The Medium is The Horror
sebuah keluhan untuk film The Backrooms
The Medium is The Horror
sebuah keluhan untuk film The Backrooms

the first known photo of Level 0 and the backrooms (source: the backrooms wiki)
Aku ingin menulis ini sejak membaca Tentang Suatu Tempat di Wilayah Kinki.
Ada premis menarik di sana yang memantikku.
Di buku itu sosok horror dipersonifikasikan memiliki agensi yang sangat canggih. Bahwa ‘kutukan’ miliknya dapat beradaptasi, berubah bentuk sesuai zamannya.
Kutipan dari salah satu tokohnya yang bisa dijelaskan kembali: tidak penting ‘horror’ itu nyata atau tidak itu sama nyatanya dengan bagaimana cerita tersebut disebarkan dan manusia akan menyebarkan cerita seram, bahkan jika tidak ada — kita akan membuatnya.
Aku kembali ke tulisan ini setelah menyaksikan The Backrooms, dan mengubah sebagian besar arah tulisannya.
Pertama-tama, aku harus adil.
Sebagai sebuah film layar lebar, aku cukup puas dengan eksekusinya — dengan batasan — batasan bahwa film ini hadir dengan mempertimbangkan orang awam yang tidak terlalu mengerti tentang konsep backrooms. Ia hadir dengan harus mempertimbangkan batasan itu.
Tapi kepuasan itu sebatas teknis.
Begitu sampai ke pertanyaan yang lebih dalam, tentang apakah film ini setia pada apa yang sebenarnya membuat Backrooms menakutkan? Jawabannya jadi lebih rumit.
Satu kekecewaan yang paling aku rasakan di awal adalah ketiadaan semacam nod/reference kepada lahan subur yang melahirkannya — internet. Setting film ini adalah tahun 90-an, walau belum masif internet di Amerika sudah menjadi sesuatu pada era itu. Atau paling tidak, semangat kolaboratifnya.
Aku mencoba merunuti rasa kecewa itu sedikit lebih jauh— merunuti kenapa rasa kecewa itu hadir, apa yang membuat backrooms menakutkan, apa yang aku harapkan dari filmnya, dan kenapa nod ke internet penting dalam fondasi lore The Backrooms.
I.
Aku memulai perjalanan ini melalui Ringu (1999) (ini titik yang tepat pikirku) yang mana tidak berdiri sendiri, film ini walau bukan bagian dari genre found footage tapi menggunakan aspek yang sama di mana media lah bagian dari horrornya. Found footage yang populer saat itu seperti Blair Witch Project (1999) dan Cannibal Holocaust (1980) menggunakan media sebagai aspek estetika untuk menunjukkan sisi realisme dari horror-nya. Ringu membawanya ke arah yang berbeda, media bukan pilihan estetika tetapi media itu sendiri inti horrornya — media sebagai kutukan.
“Jika kamu menontonnya dalam 7 hari kamu akan meninggal.”
Premis yang melahirkan banyak troll-troll di medium berikutnya lewat pesan berantai kutukan, atau nomor setan.
Walau premis ini pun sebenarnya juga bukan hal baru. Prank semacam ini bahkan bisa diruntut dari era 1800-an. Ringu membangun imajinasi bahwa kutukan di teknologi itu mungkin adanya.
Ringu jika melihat pada konteks zamannya. Rilis pada era kecemasan teknologi, saat peralihan ke sesuatu yang masih cukup asing, kecemasan-kecemasan ini diberikan wujud dalam bentuk perempuan yang keluar dari layar televisi. VHS pada era itu sudah cukup familiar untuk masuk ke ruang keluarga tapi cara kerjanya masih cukup asing dan terasa ganjil — teknologi yang menyimpan rekaman orang yang mungkin sudah tidak ada, bisa kamu putar ulang kapan saja. Ringu mengambil kejanggalan itu dan memberinya plot. Kutukannya menyebar karena ditonton, lalu diteruskan, persis cara konten viral bekerja sebelum kata itu eksis.
