← Back to list

S.T.A.L.K.E.R. SoC рецензія

Нічого досконалого не існує. Будь-який продукт людської діяльності має як переваги, так і недоліки.

radar_vyvert · 2026-06-15 14:17 · 0 claps · 10.0 min read
#ukraine #gaming #review #ukrainian #stalker
Open on Medium ↗
Wiki topics: 🔒 · Cybersecurity 🎮 · Gaming

S.T.A.L.K.E.R. SoC рецензія

Нічого досконалого не існує. Будь-який продукт людської діяльності має як переваги, так і недоліки.

S.T.A.L.K.E.R. не виняток. І хоча про глючність цієї гри ходять легенди, саме до мінусів я її не відношу і приділяти цьому увагу в рецензії не збираюся. Зрештою, не дарма ж придумані патчі, правда? У S.T.A.L.K.E.R. безперечно є як сильні, так і слабкі сторони.

Найголовніший успіх розробників — це, звичайно ж, атмосфера. Занурення у світ, створений розробниками, просто феноменальне. Навколишнє середовище, в яке нас закинули, не просто набір пов’язаних між собою рівнів. У неї мимоволі віриш. Кордон, Смітник, Армійські склади, заводи «Росток» та «Янтар»; кожна локація — єдина у своєму роді. Рівні у грі впізнавані та знайомі будь-якому мешканцю пострадянського простору. При цьому чим далі просувається гравець до практично невивченого центру Зони, тим щільнішою стає атмосфера, тим сильніше гравець відчуває всю неправильність, химерність цього клаптика Землі під назвою Зона.

У чому ж ця химерність, запитаєте ви? Адже в перші хвилини гри все максимально реалістично — вийшовши із землянки торговця, ми бачимо типові українські пейзажі, люди довкола нас із звичними фізіономіями та іменами, радянська зброя у них у руках теж не викликає питань…

Відповім.

По-перше, аномалії.

По суті, це такі собі небезпечні ділянки, повз які гравець змушений пробиратися, наче сапер, лавіруючи і змушуючи себе триматися подалі від їхнього епіцентру. Розробники не полінувалися і створили близько дюжини різних зон зі шкодою для здоров’я, але чітка класифікація на типи трохи руйнує загадковий флер від знайомства з ними. У принципі, у спокійному стані навчений гравець здатний розпізнати аномалію та її межі здалеку і навіть у нічний час доби. Але, як ви розумієте, назвати Зону спокійним місцем може лише сліпий. У перші години краще пересуватися обережно, роздивляючись та підмічаючи все навколо. Ризик влетіти в «трамплін» або іншу граві-аномалію на ранньому етапі досить великий, особливо коли ви перебуваєте на шляху до табору, а вас винюхала пара кабанів. Кидайте болти та не ігноруйте звук детектора — це підвищить ваш шанс вижити на незнайомій території в рази. Натомість згодом, натренувавши рефлекси, ви навчитеся усувати згаданих кабанчиків без зайвої метушні та витрати патронів, заманюючи звірят в аномалії. Та й самі пастки Зони перестануть бути небезпечними, коли ви вивчите їхні особливості та слабкі сторони. Становити справжню небезпеку все ще будуть лише скупчення аномалій. В них може знаходитись тіло невдачливого сталкера чи особливо цінний артефакт. Лізти в ці смертельні пастки варто тільки якщо ви впевнені у своїх силах. Ну а якщо аномалії ще й змінюють своє місцезнаходження, то в такому разі вам треба буде заздалегідь підготуватися.

По-друге, мутанти.

