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《遊戲職場新鮮人 Q&A|十問遊戲人 》Ep.1

對遊戲產業感到好奇嗎?我們向社群蒐集了許多關於遊戲產業、職涯發展與開發工作的疑問,並提出十個問題來邀請實際投入遊戲產業的從業人員分享自身經驗與觀點。

小熊 Kumama in THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師 · 2026-06-26 07:27 · 16 claps · 16.6 min read
#遊戲設計 #遊戲產業
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《遊戲職場新鮮人 Q&A|十問遊戲人 》Ep.1

對遊戲產業感到好奇嗎?

想知道進入遊戲業前應該做好哪些準備?

又或者正在思考自己適合哪一種職位?

本次「遊戲職場新鮮人 Q&A」活動,我們向社群蒐集了許多關於遊戲產業、職涯發展與開發工作的疑問,並提出十個問題來邀請實際投入遊戲產業的從業人員分享自身經驗與觀點。

希望透過第一線開發者的回答,幫助對遊戲產業有興趣的朋友,獲得更真實且實際的參考方向。

活動形式

本次活動蒐集來自社群的提問後,將問題依照內容與性質分為兩種形式進行回覆。

文章回答

部分問題將由 THAT GAME DESIGNER 負責整理與編輯,邀請目前在遊戲產業的從業人員提供書面回答,並彙整成文章公開發布。

透過文章形式,我們希望保留更完整的觀點與經驗分享,也讓未來有志投入遊戲產業的朋友能夠隨時查閱,逐步累積成為一份實用的產業知識資料庫。

直播討論

部分適合深入交流與延伸討論的問題,將於活動當天由 遊戲峽谷:開發冒險者的夜城 透過直播形式進行討論。

除了預先蒐集的問題外,也歡迎觀眾於直播期間參與互動,一同探討遊戲產業、職涯發展與開發經驗等相關議題。

直播討論活動資訊

活動名稱: 遊戲職場新鮮人 Q&A

活動時間: 2026/06/27(六)18:00 ~ 20:00

活動地點: 夜城 YouTube 直播

主辦單位: 遊戲峽谷:開發冒險者的夜城

協辦單位: THAT GAME DESIGNER、遊戲燈塔、玩猴遊戲、大七遊戲工作室、達姆豹可愛

關於本次 Q&A

本次活動向社群公開募集問題,內容涵蓋遊戲產業中的各個領域。

所有回答皆來自實際參與遊戲開發工作的從業人員,內容僅代表受訪者個人經驗與觀點。

本次受訪者

本次問答邀請多位來自不同面相的遊戲從業人員參與分享。為了讓討論能更聚焦於經驗本身,部分受訪者將以匿名方式呈現。

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

曾任IGG、莉莉絲等手遊公司遊戲企劃,返台後投身獨立遊戲開發。擅長系統、數值設計。

工作室作品包括敘事類治癒遊戲「深夜拉麵」,以及目前正在開發中的「死線勇者」與「深夜心療」。

「將你的專注變成一場RPG冒險!」

死線勇者是一款工作學習時能協助專注的生產力放置RPG。

專注時勇者負責冒險,休息時你可以查看各種RPG小事件和戰利品。

預計2026年8月發售。

青蛙|海溝遊戲共同創辦人

現為《阿雷塔》主程式,擅長Unity 3D 動作冒險遊戲製作,協助過數款獨立遊戲開發,並有在外商發行商擔任過PM/QA的經驗。

《阿雷塔》是一款開放世界探索解謎遊戲,利用繩索飛越壯麗大地,與神奇動物相遇,揭開古老大地的謎團。

全新測試版即將上線,歡迎加入願望清單獲得最新資訊。

言靈 |遊戲設計師

在遊戲業打滾多年的遊戲設計師與獨立開發者,專注系統與數值設計。

目前正在進行獨立遊戲開發。

你匿 |現役公關人員

曾擔任過營運手遊的流程、數值遊戲企劃。

在發行商擔任過行銷美術、小編。

現役為一間遊戲公司的公關人員。

希瓦 |PM製作組

