← Back to list

WeTime — aplikace pro plánování rodinných výletů

WeTime je koncept mobilní aplikace, která pomáhá rodinám s plánováním společně stráveného času. Uživatelům nabízí možnost připravit si…

Barbora Kalvodová · 2026-06-19 23:51 · 0 claps · 8.8 min read
#ux-design #ux-learning
Open on Medium ↗
Wiki topics: UX · UI/UX Design EDU · Education & Learning

WeTime — aplikace pro plánování rodinných výletů

WeTime je koncept mobilní aplikace, která pomáhá rodinám s plánováním společně stráveného času. Uživatelům nabízí možnost připravit si detailní program výletu doplněný o praktické a organizační tipy i inspiraci na výlety dle zadaných preferencí. Cílem je zjednodušit organizaci výletu a snížit množství času, který je potřeba věnovat hledání informací a přípravě.

Název projektu: WeTime (ve smyslu “náš čas”, “čas pro nás”, variace na anglické me time, tedy čas pro sebe).

Doba trvání projektu: duben — červen 2026

Idea projektu

“Jmenuji se Petra, jsem máma dvou dětí, starší syn chodí do 4. třídy, mladší dcera do 1. Pracuji jako projektová manažerka a partner je záchranář v nepřetržitém směnném provozu. Organizaci rodinného času i plánování společných aktivit mám na starosti především já. Vybírám a ověřuji termín, vymýšlím, kam pojedeme, hledám tipy, co tam můžeme podniknout, zjišťuji praktické informace, jako je otevírací doba, parkování nebo kde se najíme, dávám dohromady seznam věcí, které budeme potřebovat, ověřuji počasí, případně hledám alternativy pro případ deště.”

“Chci trávit čas se svou rodinou, ale ta příprava je někdy vážně zdlouhavá a únavná.”

V rámci tohoto projektu představuje Petra typického uživatele, vytvořeného na základě syntézy reálných hloubkových rozhovorů. Čas s rodinou je pro ni důležitý, ale zároveň je zahlcena množstvím drobných úkolů, které plánování rodinného výletu provázejí a které leží jen na ní. Informace potřebné k přípravě musí hledat na různých místech, porovnávat možnosti a koordinovat jednotlivé detaily, což může být časově náročné a vyčerpávající.

Cílem projektu WeTime je tento proces zjednodušit, snížit množství času stráveného přípravou a umožnit uživatelům naplánovat celý výlet od prvotního nápadu až po finální podobu na jednom místě.

DESIGN THINKING

Projekt vznikal s využitím metodiky Design Thinking, od porozumění potřebám uživatelů až po návrh a testování prvního prototypu. Na základě výzkumu, získaných poznatků a uživatelského testování jsem projekt postupně rozvíjela a upravovala.

01 EMPATHISE

V prvotní fázi projektu jsem se zaměřila na benchmarking, tedy analýzu stávající konkurence, a na porozumění potřebám uživatelů prostřednictvím hloubkových rozhovorů.

Původní záměr projektu vycházel z předpokladu, že hlavním problémem rodin je koordinace společného volného času. Z toho důvodu jsem se v rámci analýzy konkurence zaměřila na aplikace pro sdílení rodinných kalendářů a organizaci společných aktivit. Uživatelský výzkum však později ukázal, že respondenti nevnímají hledání společného termínu jako zásadní problém. Významnější obtíže s sebou přináší náročnost plánování výletu jako celku — hledání vhodného cíle, programu, praktických informací a dalších detailů. Na základě těchto zjištění se zaměření projektu postupně posunulo směrem k samotnému plánování programu.

Proto by bylo vhodné doplnit analýzu konkurence o aplikace zaměřené přímo na plánování programu výletů či volnočasových aktivit, jako např. Wanderlog nebo Sygic Travel, které řeší některé problémy identifikované i v rámci mých hloubkových rozhovorů.

Benchmarking

V rámci analýzy konkurence jsem se zaměřila na tři aplikace, konkrétně na Cozi, TimeTree a FamilyWall.

Benchmarking — Similarities

Benchmarking — Similarities

Benchmarking — Differences

Benchmarking — Differences

Benchmarking — Learnings

Benchmarking — Learnings

Benchmarking — Opportunities

Benchmarking — Opportunities

Hloubkové rozhovory

Následně jsem dle připraveného scénáře provedla dva hloubkové rozhovory s cílem porozumět tomu, jak rodiny plánují společně strávený čas, jaké nástroje a strategie k tomu využívají, s jakými obtížemi se při tom setkávají a jaké potřeby či očekávaní v souvislosti s plánováním společného času mají.

