← Back to list

PLAY #3: Oyunun Gelişim Çemberi

Oyun tasarımı düz bir çizgi değildir; bir çemberdir. Şimdi en kritik soruya geliyoruz: Bir oyun, fikir aşamasından çıkıp nasıl eğlenceli…

Metin Batuhan Özücan · 2026-03-17 22:11 · 0 claps · 2.8 min read
#game-design #play #oyun-tasarımı #oyun-tasarımı-süreci
Open on Medium ↗

PLAY #3: Oyunun Gelişim Çemberi

Oyun tasarımı düz bir çizgi değildir; bir çemberdir. Şimdi en kritik soruya geliyoruz: Bir oyun, fikir aşamasından çıkıp nasıl eğlenceli bir ürüne dönüşür?

Design -> Prototype -> Playtest -> Analyze.

1. Design (Tasarım): Hipotez Kurmak

Her şey bir fikirle başlar. Ancak fikirleriniz gerçek değil, sadece birer hipotezdir. Kağıt üzerinde veya kafanızda her şey çok iyi gözükebilir ama bunu kodlayıp oynayana veya oynatana kadar eğlenceli olup olmadığını bilemezsiniz. Tabi kafanızdan kağıda kağıttan oyuna aktarırken de belli başlı süreçler vardır.

İlki beyin fırtınası, agalarla toplaşıp bir oyun fikrim var bunun üzerine biraz konuşalım dediğimiz alan. Bu kısımda her kafandan bir ses çıkacak her sesi olabildiğince yazıya dökmeye bakın.

İkincisi kağıda dökme kısmı, direkt fikri bulduk hadi başlayalım demeden önce konuştuğunuz mekanikleri kağıt üzerinde, kartlarla veya boardgame gibi deneyin. Hangi mekanik attack yapıyor hangisi o attack’ı counter’lıyor gibi gibi. Bu size uymuyorsa başka bir seçenek ve benim de yaptığım, oyun tasarlarken bir akış diyagramı oluşturmak. Bana çok yardımcı oluyor. Büyük resmi görmemi sağlıyor.

Üçüncüsü ise soru sormak, bu aşamanın amacı mükemmel planı yapmak değil, “Test edilebilir bir soru” sormaktır.

Oyuncunun sadece zıplayarak ilerlediği bir oyun eğlenceli olur mu?

Enemy dalgaları nasıl bir süre aralığında gelmeli?

2. Prototype (Prototip): Hızlı ve Çirkin

“Fail fast” mentalistesini tüm ekipte oturtmanız çok önemli. Fikrinizi test etmek için aylarca uğraşıp mükemmel grafikli bir bölüm yapmayın. Küplerle, gri kutularla (Greyboxing level design) en basit hali yapın. Hem mekanikleri bu şekilde test etmek performance profiler’da yazdığınız kodun ne kadar optimize çalıştığını da gözlemlemenize yardımcı olur. Karakter yerine kapsül enemy yerine küp gibi sadece mekanik testleri eğlenceli mi değil mi? Eğer prototipinizden utanmıyorsanız hatta gurur duyuyorsanız, ona çok fazla zaman harcamışsınız demektir. Çok fazla zaman harcadığınız bir şeyde (ürüne aşık olma dediğimiz ölüm çukuru) yetersiz testle birlikte eğer eğlenceli değilse çok büyük bir kaynak israfı…

Hatırlarsanız GTA 6 sızıntılarından sonra bir çok AAA oyun firması kendi oyunlarının prototipleme aşamalarındaki görsellerini paylaşmıştı. Oyun çıktıktan sonra Fail olmasındansa Fail Fast olsun ve başarılı şekilde çıksın.