在EA這無情印鈔機器裡的萬用小螺絲釘, 參與過各式各樣上市和沒上市的作品。

主要負責各式PM/製程工作, 偶爾兼差當產品設計/商業化/社群經理。

喜歡獨立遊戲, 希望有天也能參與, 歡迎閒聊。

※ 為尊重受訪者意願,部分個人資訊與公司名稱未公開揭露。

本篇文章收錄內容

以下問題由 THAT GAME DESIGNER 負責整理與編輯,並邀請業界人士提供回答。最初有希望限制一下回答字數避免文章太長,但很明顯大家都非常樂意做經驗分享,只好通通整理上來,來看看大家的回覆吧!

Q1.【現代遊戲是逐漸偏向3D嗎?】

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

2D和3D都是遊戲的表現形式,很難說「市場越來越偏好3D」,但3D遊戲確實有研發成本和售價都比較高的傾向。

青蛙|海溝遊戲共同創辦人

現代玩家市場非常多元,2D遊戲也是有許多受眾,而且流行總是不停輪轉復古,雖有當下流行風格,但不會永遠只往單一方向。

言靈 |遊戲設計師

3D還是大宗,即使是2D感的很多也是3D做法的2D,像是Live2D、Spine之類,比較少是使用純正2D的開發方式了。

希瓦 |PM製作組

大廠的話3D大概都是基本了,2D留給特殊需求才會用,但個人是覺得獨立遊戲,主要還是看你的遊戲類型+玩家群,可以先從競品開始研究一下。

Q2.【承上題,現在業界都用什麼做遊戲?】

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

遊戲引擎目前業界主流是Unity和Unreal。

青蛙|海溝遊戲共同創辦人

製作遊戲主要還是遊戲引擎,除了Unreal/Unity/Godot等免費開放的主流引擎,還有更多小眾引擎,或3A大廠的非公開引擎,甚至也有獨立團隊自寫引擎,各有優缺。 建議依自己的需求/強項/趨勢選擇引擎投入行業,第一個引擎將會影響你很久,你學會他的製程之後就會比較難跨到其他引擎。

言靈 |遊戲設計師

國內遊戲引擎主要是Unity、Unreal較少,獨立遊戲也有人使用Godot。美術軟體則是 3D MAX,Maya都有,我自己遇到的是3D MAX多些。

希瓦 |PM製作組

大廠大都是自研引擎或是拿某個版本的UE/Unity進來後自己魔改。獨立遊戲個人會傾向於看團隊技能樹+遊戲內容需求+資金來決定。

Q3.【承上題,做遊戲有什麼點是什麼需要特別注意的嗎?】

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

對遊戲開發而言(或甚至做產品都是),到底產品本身是要營利、宣傳、技術探索、團隊磨合,這些都有優先級,不太可能一次開發內全部都要,所以做好心理預期很重要。

青蛙|海溝遊戲共同創辦人

要注意的點數不清呢XD 只提一個的話,會建議開案時可以問自己及夥伴要的是產品還是作品,如果目的包含營利,那就要以產品設計的角度來思考。藝術與商業是可以並存的,如果要務實,就不能忽視任何一方。

言靈 |遊戲設計師

我比較在意如何定義目標族群跟遊戲核心玩法,兩個不見得誰先誰後,但會互相牽引,怎麼找出受眾、玩法又怎麼吸引他們很重要。當然還有推廣方式當之前前兩者的時候,可以找出適合玩法跟族群的推廣方式,可以事半功倍。

希瓦 |PM製作組

個人看製作中遊戲會比較在意的三點。

  1. 這個遊戲熟不熟悉他們的目標客群,能否找到市場上的空缺。

  2. 是否能給玩家好的體驗(ie. 玩法好玩, 劇情棒, 音樂美術氣氛到位等等)。

  3. 這個團隊是否能真的做到,技術/資金/時間等。

有些發想可能有#1/2,但是沒有#3 — 想做下一個GTA,很棒,除了你的五人團隊可能要做20年。 有#2/#3,但是沒有#1 — 叫好不叫座 。 有#1/#3,但是沒有#2 — JL自殺小隊的發想可能很酷,但是遊戲內卻沒甚麼魅力。