Rekrutační kritérium: rodič alespoň jednoho dítěte, který se aktivně podílí na plánování rodinného programu.

Zjištění

Rozhovory ukázaly, že u obou respondentek zajišťuje organizaci rodinného času jeden člen domácnosti (respondentka), který přebírá odpovědnost za plánování aktivit i související logistiku. Respondentky popisovaly, že při plánování výletů musí samy řešit řadu dílčích úkolů — od výběru vhodného termínu a destinace přes hledání programu až po zjišťování praktických informací, jako je doprava, otevírací doba, počasí nebo možnosti občerstvení. Tento proces vnímaly jako časově náročný a mentálně zatěžující.

Přestože obě rodiny využívají k organizaci rodinného času mimo jiné digitální kalendář, nesdílí ho aktivně mezi všemi členy domácnosti a nevyužívají ani specializované aplikace pro organizaci rodinného života. Důvodem je zejména náročnost udržování informací aktuálních a nízká ochota ostatních členů rodiny systém pravidelně používat. Samotné hledání společného termínu přitom respondentky nevnímaly jako zásadnější problém. Jako problematickou a zatěžující vnímají zejména organizaci výletu jako celku a množství informací, které musí před cestou dohledat a vyhodnotit.

Na základě těchto zjištění došlo k posunu původního zaměření projektu. Namísto koordinace rodinných kalendářů se návrh začal soustředit na podporu plánování výletů a zjednodušení celého procesu jejich přípravy.

02 DEFINE​​​​​​​

User Persona

Na základě poznatků z hloubkových rozhovorů jsem vytvořila personu Petry, která reprezentuje hlavní cílovou skupinu projektu.

User Persona

User Persona

Persona Petry pomohla převézt poznatky z výzkumu do konkrétního obrazu uživatele. Na základě této syntézy jsem pak formulovala následující problem statement.

Problem Statement

“Já jako rodič, který má na starosti organizaci rodinného času, se snažím naplánovat rodinný výlet, ale veškeré plánování, organizace i praktická příprava výletu leží na mně, a kvůli tomu se cítí přetížená a unavená.”

Problem Statement

Problem Statement

Na základě formulovaného problému jsem následně začala hledat možné způsoby, jak uživatelům usnadnit plánování rodinných výletů.

03 IDEATE

How Might We brainstorming

Na základě definovaného problému jsem se nejprve zaměřila na hledání možných řešení pomocí metodiky How Might We. Jednotlivé HMW otázky vycházely přímo z poznatků, které jsem získala z hloubkových rozhovorů. Cílem nebylo hledat finální řešení, ale zamyslet se nad různými možnostmi, jak uživatelům usnadnit plánování rodinných výletů, snížit jejich mentální zátěž a omezit množství času, který tráví organizací.

Příklady How Might We otázek:

  • Jak bychom mohli hlavnímu organizátorovi rodinného času pomoci cítit menší přetížení z plánování společných aktivit?
  • Jak bychom mohli snížit množství informací, které musí při plánování držet v hlavě?
  • Jak bychom mohli usnadnit rozhodování o programu výletu?
  • Jak bychom mohli zjednodušit přípravu na rodinný výlet?
  • Jak bychom mohli umožnit plánovat výlet i s minimem času a energie?

Ukázka z How Might We brainstormingu

Ukázka z How Might We brainstormingu

Návrh řešení

Výzkum ukázal, že respondenti přistupují k plánování výletů dvěma odlišnými způsoby. Někdy již mají konkrétní cíl a potřebují naplánovat detaily výletu. Jindy naopak hledají inspiraci a teprve se rozhodují, kam vyrazit.

Z toho důvodu jsem aplikaci navrhla tak, aby podporovala oba scénáře a umožnila uživatelům zvolit způsob plánování hned na začátku procesu. Z časových důvodů jsem zatím navrhla uživatelskou cestu pouze pro plánování konkrétního výletu, ale s návrhem budu dál pracovat a plánuji se zaměřit i na druhý scénář.

Jedním z hlavních zjištění výzkumu bylo, že na respondentech spočívá mentální zátěž celého plánování od začátku až do konce — musí myslet na spoustu praktických a organizačních záležitostí, zjišťovat a dohledávat informace ohledně programu i samotné logistiky výletu. Aplikace by tedy měla cílit na snížení této mentální zátěže.

