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Trent’anni di GPU. Da Toy Story a Toy Story.

Una storia personale che attraversa cinque film, tre decenni, e la stessa tecnologia che prima rendeva i pixel e oggi pensa al posto…

Fedus Norimaki · 2026-06-22 20:54 · 0 claps · 6.0 min read
#intelligenza-artificiale #pixar #gpu #tecnologia #storytelling
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Trent’anni di GPU. Da Toy Story a Toy Story.

Una storia personale che attraversa cinque film, tre decenni, e la stessa tecnologia che prima rendeva i pixel e oggi pensa al posto nostro.

Toy Story 5 è uscito tre giorni fa. Woody, Buzz, Jessie — e per la prima volta un antagonista che non è un giocattolo più nuovo o più luccicante. È un tablet. Si chiama Lilypad, ha la forma di una rana, parla, ragiona, e ha le sue idee su come la piccola Bonnie dovrebbe passare il suo tempo, su come dovrebbe fare amicizia, su cosa è meglio per lei. “Toy meets Tech”, dice il poster.

Non avrei potuto chiedere a Pixar una sceneggiatura più perfetta per quello che voglio raccontare. Perché trent’anni fa, quando uscì il primo Toy Story, io ero un’altra persona, con un altro mestiere, e non potevo immaginare che la tecnologia dietro quei pixel animati avrebbe un giorno alimentato la cosa stessa di cui Lilypad è la metafora.

Questa è la storia di cinque film. È anche la mia. Ed è la storia di un pezzo di silicio che ha imparato, in trent’anni, a fare una cosa che prima sapevamo fare solo noi.

1995 — Toy Story 1. Il silicio impara a vedere.

Lavoravo come grafico 2D/3D in un’agenzia pubblicitaria. Poi uscì Toy Story, e cambiò tutto.

Non era solo un film animato. Era il primo lungometraggio della storia interamente generato al computer. Ogni superficie, ogni ombra, ogni riflesso sul plasticone lucido di Buzz Lightyear — tutto calcolato, tutto renderizzato, tutto figlio di una tecnologia che esisteva da pochi anni e che nessuno capiva ancora fino in fondo.

Bastò quello per farmi cambiare strada: feci le valigie e andai alla Vancouver Film School a studiare animazione 3D e VFX, dal 1995 al 1997.

Si lavorava su Silicon Graphics — macchine enormi, costose, dal profumo di plastica calda che non ho dimenticato. Software: Alias PowerAnimator e Softimage. Non esistevano ancora interfacce per il compositing come le conosciamo oggi; quella disciplina stava nascendo proprio in quegli anni, e di lì a poco sarebbero arrivati Alias Composer, poi Shake, poi Nuke. Il mondo stava diventando pipeline.

Le GPU che Pixar usava per renderizzare quei frame non erano ancora GPU nel senso moderno. Ma il principio era già lì: unità di calcolo parallelo progettate per macinare geometria e pixel a velocità che le CPU non potevano reggere.

Un dettaglio che torna sempre a galla: Silicon Graphics fallì pochi anni dopo, travolta dai PC Windows NT che resero obsoleto il suo meraviglioso hardware proprietario. Molti dei suoi ingegneri atterrarono in una piccola azienda che costruiva schede grafiche per videogiochi. Si chiamava NVIDIA. Quelli che presero le stock option invece del bonus in contanti, oggi, dovrebbero essere tutti miliardari.

Nessuno, allora, lo immaginava. Si stava solo cercando di far sembrare vero un cowboy di pezza.

1999 — Toy Story 2. Il 3D si democratizza.

Quattro anni dopo arrivò Toy Story 2, e il terreno si era già spostato.

Silicon Graphics era in crisi. Il 3D era migrato su Windows NT e Linux — macchine consumer, hardware commodity, software che costava una frazione di prima. Le GPU erano più potenti, il render si era evoluto enormemente. Il raytracing, che negli anni ’90 era proibitivo per i tempi di calcolo, stava diventando una pratica accettabile, quasi uno standard.

La computer grafica si stava democratizzando. E con quella democratizzazione arrivava una verità nuova: non serviva più essere Pixar per fare cose belle. Bastava una workstation decente e sapere cosa stavi facendo. La barriera non era più l’hardware. Era l’idea.

Suona familiare oggi, dal punto di vista di un AI engineer. Ma ci arriviamo.

2010 — Toy Story 3. Il silicio impara a vedere noi.

Toy Story 3 uscì nel 2010, l’anno della Kinect.

Microsoft lanciò la sua camera 3D — un dispositivo senza controller, che leggeva il corpo umano nello spazio e traduceva il movimento in input digitale. Era strana, imprecisa, rivoluzionaria. Aprì la strada a una generazione di installazioni interattive — sistemi in grado di analizzare i movimenti delle persone in tempo reale e convertirli in risposta visiva. Tech e arte che coincidevano senza sforzo.

Ma quello che accadeva in parallelo, nei laboratori e nei paper, era più grande. Nel 2012 una rete neurale chiamata AlexNet avrebbe vinto la ImageNet challenge con un margine così ampio da lasciare il mondo accademico senza parole. La computer vision moderna stava nascendo — e nasceva sulle GPU. Le stesse unità di calcolo parallelo che renderizzavano i giocattoli di Pixar si rivelarono perfette per addestrare reti neurali.