雖然可能有點籠統,但確實是三個在製作中會一直常問自己的問題。

Q4.【如果遊戲開發時程太長,然後在開發時市場風向變了怎麼辦?】

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

這點在立案的時候就要盡可能避免。 如果追求的是短波的潮流,就要有能短期內快速開發上架的準備。 反過來說如果是兼職開發或中長線,就不建議選擇短期會過氣的題材。 此外,其他競品的開發時程和發售時間也要留意。

青蛙|海溝遊戲共同創辦人

閱讀風向只是輔助,體驗依然是一切的核心,只要遊戲體驗有趣,成功吸引到人就有人會買單。 常有獨立開發者逆風設計出多款膾炙人口的遊戲,也總是大家以為某類型已經玩爛之後又有人突破框架。

不過的確還是有因為風向改變而整個專案陷入危機的可能性,這裡提出一些預防的方法:

  1. 開案時選擇的題目,要有一定的發展與調整空間,好比如果你設計了一款只能在特定主機上遊玩的遊戲,結果該主機生命週期提早結束,你卻無法轉戰其他平台,就是很大的風險。

  2. 改變風向的特殊事件雖無法預測,但總是有蠻長的時間可以反應,所以保持彈性的設計思維與彈性的製作架構是非常重要的。隨時注意新知,提早做出反應,勇於調整企劃。在維持體驗的前提下,讓更多的人能夠體驗到你的作品,這是我個人很重要的一個判斷原則。

  3. 習慣閱讀趨勢同時也要習慣進一步分析風向背後原因,這會成為許多設計調整的依據。

言靈 |遊戲設計師

可以試著挑出一些重點、適合的部份去稍微迎合方向,但不適合大改。開發中的遊戲因為各種原因大轉彎,失敗的案例我看過非常多,通常會讓專案失去核心方向,反而更沒有抓到市場,變成四不像。

希瓦 |PM製作組

老實說這個大概要看發現的時間點,沒有一個完美解法 🥲

大廠的作法:

  1. 半途硬改 — 其實很常見,畢竟不少遊戲都做好幾年,因為做了三四年才發現不符合上面提到的那三點,下場有成功也有失敗的 (成功: Apex起初是TF3,到最後一哩路才硬改成吃雞,失敗: 各種單人RPG起家硬要改成多人對戰來跟風)

  2. 硬頭皮做完 — 可能會額外砸錢在宣傳上來拉攏玩家,也有可能就默默做完默默上架然後默默關掉工作室。

  3. 直接砍專案 — 這幾年應該看到很多上報導,只是沒上報導的更多。

獨立遊戲本身因為可能出發點 (作者熱情) 和資金限制(不一定夠轉跑道來跟風), 可能很多時候是2/3選一個。 是可以多靠demo或是和社群互動試玩 (請多多利用夜城~) 來了解自己的作品的現狀。 然後再自己想想是要走藝術家路線(做自己想做的, 可能賣不好),還是跟風市場 (哪個最有可能賺就做哪個),沒有哪個決定比較好,純看自己團隊的需求。

Q5.【遊戲企劃在專案中扮演什麼樣的角色,如果未來想進入遊戲行業需要具備什麼樣的技能,在專案內具體責任是什麼?】

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

常聽到的說法是,美術、程式和企劃擔任團隊中打手、坦克和補師的角色。美術用外觀把玩家吸引進來,程式坦住(遊戲不能有Bug,運行必須順暢),最後讓玩家能「留下來」的才是補師的工作。 但在實務上,企劃常常身兼美術程式不做的以外所有雜務。 從遊戲機制設計、體驗節奏、敘事包裝到外包對接、有時兼任PM和行銷等等。 每個團隊對於企劃的需求和定位都不同,但有個核心不變,就是企劃應該是「團隊中對想做的遊戲體驗最理解,並且將其落地變成事實」的人。

