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Os 3 Pilares Teóricos do Ser+ Proximity Duel

Desenhar um artefacto tecnológico para o contexto académico implica ir muito além de “fazer uma aplicação”. Implica compreender como o…

Leandro Duarte · 2025-12-02 00:50 · 50 claps · 3.5 min read
#gamification #sermais #mda-framework #fidelização #interação-social
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Wiki topics: 🔒 · Cybersecurity

Os 3 Pilares Teóricos do Ser+ Proximity Duel

Desenhar um artefacto tecnológico para o contexto académico implica ir muito além de “fazer uma aplicação”. Implica compreender como o espaço físico, as regras de jogo e a psicologia humana se cruzam para combater o isolamento.

No âmbito da minha investigação, procuro responder à questão: “Em que medida uma sonda tecnológica de proximidade pode mitigar a fricção social e promover o sentido de pertença?”

Para sustentar o design da solução Ser+ Proximity, o projeto apoia-se em três modelos teóricos fundamentais que justificam o Onde (Espaço), o Como (Mecânicas) e o Porquê (Motivação).

1. O Motor Motivacional: Self-Determination Theory (Deci & Ryan)

A Self-Determination Theory (SDT) (Deci & Ryan, 1985; 2000) é um dos modelos psicológicos mais sólidos para explicar envolvimento humano duradouro. Afirma que a motivação de qualidade surge quando três necessidades são satisfeitas: Autonomia, Competência e Relação (Relatedness).

É sobretudo esta última, a necessidade de estabelecer laços, que fundamenta o Ser+ Proximity Duel.

“Human beings have a natural tendency to seek interpersonal connections.” (Deci & Ryan, 2000)

Como sustenta o artefacto

As interações de proximidade, sejam duelos ou micro-colaborações, validam a presença do outro e reforçam o sentimento de ligação. Estas interações tornam-se reconhecimentos sociais, reforçando motivação intrínseca. Isto gera retorno natural à aplicação, funcionando como um mecanismo de fidelização ético e orgânico.

Quando a SDT é cumprida, a aplicação não precisa de “forçar” a participação, o utilizador regressa porque sente pertença.

2. A Estrutura de Design: MDA Framework (Hunicke, LeBlanc & Zubek)

Para transformar a motivação numa experiência concreta, recorro ao MDA Framework (Mechanics, Dynamics, Aesthetics). Este modelo ajuda a estruturar o sistema de interação e fidelização do Ser+ Proximity Duel, especialmente através do conceito de Energia Social.

Mechanics, as regras

  • O estudante tem uma “bateria social”.
  • Participar em iniciativas Ser+ recarrega a energia.
  • Interagir com outros (duelos) consome energia.

Dynamics, o comportamento real

Isto gera ciclos naturais de ação:

  1. participar numa iniciativa
  2. ser recompensado (ganhar energia)
  3. encontrar colegas
  4. interagir
  5. procurar novas iniciativas para ser recompensado

É aqui que surgem ciclos naturais de retenção estudados no game design (os engagement loops).

Aesthetics, a emoção final

A emoção predominante não é apenas “diversão”, mas companheirismo (Fellowship). O estudante sentir que há progressão social, pertença e reciprocidade, que são elementos que fortalecem ainda mais a retenção.

Como este pilar reforça a fidelização

O MDA cria ciclos de utilização que o utilizador repete porque fazem sentido, não por manipulação. A aplicação torna-se um espaço de ligação contínua, o que promove retenção.

3. O Contexto Físico: Proxémica (Edward T. Hall)

Se o problema é a falta de interação no espaço físico, a teoria base tem de ser sobre a gestão do espaço. Edward T. Hall (1966), com a Proxémica, definiu as “zonas de distância” que regulam a interação humana.

A relevância para o projeto:

A tecnologia base do artefacto (Bluetooth Low Energy) não serve apenas para detetar dispositivos; serve para validar a Zona Social (1.2m a 3.6m). A aplicação foi desenhada para sugerir interações apenas quando existe co-presença física nesta zona específica. Ao utilizar a teoria de Hall, o sistema respeita as normas sociais de distância, garantindo que a notificação digital atua como um facilitador seguro e não como uma intrusão.

Como reforça a fidelização

Quando uma aplicação facilita interações humanas reais, a sua utilidade percebida aumenta. O estudante regressa porque associa a aplicação a encontros positivos.

Conclusão

O Ser+ Proximity Duel vive na convergência de três forças centrais:

  • a Self-Determination Theory, que explica porque procuramos ligação e porque tendemos a regressar a experiências sociais positivas;
  • o MDA Framework, que permite transformar motivação em mecânicas e dinâmicas de interação que sustentam hábitos;
  • a Proxémica, que define as regras técnicas do espaço;

Para além destas três bases teóricas, a investigação recorre também a outras perspetivas. Para compreender como o digital se sobrepõe ao físico, é fundamental citar a teoria dos Espaços Híbridos (Sousa e Silva), que legitima o telemóvel não como um instrumento de isolamento, mas como uma camada de informação que enriquece o local. Simultaneamente, o conceito de Triangulação de William Whyte (1980) oferece a peça final do puzzle: a aplicação funciona como o “estímulo externo” necessário para que estranhos quebrem o silêncio num espaço público.

A estes juntam-se ainda contributos operacionais de HCI (Norman, 2013) para garantir a usabilidade sem fricção, e modelos comportamentais de Fogg e Eyal para assegurar uma retenção ética.

No conjunto, estas perspetivas convergem para a mesma premissa: interações gamificadas baseadas em proximidade têm potencial para aumentar o sentido de pertença e fortalecer o envolvimento académico. O Ser+ Proximity nasce precisamente desta intersecção, transformando a co-presença passiva em comunidade ativa.

Referências

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

Hall, E. T. (1966). The Hidden Dimension. Doubleday.

Short, J., Williams, E., & Christie, B. (1976). The social psychology of telecommunications. Wiley.

Sousa e Silva, A. de. (2006). From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces. Space and Culture, 9(3), 261–278.

Whyte, W. H. (1980). The Social Life of Small Urban Spaces. Project for Public Spaces.


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