Ці породження Зони вам запам’ятаються надовго. Але попереджаю одразу — особливого розгулу фантазії тут не шукайте. Сеттинг у іграшки хоч і фантастичний, але з великою часткою реалізму. Я б навіть сказав, що це такий собі реалізм із дрібкою горору, замішаний на науковій фантастиці та всякого роду паранормальщині, теоріях змови та іншій чортівні з екстрасенсорикою. Монстри у нас, у зв’язку з вищенаписаним, діляться на умовно два типи. Перші за класифікацією та по черзі появи перед гравцем це звіроподібні істоти, найчастіше чотирилапі. Сюди відносяться як усім добре знайомі песики з кабанчиками, так і покручі, на кшталт свині на крабових клешнях-ніжках з практично людським, хоч і понівеченим обличчям (сталкери назвали це створіння плоттю). Другий тип — це чудовиська, у яких вгадується людське походження. Ось тут слід віддати належне дизайнерам — дані пародії на людей успішно вписалися би в еталонну кунсткамеру. Ці антропоморфні створіння стовідсотково будуть являтись вам в нічних кошмарах. Тут є мутанти на будь-який спотворений смак. Номер один за колоритністю — контролер. Цей пузатий чоловік із псі-здібностями, що рисами обличчя нагадує Кашпіровського, здатний геть-чисто звинтити макітру Міченому, а заразом і гравцю. Далі йде екземпляр ще страшніший. Сутулий мешканець підвалів і занедбаних селищ, що нагадує сильно схудлого лавкрафтівського Ктулгу — його прозвали кровососом. При зустрічі з ним будьте дуже уважні — тварюка вміє ставати повністю невидимою; в темряві видно лише її очі. Ну, а завершують паноптикум чудовиська, які випадають із будь-якої класифікації. Зустріч з псевдогігантом, а тим більше з полтергейстом — це справжня перевірка нервів на міцність, а зброї на потужність. Мешкають вони в темних підземеллях, так що повірте — екстрим вам на вечір забезпечений.

Гаразд, з монстрами розібралися, але Зону населяють і людські особини, які хитріші і розумніші за будь-якого мутанта. Саме їх варто побоюватися в першу чергу, адже від мутанта можна при бажанні втекти, а от не впіймати кулю від якогось бандита, особливо на перших порах, вже буде складніше. Одна з причин цього — сильно розвинений штучний інтелект супротивників. Вони досить грамотно діють під час бою, обходять із флангів, маневрують, використовують різноманітні укриття: від бетонних загороджень та техніки до дерев та кущів. Не позбавлені вороги хитрощів, які іноді можуть застати зненацька навіть досвідчених гравців у F.E.A.R. та інші шутери з просунутим ШІ. Мені, наприклад, запам’ятався один момент ближче до фіналу. Родзинка полягала в тому, що зачистивши півдюжини монолітівців перед собою і перевіривши, що попереду ворогів більше не спостерігається, я вирішив зайнятися шмоном повалених супостатів. Не встиг я підійти до найближчого трупа, як мені в спину випустив цілу обойму фанатик “Моноліта”, що причаївся серед валунів. Без сумнівів, цей Game Over надовго залишиться в моїй пам’яті.

Як і зовнішній вигляд гри. Так, фототекстури використовувалися задовго до виходу S.T.A.L.K.E.R., але саме тут був зроблений прорив у графіці за рахунок гармонійного поєднання всіх аспектів зображення на екрані. Низька деталізація моделей компенсується їх прекрасним дизайном, одноманітність текстур круто поєднується з реалістичним, навмисне тьмяним освітленням. Мінімальна кількість спецефектів дає зрозуміти гравцеві — тут не Голівуд, брате, а Україна. Ще можна згадати, що кожний вплив на гравця зроблено вручну і відчувається так, як і має відчуватися в суворому реальному світі: лічильник Гейгера тріщить від радіації, від вибуху гранати у вухах дзвенить, випивши горілки у головного героя заплітаються ноги, а від кровотечі залишається шлейф.

Окремий уклін розробникам за рівні — мені, як людині, якій з дитинства знайомі занедбані міські та сільські будівлі, що розвалюються, і яка достатньо часу пропрацювала на заводі, все це здається рідним і приємним, просто дух захоплює.