青蛙|海溝遊戲共同創辦人

獨立遊戲團隊由於人手不足通常會直接分為製作人與執行企劃這兩個方向的職位,而執行企劃經常由眾人共同承擔。

製作人要負責將整個遊戲的概念、體驗以及產品的方向去做定義與決策,並且持續把關,決定怎麼做才是對的。

執行企劃簡要的工作大概為:依照製作人的概念推進關卡設計,撰寫具體的規格讓程式美術音樂音效,可以理解以進行製作,並帶有明確的驗證目標。

對企劃來說,除了基本的遊戲設計,邏輯思考、自我學習以及溝通表達能力與呈現技巧是重要基本功。除此之外較為進階的關卡設計、數值設計或甚至更多融合其他領域的動作、鏡頭、文字工作、UIUX、音效等等設計能力,會因遊戲類型不同而有不同的側重發展。

言靈 |遊戲設計師

  1. 這個三言兩語說不完,但可以簡潔的說,企劃的硬實力就是,需要精通系統、關卡、數值、劇情、核心循環、節奏調整等各種設計,入行前可以透過拆解市面上的遊戲來學習。軟實力就是溝通能力還有柔軟的身段,要怎樣驅動大家一起合作,畢竟企劃不是大家的主管,是合作夥伴而已。
  2. 企劃通常是類似PM的角色,許多公司沒有專門的PM,因此企劃除了本業遊戲設計的種種之外,通常還會擔任專案時程管理、推動專案的角色。更籠統一點的說,只要程式、美術之外的事,通常都是企劃要全部處理,像是音樂音效、平台上架資料、行銷溝通素材彙整、活動設計、翻譯,如果這些沒有專人可以做或是外包,極高的機率就是企劃要處理。
  3. 最主要的責任還是把遊戲設計做好,推動專案前進,我是這麼認為的。補充一點,設計不是提出想法寫成文件而已,包含實際的各種編輯、數值平衡、遊戲節奏等各種細節調整,都很重要。

Q6.【如果今天團隊想要找新的遊戲企劃,你們會優先看重哪些條件?擁有什麼額外能力會很加分?剛入職的時候可能會先請他做哪些事?】

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

我主觀最看重的會是「玩過的遊戲總量」,而且盡量不能只專注在某些領域,最好是什麼遊戲都玩。包含主機遊戲、手遊、桌遊等等,跨平台體驗之後更能準確理解趣味是怎麼被設計出來的,也能理解不同商業模式的優缺點。 剛入職的企劃,無論資歷深淺,應該會需要先理解團隊的開發製程,試著調整自己的工作方式來更好和團隊協作。例如先閱讀規格書、理解研發里程碑和試玩現有版本。

青蛙|海溝遊戲共同創辦人

基本的就是價值觀、做人處事、經驗與人生需求。些決定了你們合作的順暢度與合作時長。

通用的技能需求是溝通表達能力要好,擅長遊戲類型要與團隊需求重疊,關鍵設計技能是否具備。

接著就看你希望他做什麼職位: 如果是執行企劃就會希望他能夠順利理解製作人的理念,可以順利討論並提出意見,但不能過度堅持己見搶奪製作人的決策權。 反之如果想找製作人,就會需要獨到的眼光與堅定的意志,能順利傳達並說服眾人自己的設計理念,不輕易被他人所動搖。