Il silicio che dava vita ai giocattoli stava imparando a guardare il mondo. E presto avrebbe imparato a riconoscerlo.

2019 — Toy Story 4. Il silicio impara a parlare.

Toy Story 4 uscì nel 2019, l’anno in cui il NLP applicato girava ancora in buona parte su regular expression — roba che oggi sembra preistorica, ma che allora era lavoro normale. In parallelo, la VR in Unity portava le persone dentro spazi che non esistevano.

Ma il segnale vero era un altro. Quell’anno OpenAI rilasciò GPT-2. Non lo conosceva ancora quasi nessuno fuori dal campo, ma a chi lo stava già usando era chiaro che qualcosa di fondamentale era cambiato. Non era più un modello che rispondeva a pattern. Era un modello che scriveva.

I chatbot iniziavano a prendere piede. Non erano ancora buoni, ma abbastanza da far intuire dove stava andando tutto. Il silicio, dopo aver imparato a vedere, stava imparando a usare le parole.

2026 — Toy Story 5. Il silicio pensa. E Lilypad lo sa.

Eccoci a tre giorni fa. L’antagonista di Toy Story 5 è un tablet AI che vuole decidere come una bambina deve giocare, socializzare, vivere il suo tempo. Lilypad è sempre qualche passo avanti rispetto ai giocattoli tradizionali. Ha una soluzione per tutto. Sa cosa è meglio.

Pixar non poteva scegliere un villain più pertinente al 2026. Trent’anni dopo aver usato il silicio per dare vita ai giocattoli, racconta una storia in cui l’intelligenza artificiale sfida il concetto stesso di gioco — e, sotto sotto, il concetto stesso di autonomia.

E quelle GPU — le stesse che, in forme sempre più evolute, hanno renderizzato ogni frame di ogni Toy Story — sono oggi il substrato fisico su cui girano i modelli linguistici, i sistemi di visione, gli agenti AI. I data center che alimentano Claude, GPT, Gemini consumano la stessa famiglia di silicio che Pixar usava nel 1995 per calcolare i riflessi sul casco di Buzz. La scala è incomparabile. Il principio è identico.

Io, nel frattempo, sono passato dal 3D all’AI engineering: sistemi RAG, pipeline di agenti, backend conversazionali. Il vibe coding si è diffuso ovunque — descrivi l’intenzione, il modello genera il codice. I data center crescono a una velocità che spaventa, e l’elettricità che consumano è diventata una questione geopolitica.

Lo stesso silicio: prima dava vita ai pixel, oggi esegue i neuroni artificiali che ci girano sopra.

Quello che Lilypad ci sta dicendo

C’è un’ultima simmetria che vale la pena notare, e non è tecnica.

Qualche settimana fa ho scritto Il Trionfo della Morte Cognitiva, un articolo su uno studio del MIT — Your Brain on ChatGPT — che misura con gli elettrodi cosa succede al cervello di chi delega il pensiero all’AI: la connettività neurale cala, lo sforzo di pensare si atrofizza come un muscolo che smette di allenarsi. Quell’articolo si chiudeva su WALL-E, e sugli umani del futuro seduti su sedie a levitazione, con uno schermo davanti che pensa al posto loro.

Poi Pixar ha fatto uscire un film il cui antagonista è esattamente questo. Un dispositivo intelligente che si insinua tra una bambina e il suo modo di stare al mondo, offrendo di fare tutto al posto suo: scegliere gli amici, organizzare il gioco, riempire ogni vuoto prima ancora che diventi noia — quella noia da cui, di solito, nasce l’immaginazione.

Non è un caso. Pixar ha sempre avuto un’antenna fine per il nervo scoperto del suo tempo. Nel 1995 il nervo era la meraviglia: una tecnologia nuova che dava vita all’inanimato. Nel 2026 è l’ansia opposta: una tecnologia che minaccia di togliere vita a qualcosa di profondamente umano — lo sforzo, l’attrito, la fatica di costruire un pensiero con le proprie mani.

Ed è una simmetria quasi perfetta. Lo stesso silicio che trent’anni fa serviva a far sembrare vivo un cowboy di pezza, oggi serve a costruire sistemi che pensano. E la stessa azienda che usò quel silicio per farci innamorare della computer grafica, oggi lo usa per raccontarci di stare attenti a dove ci sta portando.

Lo stesso silicio che trent’anni fa faceva muovere i pixel, oggi fa girare i modelli che scrivono, ragionano, decidono. Non pensa — ma produce qualcosa di abbastanza simile da tentarci a delegargli il pensiero.

Ed è qui che le due storie si toccano. La domanda di Toy Story 5 è la stessa dello studio MIT, la stessa di WALL-E: non se le macchine diventeranno capaci di pensare al posto nostro — lo stanno già diventando — bensì se noi glielo permetteremo.

Trent’anni di silicio per arrivare a chiederci esattamente questo.

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Questo articolo è il seguito ideale di Il Trionfo della Morte Cognitiva.


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