Metal Gear Solid 2 e a era digital: como a sua narrativa é capaz de assombrar os jogadores até hoje
Uma I.A criada para controlar informação, decidir o que é certo e o que não é, o que deve ser visto e o que não deve. Isso não parece ser…
Metal Gear Solid 2 e a era digital: como a sua narrativa é capaz de assombrar os jogadores até hoje

Uma I.A criada para controlar informação, decidir o que é certo e o que não é, o que deve ser visto e o que não deve. Isso não parece ser algo distante nos dias atuais, uma vez que essa tecnologia se encontra cada vez mais presente dentro do nosso cotidiano, indo desde “copiar” desenhos até “escrever” uma tese inteira. Contudo, essa aqui faz parte de um jogo lançado em 2001, época em que a internet ainda estava dando seus primeiros passos.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) foi lançado para Playstation 2 pela Konami e se trata de uma sequência direta do jogo Metal Gear Solid (1998), sendo ambos dirigidos e produzidos pelo Hideo Kojima. Esse título foi recebido positivamente pela crítica e, até hoje, é considerado como a obra favorita de muitos dos fãs dessa franquia. Nele, controlamos o personagem Raiden, que está no meio de uma missão para resgatar o presidente dos Estados Unidos.

Kojima sempre teve uma fama de “prever o futuro”. Foi assim com Death Stranding (2019) e a pandemia do COVID-19 e, há 24 anos, com Metal Gear Solid 2 e a era digital, trazendo temas que, hoje em dia, já fazem parte do nosso imaginário, como a questão da Inteligência Artificial, controle de informação na internet, entre outras coisas.
Atualmente, estamos mais conectados do que nunca no mundo digital. Conversamos com amigos distantes, registramos nossas vidas, fazemos compras, recebemos diversas notícias vindas do mundo inteiro, e tudo isso com apenas um click. É inegável que a internet trouxe inúmeras possibilidades para a sociedade, apresentando um novo cenário veloz, irresistível e cada vez mais descentralizado.
Vivemos na chamada “Era da Informação”, caracterizada por ser um momento em que “a informação se prolifera e circula em uma quantidade e velocidade vultosas” (Brisola; Romeiro, 2018, p. 3), rompendo fronteiras e dominando os meios de comunicação. De certa forma, a internet permite que vários conhecimentos e ideias circulem de uma maneira desenfreada, produzindo uma grande e constante quantidade de informações que nem mesmo um indivíduo seria capaz de dar conta de receber diariamente (Carvalho; Mateus, 2018; Ripoll; Matos,2017). Hoje em dia, todos querem trazer uma notícia em primeira mão ou discutir sobre assuntos que estão em alta, trazendo os seus próprios fatos. O mundo digital se tornou, de certa forma, um mar informacional.
Apesar de ter sido há 24 anos (só que mais atual do que nunca), Metal Gear Solid 2 traz esse mesmo assunto em um dos seus diálogos finais do jogo. Durante esse momento, a I.A presente nessa narrativa — que, durante toda a gameplay, assumiu a forma do coronel responsável pela missão — revela para Raiden os seus objetivos e motivações, argumentando que a liberdade e a descentralização das informações, resultantes do mundo digital, apenas irão levar a humanidade ao caos, e por esse motivo é preciso que haja algo para lidar com esse dilema.