Bertahun-tahun setelahnya, lahir Unfriended (2014) yang menggabungkan format found footage dan medium terkutuk ini. Bukan film yang terlalu bagus, tapi premisnya cukup fresh saat itu, hantu yang menuntut balas dan bergentayangan lewat akun Skype.
II.
Ketika internet jadi infrastruktur sehari-hari, logika itu ikut bermigrasi.
Creepypasta adalah payung besar untuk horor di internet. Format paling sederhananya cukup mudah: salin tempel cerita yang sudah ada, ubah sedikit setting-nya atau beberapa detailnya, lalu sebarkan lagi.
Jika sebelumnya cerita horror disebarkan dari mulut ke mulut, kultur anonim yang salin-tempel ini yang jadi adaptasi dari budaya horror tersebut. Kita dibekali keraguan antara kebenaran dan kepalsuan ceritanya, dan justru karena itu lebih mudah termakan rasa penasaran dan kengerian dari cerita yang cukup kabur untuk diketahui kebenarannya. Creepypasta seperti Jeff the Killer atau Momo Challenge — kontak WhatsApp dengan foto wajah mengerikan yang katanya akan menyuruhmu melakukan hal-hal berbahaya kalau kamu membalas pesannya, viral di 2018 walau tidak ada satu pun bukti korban benar-benar ada. Modusnya sebenarnya tidak beda jauh dari urban legend lama, hanya penyebarannya jadi jauh lebih luas lewat internet.
Kultur dan forum gaming punya versi yang serupa. Pemain yang menjelajahi out of bounds — area yang eksis di kode tapi tidak didesain untuk dilihat — atau menemukan bug yang muncul dari kesalahan render, sering melahirkan urban legend yang melegenda. Mitos Bigfoot di GTA San Andreas. MissingNo, glitch Pokémon yang dipercaya bisa merusak save file. Yang sebenarnya terjadi mungkin cuma developer yang menaruh easter egg, modder yang bereksperimen, sekadar kesalahan teknis biasa, atau murni hoaks. Tapi komunitas lebih suka percaya itu hantu gentayangan atau kutukan ketimbang bug. Logikanya sama dengan noclip yang nanti dipakai Backrooms.
BEN Drowned, Herobrine, Sonic.EXE adalah Ringu dalam format video game. Tidak ada satu penulis untuk cerita-cerita ini. Siapapun yang membacanya bisa menambahkan, mengedit, dan memperpanjang. Tidak ada versi kanonik, tidak ada versi yang bisa mati.
BEN Drowned sebenarnya tidak berhenti sebagai creepypasta. Ia berevolusi jadi ARG (Alternate Reality Game), sebuah genre media di internet yang bahkan jauh lebih tua jenisnya daripada creepypasta sendiri. Di mana cerita disampaikan seolah benar-benar terjadi, dan audiensnya diajak ikut: menonton video, bergabung di forum, memecahkan teka-teki, kadang ikut mempengaruhi jalan ceritanya. Prinsipnya disebut TINAG (This Is Not A Game), ilusi bahwa ini bukan fiksi yang dijaga selama mungkin. Marble Hornets jalan dengan cara yang sama. Bedanya dengan creepypasta yang statis, ARG itu real-time, dan kamu tidak sekadar menjadi pembaca, kamu adalah pemain.
III.
Kemunculan YouTube di 2008 memberi lahan baru. Perlu diingat, YouTube di era awal kemunculannya adalah tempat yang cukup ‘innocent’ — video-video dokumentasi sederhana — tapi di kutub lainnya juga cukup unhinged kalau dilihat sekarang, mungkin untuk yang tidak mempunyai bayangan tentang saat itu akan mengiranya darkweb.
Karena jadi satu pustaka media audio-visual, ia juga jadi ruang baru untuk pembentukan mitos audio-visual dan lost media. Red Mist, episode SpongeBob yang hilang. Episode Mickey Mouse yang hilang. Video yang katanya apabila ditonton akan memancing entitas asing untuk datang ke kamarmu sendiri seperti You Have 20 Seconds to Stop This Cursed Video dan Username: 666.
