso projeto e alcançar nosso objetivo inicial, pois a partir da execução do teste, será possível entender quais os próximos pontos de melhoria.
Time Parrot
Andrezza Andrade, Giseli Mutton, Leticia Reis, Luíza Patrício e Marcus Vinicius Rolim.
메타데이터
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