Respondentky zároveň zmiňovaly, že nepoužívají sdílené kalendáře ani jiné sdílené aplikace, protože je pro ně obtížné udržovat je aktuální a protože jejich fungování závisí na aktivním zapojení všech členů domácnosti. Přenesení části zodpovědnosti za plánování na dalšího uživatele aplikace by tedy nemuselo vést ke skutečnému snížení mentální zátěž, jelikož předpokládá aktivní zapojení dalšího účastníka.

Návrh se proto zaměřuje na podporu hlavního organizátora výletů. Místo delegování úkolů mezi více uživatelů přebírá část organizační a informační zátěže samotná aplikace. Pomáhá s hledáním inspirace dle preferencí uživatele, shromažďuje důležité informace na jednom místě a usnadňuje přípravu výletu, čímž snižuje množství rozhodnutí a informací, které musí uživatel během plánování řešit.

Skicování

Po definování základní koncepce aplikace jsem přešla ke skicování jednotlivých obrazovek a uživatelské cesty. Cílem bylo promyslet různá řešení a strukturu aplikace ještě před vytvořením wireframů.

Skici některých obrazovek — ukázka

Skici některých obrazovek — ukázka

V této fázi jsem pracovala s různými variantami uživatelské flow i informační architektury jednotlivých obrazovek.

Řešila jsem například, jakým způsobem si uživatelé budou moct vybrat z navrhovaných aktivit a programu výletu. Z rozhovorů vyplynulo, že respondenti k plánování přistupují různě: někdy si chtějí program promyslet a vybrat předem, jindy naopak preferují spontánnější průběh a rozhodují se až na místě podle aktuální situace.

V rámci jednoho z návrhů jsem proto pracovala s rozcestníkem, ve kterém by si uživatel zvolil, zda chce program naplánovat předem (a rovnou by si z nabídky vybral konkrétní aktivity a restaurační zařízení ), nebo zda si chce ponechat možnosti otevřené a vybere si později. Při dalším rozpracování návrhu jsem však dospěla k závěru, že toto rozdělení může být zbytečně omezující — uživatel se může během výletu rozmyslet, změnit plány nebo hledat alternativu k původně vybrané variantě, takže by měl mít přístup k celé nabídce relevantních aktivit i po naplánování výletu. Proto jsem se nakonec rozhodla pro variantu, kdy uživateli zůstávají v naplánovaném výletu všechny možnosti a pro lepší přehlednost má možnost si zvýraznit preferované. Tato varianta byla následně i součástí uživatelského testování.

04 PROTOTYPE

Na základě skic jsem připravila low-fidelity wireframy, abych následně mohla s jejich pomocí ověřit navrženou strukturu aplikace, logiku uživatelské cesty a rozmístění jednotlivých prvků. Cílem nebylo navrhnout finální vizuální podobu aplikace, ale vytvořit interaktivní prototyp vhodný pro první kolo uživatelského testování.

Prototyp se zaměřoval na jednu z klíčových uživatelských cest — naplánování detailů konkrétního výletu, od zadání cíle až po vytvoření finálního plánu výletu.

Low-fidelity prototyp — ukázka některých obrazovek

Low-fidelity prototyp — ukázka některých obrazovek

Celý prototyp je ke shlédnutí zde.

05 TEST

Pro ověření navrženého řešení jsem provedla moderované uživatelské testování s využitím interaktivního low-fidelity prototypu. Respondenti plnili předem připravené scénáře zaměřené na klíčové části uživatelské cesty a průběžně komentovali své myšlenky a rozhodnutí.

Přestože oba respondenti úspěšně prošli celou navrženou flow a dokázali dokončit plánování výletu, testování odhalilo několik míst, která nebyla dostatečně srozumitelná, a vyžadují tedy úpravu návrhu.

Nejvýznamnější zjištění se týkala:

  • nepochopení významu sekce Moje tipy na obrazovce Kam chcete jet,
  • neporozumění možnosti označit preferované aktivity a podniky,
  • přehlédnutí možnosti filtrovat aktivity a podniky

Na základě těchto poznatků jsem v návrhu provedla několik úprav, jejichž cílem bylo zvýšit srozumitelnost aplikace a usnadnit uživateli orientaci a průchod aplikací.