Друге, від чого щелепа відвисає і боляче б’є по підлозі — це система симуляції життя A-Life. Головне, що можна про неї сказати, це те, що вона працює. Але не завжди так, як хотілося б, бо багато чого лишається за кадром і в уяві гравця. Ігрові жителі ЧЗО обмежені у своїх можливостях та здібностях; за великим рахунком вони вміють лише подорожувати Зоною, відчайдушно боротися і безславно вмирати. Але, як я вже сказав, система є, вона працездатна і справді впливає на ігровий процес. Завдяки їй складається враження, що світ живий. Гравець у міру просування сюжетом гуляє по локаціях, паралельно з ним гуляють і NPC. Відповідно згодом приходить розуміння, що у грі є велика частка рольової гри і що гравець вільний діяти так, як йому заманеться і захочеться в даний момент. Ніхто не завалює вас безперервно сюжетними завданнями як у аддоні «Чисте Небо» і не змушує виконувати абстрактний основний квест. Завжди можна зробити паузу та змінити свою мету перебування в цьому небезпечному світі, зайнятися чимось іншим. Але для виконання якої б не було мети необхідно підтримувати свого героя в тонусі, екіпірувати його, годувати і піклуватися про здоров’я, а для всього цього вам, незважаючи на своєрідний баланс, що є в грі, знадобляться грошенята. Ось звідси і стоїть вибір перед гравцем: досліджувати світ у пошуках хабара (вираз взято у Стругацьких і означає всього лише здобич сталкера, а не те, що ви подумали), стати головорізом та/або мародером або ж відіграти роль лицаря в блискучих обладунках, якому відмовляти в допомозі сталкерам, що потрапили в халепу, соромно. Через деякий час усвідомлення того, що це всього лише комп’ютерна гра, починає плавно стиратися, геймер відчуває правдивість цієї реальності по той бік монітора і, задіявши свою уяву, починає вірити. Вірити в те, що головний герой по суті такий самий шукач пригод собі на голову, як і всі інші. А ще через якийсь час приходить розуміння, що герой наш не такий вже й простий, і крім таємничого минулого і боржка перед торговцем у нього є Мета. Якщо говорити трохи конкретніше, то це бажання розібратися в усьому та в міру своїх сил змінити ситуацію. Як пов’язану з гравцем, тобто з його матеріальним становищем і ставленням до нього оточуючих, так і більш глобальну, скажімо так. Тут ми наближаємося до сюжету гри. Може, я не вибагливий чи не можу гідно оцінити сценарну майстерність у відеоіграх (наприклад, історія, розказана в BioShock мене залишила байдужим), але який тут крутий сюжет! Адже по суті, що ми маємо? Банальна зав’язка із амнезією? В наявності. Технічні особливості рушія та недосвідченість більшості розробників, через які в грі немає кіношних постановочних сцен, та й взагалі катсцен? Є таке. Три з половиною персонажі в грі, з мінімумом анімацій і які виїжджають тільки на якісній озвучці? Є. Але що, якщо я вам скажу, що ці та багато інших, скажімо так, недоліків не недоліки зовсім, а переваги цієї легендарної гри? Втім, досить про сюжет. Скажу тільки, що оповідь у грі багато в чому відрізняється не тільки від першоджерела, тобто «Пікніка на узбіччі», але й може відрізнятися і у самих гравців, залежно від прийнятих рішень під час гри. В першу чергу це стосується закінчень, яких тут цілих сім штук.

У «Сталкері» нам подаровано практично повну свободу дій. Це стосується не тільки гравця, але, як я писав вище, всіх інших мешканців Зони. І чим ближче ми до фіналу, тим вільніше вони переміщаються по рівнях. Але, на жаль, рівні, незважаючи на всю реалістичність та автентичність, мають один досить серйозний недолік. Ідеться про зони переходу з рівня на рівень. Вони знаходяться у певних місцях, а зліва та праворуч від них розміщена геометрія, яка не дає гравцеві розгулятися. Простіше кажучи, це такий собі замаскований вузький «коридор», що приймає різний вигляд залежно від локації. Це може бути тунель, пролом у стіні, та й просто банальна брама. Очевидно, що ці переходи з’явилися через обмеження комп’ютерів тих років, але що заважало зробити їхню кількість більшою, ніж пара штук на рівень, мені не зовсім зрозуміло.