Anak-anak muda yang mengakses internet waktu itu masih cukup lugu untuk mempercayainya, dan aku sendiri penasaran motif apa yang dimiliki penyebarnya. Belum lagi cerita asli di balik beberapa animasi terkenal — seperti teori bahwa sebenarnya semua anak di Rugrats sudah meninggal kecuali Angelica, dan seluruh serinya hanya khayalan sebagai coping dirinya. Template itu, kemudian tinggal ganti judulnya seperti Sinchan, Phineas & Ferb, atau Doraemon.
IV.
SCP Foundation muncul di 4chan tahun 2007. Formatnya dokumen, nomor registrasi, klasifikasi objek, prosedur pengurungan, dan deskripsi. Nada tulisannya datar dan klinis seperti laporan pemerintah yang bocor ke internet.
Ada prosedur pengurungan yang menyebut tingkat kehilangan personil yang dapat diterima 40–60% per bulan, ditulis dengan nada yang sama seperti instruksi keselamatan kerja. Ada yang mengetik ini, itu pekerjaannya hari ini.
SCP menaruh horrornya di sistem kelembagaan yang mengelola objeknya, dan sistem itu selalu tidak akan pernah cukup.
Evolusi katalognya cukup drastis dari SCP-173, monster paling sederhana yang bisa dibayangkan (jangan menatapnya). Sampai ke slot SCP-001 yang punya puluhan proposal dari matahari, raja iblis, pabrik yang melahirkan semua anomali, hingga tuhan itu sendiri.
Collaborative fiction yang berkembang terus karena dedikasi tiap orang punya kesempatan sama untuk berkontribusi dan membuatnya semakin nyata, semakin lengkap, semakin utuh, bahkan masih diperbaharui hingga kini.
Warisan yang akan dipinjam oleh backrooms untuk world building-nya.
V.
Di jalur paralel, ada subgenre lain tumbuh di YouTube: analog horror.
Analog horror muncul di saat yang ironis. Horror mainstream — baik di film maupun game — sedang bergerak ke arah sebaliknya: resolusi makin tinggi, CGI makin halus, semua makin jernih. Analog horror lahir sebagai semacam counter-culture yang justru memilih estetika usang. Distorsi sinyal, noise visual, dan suara yang pecah. Yang pada percabangannya di game memantik nostalgia genre horror era PS1 (Silent Hill, Resident Evil generasi awal).
Limitasi teknisnya yang membuatnya menyeramkan. Sesuatu yang tidak terlihat jelas selalu lebih menakutkan daripada sesuatu yang di-render dengan detail penuh. Imajinasimu yang mengisi kekosongan, dan imajinasi biasanya selalu lebih buruk dari apapun yang bisa digambar studio manapun.
Local 58, Marble Hornets bekerja dengan prinsip itu. Sinyal yang terdistorsi di momen yang tidak tepat, narasi yang terputus di bagian yang janggal. Distorsinya terasa seperti sesuatu yang salah dalam ingatanmu sendiri.
Mandela Catalog mendorong ini ke tempat yang lebih spesifik. Premisnya berdiri di atas Mandela Effect — fenomena ketika manusia secara kolektif mengingat sesuatu yang tidak pernah ada. Logo Monopoly, monokel yang tidak pernah ada. Curious George, ekor yang tidak pernah ada. Kalau ingatanmu tentang hal-hal sekecil itu bisa ternyata salah, Mandela Catalog bertanya sampai mana kesalahannya bisa meluas.
VI.
The Backrooms seperti halnya SCP Foundations lahir di forum 4chan, lewat satu postingan pada Mei 2019. Satu foto: ruangan kantor kosong, karpet basah. wallpaper kuning yang pudar, dan lampu neon berdengung.
Postingan aslinya singkat. Kalau kamu tidak sengaja noclip keluar dari realitas, kamu akan mendarat di sini — ruangan tanpa ujung, berbau karpet basah, suara lampu neon yang konstan. Kalau kamu beruntung, tidak ada yang mendengarmu.