言靈 |遊戲設計師

  1. 我個人會先看觀念,再來看潛力,因為基本觀念跟團隊不合,會很難強硬磨合,像是常常會遇到有人說,某款遊戲的系統很好,為什麼不加到我們遊戲。但要插入新需求,得先設想是否符合專案核心,且未在規畫內的工作,是否值得我們去執行等,有很多需要考量的部分,這就是設計者跟玩家最大的差異,有沒有對自己專案的全局觀。
  2. 潛力則是這位企劃的遊戲玩得夠不夠多,對於遊戲開發的認知到了什麼階段,當一個設計者接觸的遊戲深度、廣度不足,或是還處於玩家的認知狀態時,後續成長度會很低,這也不是短期內可以補上的,通常是靠學生時代大量遊玩取得的底子,後天要補會很辛苦。
  3. 加分能力,跟開發中的專案類型熟悉度高不高,例如公司開發動作遊戲,若能對動作遊戲有涉略自然會加分,其次大概會是其他的特殊能力,像是 AI的使用、會不會寫腳本等等。
  4. 入職基本就是先看文件、試玩開發中專案,給出回饋,看這位企劃讀完、玩過遊戲之後,對專案理解度有多少。接著才會讓他去設計一些旁支、簡單的事情,逐步學習。

希瓦 |PM製作組

無論是哪種新人,但尤其是企劃,都會覺得溝通是超超超超第一。

如果無法好好溝通你的思路給其他人,那就算想法再好,有時候也很常會變成執行上的困難,導致成果不佳(ie. 想法很棒,企劃書不夠詳細,會議溝通不明確,導致工程師或美術無法完美執行,那起初想法就算100分, 最後可能也只剩40分)。

你匿 |現役公關人員

一般來說,遊戲企劃最好要懂美術概念與程式邏輯,但我覺得最重要的是對遊戲的架構、核心有興趣與研究的人會比較好。

有美術、程式、音樂音效等專業技能的企劃較加分,遊戲企劃其實是一個十分專業且需要知道各種知識的職務。

就我所知的遊戲企劃本身,也有細分為系統企劃、關卡設計、數值平衡、劇情編排、UIUX流程企劃等等。

而剛入職的企劃,我知道的事會依據該部門、專案需求而安排位置。

Q7.【完全不懂遊戲製作的小白,甚至非相關科系,沒有任何遊戲公司的相關工作經驗,想進入遊戲領域需要具備什麼條件嗎?可以用什麼方式累積相關經驗?或是有什麼比較容易接觸的切入點或是職缺呢?】

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

如果是想做遊戲企劃的話,以往可以走行政/QA跳板轉職的方式,但現在這些職缺也越來越有限(AI的影響)。 建議可以先參加一些Gamejam(無經驗也可以),理解一下遊戲開發到底是在做什麼。 如果現職工作穩定的話,也可以試著業餘開發一些小東西,對未來職涯規劃會更有幫助。

青蛙|海溝遊戲共同創辦人

推薦如果有能力的話,從工程師入行,職位需求較多薪水也比較好,選定引擎之後就能往該引擎的職缺去發展。第一份工作也不一定要在遊戲業,VR/AR、文教、廣告、影視、科技業等領域都有遊戲引擎的需求,海量面試對於找第一份工作有絕大的幫助。

如果可以找人一起做遊戲累積作品是最好,不然就自己做遊戲(蠻耗時)、參加game jam,也可以把一些技術研究的成果都列為作品集。

言靈 |遊戲設計師

程式、企劃、美術,至少要有個強項,都沒有也有人從QA做起轉企劃,我就認識幾個,但這並不算一條很好走的路。程企美也是各有各的難點跟辛苦,我是建議走你自己最有興趣的,比較能走得長久。 建議可以試試上網看一些免費課程、引擎官方的文件,試著做點小遊戲看看,或是去參加Gamejam 會增加你對於遊戲開發的各種認知,體驗過後再看看是不是這麼有熱情想走下去。

你匿 |現役公關人員

如果想入職遊戲公司,如果想知道需要具備什麼條件,可以去求職網站查詢看遊戲公司的徵才需求,程式、美術、企劃、音樂音效、行銷等等,通常都會把希望負責職能所需要的列在上面。 我認為最快的相關經驗就是做一款遊戲,這是最快的方式,或者多參加 Game Jam等遊戲業相關活動,有機會跟業界的人一同快速製作一款遊戲。