Якщо ви любите пропрацьованих другорядних персонажів зі своїми особливостями та рисами характеру, то тутешня реалізація може вас розчарувати. Сталкери, особливо ті, які не є важливими для сюжету, виглядають і говорять однаково. Тобто (вчитайтеся в те, що я пишу) рядовому NPC можна поставити одне й те саме питання. Відповідає співрозмовник на це запитання однією з кількох заготовлених фраз. Набір цих фраз залежить лише від того, на якій локації перебуває персонаж. Ось і виходить, що сталкери виділяються лише зброєю, костюмом та рандомно згенерованим ім’ям. Гравці в коридорні шутери на кшталт Half-Life 2 офігівають від такого порядку речей, ролевики ж знизують плечима і з розумінням на обличчі продовжують грати далі. Очевидно, що розробники виставили пріоритети на користь сюжетної лінії, залишивши глибоке пропрацювання другорядних квестів на майбутнє. І це майбутнє настало за два роки в «Поклику Прип’яті», якщо хтось раптом забув.

Взагалі, граючи в S.T.A.L.K.E.R. не варто очікувати другорядних завдань на рівні рольових ігор, типу Fallout. Вони тут досить банальні, на кшталт «убий-знайди-принеси». Братися за них варто лише в тому випадку, якщо ви хочете отримати екіпірування та амуніцію з кращими характеристиками, або якщо у вас є бажання просто пороздивлятися навколо. А подивитися тут є на що. Візьмемо бодай населення Зони. Переміщення мутантів і сталкерів тут підпорядковані рандому, і це в рази підвищує інтерес до гри та її повторного проходження. Розклади на картах постійно змінюються. Пам’ятаю своє здивування, коли, вмостившись у черговий раз за гру і дійшовши до Бара, єдиної повністю мирної території, зустрів там сталкера-роботодавця з першого рівня. Зазвичай цей персонаж на певному етапі вирушає в далеку дорогу на іншу локацію, але того разу я вперше зустрів його саме в дорозі.

Також сайд-квести стануть в нагоді у випадку, якщо у вас туго з грошима. У цьому плані їх виконання буде вигіднішим, ніж звичайна торгівля зібраним барахлом. Торгувати тут, до речі, можна з кожним зустрічним, але треба розуміти, що не кожному буде цікава ваша зв’язка собачих хвостів або вбитий у мотлох ствол.

Говорячи про гру, неможливо не згадати саундтрек. Музичний супровід так гармонійно вплетений в гру, доповнюючи і розкриваючи настрій і атмосферу представленого нам світу, що не відразу вловлюєш ембіент, що грає на тлі. Але коли почуєш цей тягучий, що обволакує все навколо саунд, то розумієш, наскільки важливим для повного розкриття потенціалу гри є правильний звуковий супровід. До того ж, приходить розуміння: чому автори прикріпили до кожної локації свій трек. Ось візьмемо локацію Радар. Саме тут розташований легендарний Випалювач мізків, про точне походження якого не знає жоден сталкер. Установка закриває від охочих шматок території і водночас перетворює цих охочих у безглуздих зомбі. І ось, коли гравець пробирається під випромінюванням, наближаючись до таємничого Випалювача, ми чуємо цю композицію. Композиція, яка не має навіть повноцінної назви (йде під заголовком Amb03), чудово передає відчуття благоговіння перед чимось грандіозним, і водночас містичним; почуття, що таємниця десь поруч і ще трохи, і вона розкриє частину своїх секретів.