Noclip adalah istilah video game, teknik menembus geometri level yang seharusnya tidak bisa ditembus. Pemain yang noclip masuk ke dalam struktur tersembunyi dari dunia yang sama, area yang ada di kode tapi tidak pernah dimaksudkan dilihat. The Backrooms mengambil logika itu dan memindahkannya dari game ke realitas, jahitan realitas yang tiba-tiba terlihat.
Ruangan yang kamu kenali segera tapi tidak bisa kamu katakan dari mana pengenalannya.
Wallpaper itu.
Warna lampunya.
Bau karpetnya.
Kamu tidak pernah ada di tempat ini secara spesifik, tapi kamu tahu tempat ini. Bagai menjelaskan konsep anjing pada orang yang tidak pernah mengenal anjing sama sekali. Kamu tahu apa yang kamu maksud, tapi tidak ada kata yang cukup akurat untuk mentransfernya, bahkan ke dirimu sendiri.
The Backrooms adalah simulakra dalam pengertian Baudrillard — reproduksi yang tidak punya referensi asli. Kompresi dari ribuan kantor yang pernah kamu lewati, dipadatkan jadi satu ruangan generik yang familiar tapi tidak bisa diidentifikasi. Hyperrealitas di mana kopinya terasa lebih riil karena tidak ada yang asli untuk dibandingkan.
Dan menurutku ini yang membuat The Backrooms bukan horror spasial, tapi eksistensial. Keterasingan kita pada ingatan kita sendiri. Sense of dread dan sense of comfort yang datang bersamaan, entah dari realitas mana asalnya, dan tidak bisa dijelaskan dari mana sumbernya.
The Backrooms secara definisi masih creepypasta.
Hanya saja jauh lebih masif dan lebih terdokumentasi sebagai collaborative fiction. Dari creepypasta dan kultur glitch gaming, ia mewarisi logika celah di sistem yang ditafsirkan sebagai celah di realitas, juga kolaborasi anonim tanpa versi kanonik. Dari SCP ia mewarisi struktur kelembagaannya, ada levelnya, ada entitas, ada fenomena yang didokumentasikan, dan ada organisasi fiksi yang melakukan riset di sana. Dari analog horror dan Mandela Effect, ia mewarisi estetika usang yang terkontaminasi, dan ingatan sebagai medium yang tidak bisa dipercaya.
Tapi komunitas The Backrooms sendiri tidak pernah sepakat soal arahnya. Ada perpecahan abadi antara purist yang ingin Backrooms tetap soal kekosongan ruang dan keterasingannya tanpa perlu entitas. Kemudian expansionist yang mengembangkannya jadi semesta penuh level, entitas, dan fenomena. Persis jalan yang sudah ditempuh SCP sebelumnya. Bahkan di kubu expansionist sendiri ada pecahan lagi: Wikidot dan Liminal Archives punya kanon yang berbeda, faksi yang berbeda, tanpa otoritas tunggal yang menengahi.
Kane Parsons berdiri di posisi yang lebih aneh dari itu (yang malah justru normal dalam artian umum). Ia expansionist — ada cerita asal, ada Async Research Institute, ada arah naratif yang jelas. Tapi pengarang tunggal, bukan kolektif. Satu visi, satu sutradara, bukan wiki yang ditulis ramai-ramai tanpa otoritas.
Iterasi dari Kane Parsons ini mungkin yang membuat The Backrooms dilirik oleh Hollywood. Versi Satu kepala dengan satu cerita.
Sayangnya, di iterasi The Backrooms versi layar lebar ini Kane Parsons cukup banyak menghapus root-nya dari kultur internet dan video game, dan membuatnya terlalu A24.
Membuatnya terlalu ‘jernih’, terlalu sinematik.
Ia linear dan terlalu fokus pada kondisi kejiwaan dari para lakonnya daripada meng-explore backrooms-nya sendiri.