  1. Nepochopení významu sekce Moje tipy na obrazovce Kam chcete jet,

Při testování se ukázalo, že uživatelům není jasné, že se tu zobrazují vlastní uložené tipy na výlety, a že je uživatel může použít místo vyhledávání, když zadává plánované místo výletu.

Za účelem větší srozumitelnosti jsem proto danou sekci přejmenovala na Vyberte z uložených tipů.

Úprava příslušné obrazovky v návaznosti na uživatelské testování

Úprava příslušné obrazovky v návaznosti na uživatelské testování

Upravenou verzi jsem z časových důvodů netestovala. V dalším kole testování by proto bylo vhodné ověřit, zda přejmenování sekce skutečně vedlo k lepší srozumitelnosti obrazovky. Pokud by problém přetrvával i nadále, stálo by za zvážení jiné řešení (např. rozcestník pro výraznější oddělení obou způsobu výběru místa).

2. Neporozumění možnosti označit preferované aktivity a podniky

Testování ukázalo, že uživatelé správně chápali význam obrazovek s přehledem aktivit, restaurací a kaváren dostupných v cílové destinaci. Nebylo jim však zřejmé, že si mohou jednotlivé možnosti označit jako preferované a vytvořit si tak vlastní výběr pro plánovaný výlet.

Pro zvýšení srozumitelnosti jsem proto na obou obrazovkách doplnila krátkou instrukci upozorňující na možnost označit si preferované aktivity a podniky. V dalším kole testování by bylo vhodné ověřit, zda tato úprava dostatečně podporuje správné pochopení účelu obrazovek.

Úprava příslušné obrazovky v návaznosti na uživatelské testování

Úprava příslušné obrazovky v návaznosti na uživatelské testování

Během testování zazněl od jedné z respondentek také podnět ohledně doplnění informace o počasí do obrazovky s výběrem aktivit. Vzhledem k tomu, že aplikace již pracuje s předpovědí počasí v dalších částech uživatelské cesty, doplnila jsem do sekce „Dobré vědět“ doporučení, které v případě očekávaného deště uživatele upozorní, že by bylo vhodné vybrat také záložní aktivitu pod střechou. V případě příznivé předpovědi počasí naopak aplikace uživatele informuje, že plánované venkovní aktivity jsou vzhledem k počasí vhodnou volbou.

3. Přehlédnutí možnosti filtrovat aktivity a podniky

Testování ukázalo, že uživatelé přehlíželi možnost filtrovat nabízené aktivity a podniky podle kategorií. Namísto využití filtru procházeli celý seznam a hledali požadovanou možnost manuálně.

Toto chování naznačuje, že filtry nebyly v rámci wireframů dostatečně vizuálně výrazné a uživatelé je nevnímali jako interaktivní prvek. Proto jsem wireframy upravila tak, aby filtry byly viditelnější. V dalším testování by opět bylo vhodné ověřit, zda problém přetrvává.

Úprava příslušné obrazovky v návaznosti na uživatelské testování

Úprava příslušné obrazovky v návaznosti na uživatelské testování

Do budoucna by také stálo za zvážení ověřit, zda by nebylo přínosné doplnit filtrování i o další atributy (např. prostřednictvím tagů), které by lépe pokryly potřeby uživatelů (např. dětský koutek, dětské menu, zahrádka atp.).

ZÁVĚR

Přestože je projekt WeTime zatím ve fázi konceptu, pomohl mi lépe porozumět celému UX procesu i tomu, jak zásadní roli hraje výzkum a testování při návrhu digitálních produktů.

Do budoucna bych chtěla zpracovat také druhou uživatelskou cestu zaměřenou na hledání inspirace na výlety, doplnit vizuální design a pokračovat v dalším testování a rozvoji projektu.


메타데이터
post_id
adc538d30fc5
slug
wetime-aplikace-pro-plánování-rodinných-výletů-adc538d30fc5
url
https://medium.com/@kalvodova.bara/wetime-aplikace-pro-pl%C3%A1nov%C3%A1n%C3%AD-rodinn%C3%BDch-v%C3%BDlet%C5%AF-adc538d30fc5
canonical_url
https://medium.com/@kalvodova.bara/wetime-aplikace-pro-pl%C3%A1nov%C3%A1n%C3%AD-rodinn%C3%BDch-v%C3%BDlet%C5%AF-adc538d30fc5
author_url
https://medium.com/@kalvodova.bara
status
ok
fetched_at
2026-06-27 18:20:27