S.T.A.L.K.E.R. наближений до життя. Але не на всі сто. Гра залишається насамперед саме грою, а не скочується (або піднімається, кому як більше подобається) до такого собі тренажера військового складу. Так що зональної системи отримання ушкоджень і ламання кінцівок не чекайте, як і на необхідність пити, спати, справляти потребу, митися, прати одяг і т.д. Хоча, чесно кажучи, відсутність функції сну не зовсім зрозуміла, особливо з огляду на те, що вона вже була у грі. Але це стосується й інших речей, що потрапили під фічекат, таких як ремонт зброї та екіпірування, поїздки на транспорті та інші бюрери зі ізломами. Однак, якщо не вольове рішення команди позбутися деякого контенту, гра вийшла б не через шість років, а через десять… а то б і зовсім не вийшла.

Але не будемо про сумне. Все-таки GSC розуміли, що модмейкери впораються не гірше за самих розробників, і залишили багато цікавих речей у файлах гри, крім хіба що старих локацій. Та й ті врешті-решт потрапили до рук фанатів, коли у 2009 році сталася низка зливів білдів. Ті хто в темі, знають, як і що відбувалося, а тим, хто не застав цих чудових часів, переказувати подробиці, типу що за збірка 1935 і чому після феноменальної активності користувачів на gameru.net її виклали офіційно в загальний доступ не має не те щоб сенсу, просто це зовсім інша тема і в рамках рецензії на гру 2007 року випуску писати про історію розробки якось дивно. Тим не менш, саме через цю довгу розробку, в процесі якої було створено як мінімум три різні прототипи S.T.A.L.K.E.R., частина геймерів залишилася незадоволеною грою 2007 року. А й справді, де машини, де Мертве Місто і Болота, де, чорт забирай той самий A-Life? Але деякі гравці не втрачали надії на так званий Той Самий Сталкер. Вони писали петиції розробникам, щоб отримати гру старого зразка, де у Міченого був зелений светр, а сотня сталкерів жила б своїм життям, блукаючи величезними локаціями, скріншоти яких здалеку можна було б сплутати з фотографією. І я сам довгий час був серед їхнього числа, поки не змінив свої погляди на цей аспект.

Подумавши одного разу і порефлексувавши, я запитав себе: а чи варто взагалі було чекати на якийсь проект? Чи так потрібно було захоплюватися вивченням кожного відеоролика та скріншота, читати всі обіцянки та прес-релізи розробників? Адже якщо докласти зусиль та відгородити себе від будь-яких відомостей про майбутню гру, ми, гравці, врешті-решт від цього лише виграємо. Як би ви не намагалися, у вас все одно будуть свої особисті очікування від гри, які відрізнятимуться від фінального продукту. І ці ваші особисті очікування лише зростатимуть з кожною новою дещицею інформації доти, доки гра не опиниться на вашому ПК.

І раптом у той момент я усвідомив, наскільки мав рацію той філософ, який написав цю максиму.

Не зачаровуйся, щоб не розчаруватися.

Так, спочатку це може бути некомфортно, можливо навіть важко. Однак спробуйте згадати ту саму чудову гру, про яку ви знали лише те, як вона називається ну і, може, жанр. Тобто трохи більше, ніж нуль цілих нуль десятих відомостей. І які у вас були емоції після її проходження. Чесно скажу, таких ігор у моєму житті було небагато; але ті з них, які я не полінувався пройти до кінця (так вони сподобалися), залишилися зі мною відтоді назавжди.

Того ж самого щиро бажаю і вам.


메타데이터
post_id
b8ac529bb5d7
slug
s-t-a-l-k-e-r-soc-рецензія-b8ac529bb5d7
url
https://medium.com/@bifomit/s-t-a-l-k-e-r-soc-%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%96%D1%8F-b8ac529bb5d7
canonical_url
https://medium.com/@bifomit/s-t-a-l-k-e-r-soc-%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%96%D1%8F-b8ac529bb5d7
author_url
https://medium.com/@bifomit
status
ok
fetched_at
2026-06-16 19:09:56