Padahal ia butuh rasa usang itu, ia butuh rasa penasaran akan kebenaran sebuah rumor, dan paling penting lagi ia butuh fondasi untuk membangun ketakutan no-clip from reality itu datang dari mana.
Menurutku, The Backrooms lebih pas dalam genre found footage dan dengan penceritaan yang parsial timeline-nya, seperti Noroi: the curse misalnya.
Bagian terbaik dari The Backrooms versi A24 ini adalah adegan prolognya: POV orang pertama, gambar kamera video yang usang dan berguncang, perasaan klaustrofobik dari lorong-lorong sempit, dan jalan yang seakan menuju kemana saja sekaligus tidak kemana pun, entitas yang tidak cukup jelas wujudnya — seharusnya The Backrooms tentang ini!
Walau tidak apa-apa juga, karena toh The Backrooms tidak punya kanon. Iterasi Kane Parsons — sebagai salah satu konten kreator penting di komunitas Backrooms yang memberi wujud konkret bahkan sebelum film ini ada — tentu sah-sah saja.
Tidak ada bentuk aslinya, ketakutan yang kita pilih sendiri. Tone-nya post-modern sekali kalau dipikir-pikir.
Sebagai penonton yang obnoxious, aku sadar protes ini mungkin terdengar seperti rengekan elitis subculture yang tidak terima mainannya diutak-atik oleh industri mainstream.
Namun, argumenku tidak sesederhana “versi aslinya lebih bagus.” Karena aku juga bukan seorang purist, bagiku ini perkara benturan medium.
Hollywood — bahkan studio sekelas A24 yang memuja horor elevated — terikat pada pakem sinema horror yang sulit dibunuh, mereka butuh manusia. Mereka butuh lakon dengan trauma psikologis, character arc, dan drama emosional. Kamera harus menyorot wajah yang ketakutan.
Padahal The Backrooms tidak peduli pada manusia.
Ruang berdengung itu tidak peduli pada masa lalu lakonnya, traumanya, atau kondisi kejiwaannya. Teror dari The Backrooms adalah tentang betapa tidak relevannya eksistensi manusia di dalam kekosongan tersebut. Ketika film ini memaksa menaruh drama psikologis para karakternya di baris depan, mereka tanpa sadar sedang mengkhianati esensi horor dari Backrooms itu sendiri.
Kengerian dari “aku terjebak di dalam ruang yang salah” malah menjadi “aku terjebak bersama trauma kejiwaanku.” Itu mungkin rumusan film horor yang emosional, tapi itu bukan The Backrooms.
Aku sadar betul posisiku.
Aku bukanlah kontributor aktif yang pernah menyumbang satu level baru ke dalam lore. Aku hanya penikmat pasif yang duduk di luar pagar, terobsesi dengan ide tentang ruang yang nostalgik tapi asing itu dan pada kemungkinan tak terbatasnya.
Tapi, bukankah esensi dari fiksi kolaboratif memang seperti itu?
Tidak ada otoritas tunggal.
Tidak ada versi yang kelewat suci untuk digugat.
Karena ia dilahirkan oleh kerumunan yang anonim, maka siapa pun dalam kerumunan itu — termasuk penonton obnoxious sepertiku — memiliki keabsahan yang sama untuk ikut campur.
Mengeluhkan kompromi versi A24 ini dan menyodorkan harapanku tentang bagaimana horor ini seharusnya dieksekusi di medium mainstream, ini adalah caraku berpartisipasi.
Keluhanku ini adalah draf kasarku. Sebuah proposal tentang bagaimana seharusnya kengerian dari internet ini dirawat.
Versi dari The Backrooms yang kuinginkan.
메타데이터
- post_id
- ccab9012f873
- slug
- the-medium-is-the-horror-ccab9012f873
- url
- https://medium.com/@mrcyborg/the-medium-is-the-horror-ccab9012f873
- canonical_url
- https://medium.com/@mrcyborg/the-medium-is-the-horror-ccab9012f873
- author_url
- https://medium.com/@mrcyborg
- status
- ok
- fetched_at
- 2026-07-09 21:48:21