[embed]

[embed]

3. Playtest (Oynanış Testi): Gerçeklerle Yüzleşme

Burası egoların öldüğü yerdir. Oyununuzu başkasına mümkünse arkadaşınız olmayan birine verin ve oynayamamasını izleyin. Çünkü muhtemelen oyuna yeteri kadar öğretici öge koymadınız ve başında durup burada bunu yapacaksın diyeceksiniz :D

QA (Quality Assurance) ile Karıştırılmamalı, QA “Oyunda bug var mı?” diye bakar. Playtest “Oyun eğlenceli mi?” diye bakar. Genelde de büyük stüdyolarda playtest’ler bellirli gruplarla seans şeklinde yapılır. Romanya’dan döndükten sonra Ubisoft playtest için çağırmıştı içimde bir ukdedir.

Oyuncuya olabildiğince oyunu anlatmayın. Anlattığınız bir kısım varsa bu kısımlarda kendinize notlar alın. Oyuncuyu mümkün mertebe serbest bırakın kendisi çözebiliyorsa çözsün. Nerede takılıyor? Nerede sıkılıyor? Yüz ifadesi ne zaman değişiyor? “Aha moment” yaşanıyor mu? Oyuncunun dediklerine değil, yaptıklarına odaklanın. Oyuncu “Bölüm çok zor” diyebilir ama belki de sorun zorluk değil, gidilecek yolun net olmamasıdır.

4. Analyze (Analiz): Notları Gözden Geçirme

Playtest bitti, elinizde bir sürü şikayet ve veri var. Şimdi sorunun köküne inmelisiniz.

Örneğin, Oyuncular sürekli mermilerinin bittiğinden mermilerin yetersiz olduğundan şikayet ediyor. İlk akla gelen çözüm belki mermi sayısını arttırmaktır. Her köşeye bir ammo box koyayım. Oyuncu mermi zaten sınırsız var desin ve ona çok dikkat etmesine gerek kalmasın. Yanlış çözüm bütün game design’ı bitirdi. Belki de sorun mermi azlığı değil, düşmanların mermiye çok fazla dayanmasıdır? Ya da nişan almanın çok zor olmasıdır? Çözümü bulmadan önce geri dönüşleri direkt çözmeye uğraşmadan neden böyle bir geri dönüş geldi şeklinde analiz yapmanız gerekiyor. Sorunu tespit et ve Tasarım aşamasına yeni bir fikirle dön.

DÖNGÜ (The Loop): Tekrar, Tekrar ve Tekrar…

Analizden çıkan sonuçla Adım 1'e Design’a geri döneriz.

“Düşmanların canını azalttık.” (Design)

“Bunu gri kutu ortamında denedik.” (Prototype)

“Oyunculara tekrar oynattık.” (Playtest)

“Artık mermi bitmiyor ama oyun çok kolay oldu.” (Analyze)

Ve döngü tekrar başlar…

Bir oyun asla bitmez, sadece deadline gelir. :D O tarihe kadar bu çarkı ne kadar çok döndürürseniz, oyununuz o kadar polishlenmiş olur.

Mükemmel oyun yoktur, yeterince iterasyon geçirmiş oyun vardır. Oyunların çıktıktan sonra güncellenmesi bug fix atılması da sürecin hala devam edebileceğini gösterir.

Bir sonraki PLAY bölümünde görüşmek üzere. O zamana kadar; hata yapmaktan korkmayın, o kadar hızlı hata yapın ki başarılı olmanızı engelleyecek hatalar kalmasın :D

Kaynaklar:

  1. Jesse Schell: “The Art of Game Design” (The Loop of Intrigue). https://rsd2-alert-durden-connections.weebly.com/uploads/6/7/1/6/6716949/3-the-art-of-game-design-a-book-of-lenses_3.pdf

메타데이터
post_id
de30234b8bb4
slug
play-3-oyunun-gelişim-çemberi-de30234b8bb4
url
https://medium.com/@metbatuo/play-3-oyunun-geli%C5%9Fim-%C3%A7emberi-de30234b8bb4
canonical_url
https://medium.com/@metbatuo/play-3-oyunun-geli%C5%9Fim-%C3%A7emberi-de30234b8bb4
author_url
https://medium.com/@metbatuo
status
ok
fetched_at
2026-06-23 03:48:11