我認為遊戲業最好的履歷就是,”你做過什麼?”豐富的作品集,可以幫助面試者認識你,也可以展現你現在擁有的技能。

Q8.【想要進遊戲業,但應徵網站上,沒有經歷的新鮮人職缺卻不多,想問自行製作一些獨立遊戲,累積作品,慢慢認識一些人,認識應徵網站以外的工作室,這樣的話是比較有機會踏入遊戲業的一條路線嗎?】

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

是的,自己業餘開發作品絕對是比較有機會的方向。不只是先熟悉遊戲引擎和開發流程,也能在過程中確認這是不是自己想要的方向。

青蛙|海溝遊戲共同創辦人

你並不一定要直接從傳統遊戲業入行的,先進入職場,之後的職場資訊量會隨人脈打開,資歷也會讓你增加選擇。但依每個人的社交能力不同,人脈拓展速度可能會稍有偏差。

言靈 |遊戲設計師

當然累積人脈、作品,會更有機會入行,但入行與否,我認為你可以更深入的思考看看,你入行的理由是什麼?若是為了做出自己心目中的遊戲,那可能業界不是你想得那樣美好,絕大多數從業人員是沒得選擇的。

Q9.【在台灣的遊戲業是否真的就比起其他行業沒太多機會,還是只是大多的開發商不會刊登在職缺網站上?】

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

小型團隊很多時候是「找到人了才開案」,因為沒有資金上的餘裕,所以沒辦法先決定要做什麼才找人。

這種常駐職缺通常還是中大型公司才有機會,但就要與更多的人競爭。所以核心還是把自己的作品集和能力提昇上去,才有籌碼與找更多的機會。

言靈 |遊戲設計師

全球遊戲業的大門都在緊閉,近三年各種裁員,台灣也不例外。獨立遊戲很多也是找認識的人做,因此會比較難在刊登上看見。

Q10.【好奇要去哪個平台去找接案的工作呢?】

水狼陽介 | Cointinue Games 負責人

網路上有非常多的接案平台,可以找公信力比較高,流量比較穩定的平台(例如瀏覽人數,案件數量等)。 如果是美術接案,不同的社群平台也可以嘗試看看,有不少社團、討論區會有類似的功能。

言靈 |遊戲設計師

這個我比較不熟,認識的好像大半是因為有在經營社群,被大公司看上之後邀約合作。主要是Pixiv跟ArtStation。

希瓦 |PM製作組

有印象的: 一般遊戲產業的平台: HitmarkerCGHEROWork With Indies 接案平台: Upwork Fiverr

另外就是近年來越來越多UGC平台可以提供給創作者們額外收入, 像是Fortnite, Roblox,UnityAssetStore等。 或是不介意面對社群的話, 可以自己弄個Patreon之類的賣。若是有這類的創作專長, 其實可能收入都還不錯(望向某些歐美3D小黃油)。

自己目前負責的模擬市民UGC平台(製作遊戲內的3D素材販賣), 詳細銷售數字不好說,但跟我們投稿合作的創作者們,每月的額外收入應該都還是比一般台灣月薪高上不少(也比我自己高,哭啊),但有些人只花了一個禮拜不到就做好了…😂 有興趣可以找我聊 😉

更多問題將於直播中討論

由於部分問題涉及個人經驗、團隊文化、職場選擇與產業觀察等內容,較適合透過即時交流討論的方式來進行分享,因此將於活動直播中進行討論。

如果你對遊戲產業有興趣,也歡迎參與本次直播,一起加入聊聊。

結語

感謝所有參與提問與分享的朋友,以及願意撥空提供經驗與觀點的業界夥伴們。

希望這次《遊戲職場新鮮人 Q&A》能夠讓更多對遊戲產業有興趣的人,獲得來自第一線開發者的經驗與建議。

無論你是學生、轉職者、獨立開發者,或是剛踏入產業的新鮮人,都希望能從這些分享中找到屬於自己的方向。

如果你喜歡這類型內容,也歡迎持續關注:

  • 遊戲峽谷:開發冒險者的夜城
  • THAT GAME DESIGNER

期待未來能夠與大家一起探索更多關於遊戲開發與遊戲產業的故事。


메타데이터
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