Mas no mundo digitalizado atual, informações triviais se acumulam a cada segundo, preservadas em toda a sua banalidade. Nunca desaparecem, sempre acessíveis. Rumores sobre questões insignificantes, interpretações errôneas, calúnias… Todos esses dados inúteis, preservados sem filtros, crescem a um ritmo alarmante. Isso só vai desacelerar o progresso social e reduzir a taxa de evolução (Metal Gear Solid 2, 2001, tradução nossa).
As nossas características biológicas são herdadas através dos genes. Quem somos fisicamente e geneticamente é determinado por inúmeras informações genéticas que passaram por anos de evolução. Contudo, o que acontece com o material que não pode ser passado por um gene? Qual é o destino da nossa história, cultura, memórias, ideias e tudo que não pode ser compilado em um material genético? A I.A de Metal Gear Solid 2 também discute sobre isso.
Talvez você conheça o termo meme por conta daquelas imagens engraçadinhas e virais que encontramos facilmente na internet. Porém, esse termo foi originado muito antes da era digital. Criado pelo biólogo Richard Dawkins em 1976, um meme se refere a qualquer tipo de informação que seria incapaz de ser transmitida por meio do material genético, fazendo, então, uma analogia ao gene. O autor defende que precisamos mais do que informação genética para evoluirmos, também é necessário haver uma bagagem cultural.
Segundo a I.A, antes da era digital, os memes eram repassados através de registros como livros, símbolos, imagens, etc. Por se tratarem de meios “limitados”, apenas as informações mais relevantes (processo longe de ser imparcial) eram selecionadas e transmitidas, sendo, assim, um movimento semelhante à evolução genética. Contudo, as inovações tecnológicas mudaram completamente esse cenário. Agora, uma quantidade quase infinita de informação pode ser preservada por décadas ou, até mesmo, séculos no mundo digital, sendo ela importante ou não.
Logo, em Metal Gear Solid 2, a I.A apresenta a seguinte solução para esse dilema da era digital: é necessário controlar o fluxo de informação ou, como ela própria diz, dar um contexto para ele. Seria o papel dela, então, decidir o que vale a pena ou não ser transmitido, o que é bom e o que não é, e de convencer a sociedade sobre qual informação é mais digna de ser repassada. Afinal de contas, como a própria Inteligência diz, quem mais poderia “percorrer o mar de lixo que vocês produzem, recuperar verdades valiosas e, até mesmo, interpretar seu significado para futuras gerações?” (Metal Gear Solid 2, 2001, tradução nossa). Aqui, os humanos já não são mais dignos de exercer a sua liberdade, uma vez que eles sempre vão escolher a verdade que lhes convém.
Contudo, será que cabe a uma I.A decidir o que é certo ou errado?
Nenhuma tecnologia é inerentemente má ou boa, ela apenas reflete os valores dos seus criadores. E, uma vez que a maioria deles favorece poderes hegemônicos e positivos para o sistema capitalista vigente, é inegável que essas inovações tecnológicas estão mais perto de se tornarem prejudiciais à humanidade do que favoráveis. São inúmeros os casos que corroboram com essa afirmação: I.A sendo utilizada para plagiar artistas, reconhecimento facial que não consegue identificar rostos de pessoas não-brancas, algoritmos que favorecem conteúdos de extrema-direita e entre outros inúmeros acontecimentos (isso aqui é apenas a ponta do iceberg). Dessa forma, esperar uma certa imparcialidade por parte dessas tecnologias é apenas se agarrar a uma falsa esperança.

Fonte: Coded Bias/Netflix
A minha intenção aqui não é buscar uma solução para esse dilema, mas, para mim, a fala final do Snake em Metal Gear Solid 2 é um dos melhores diálogos que eu já ouvi em um videogame e, também, traz uma possível resposta para essa questão.
A vida não se resume apenas a transmitir nossos genes. Podemos deixar para trás muito mais do que apenas DNA. Através da fala, da música, da literatura e dos filmes… o que vimos, ouvimos, sentimos… raiva, alegria e tristeza… essas são as coisas que transmitirei. É por isso que vivo. Precisamos passar a tocha e deixar que nossos filhos leiam nossa história confusa e triste sob sua luz. Temos toda a magia da era digital para fazer isso. A raça humana provavelmente chegará ao fim em algum momento, e novas espécies podem dominar este planeta. A Terra pode não ser para sempre, mas ainda temos a responsabilidade de deixar os rastros de vida que pudermos. Construir o futuro e manter o passado vivo são a mesma coisa (Metal Gear Solid 2, 2001, tradução nossa).

Atual, relevante e, acima de tudo, importante. É assim como eu gostaria de definir Metal Gear Solid 2. Essa obra traz diversas questões complexas que percorrem e afligem a sociedade atual, mesmo sendo lançada em uma época na qual esses dilemas ainda estavam longe de acontecer. Para aqueles que clamam que videogames e política são dois elementos distantes entre si, esse aqui é apenas um entre diversos outros jogos que refutam esse tipo de pensamento.
Referências
BRISOLA, A.C.; ROMEIRO, N.L. A competência crítica em informação como resistência: uma análise sobre o uso da informação na atualidade. Revista Brasileira de Biblioteconomia e Documentação, São Paulo, Online First, 20 p., 2018.
CARVALHO, Mariana Freitas Canielo de; MATEUS, Cristielle Andrade. FAKE NEWS E DESINFORMAÇÃO NO MEIO DIGITAL: análise da produção científica sobre o tema na área de Ciência da informação. Múltiplos Olhares em Ciência da Informação, Belo Horizonte, v.8, n.2, 2018.
RIPOLL, L.; MATOS, J. C. U. M. Zumbificação da informação: a desinformação e o caos informacional. Revista Brasileira de Biblioteconomia e Documentação, São Paulo, v. 13, p. 2334–2349, dez.2017.
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