Masmorras Procedurais
Tradução do material sobre Masmorras procedurais contido em Unlimited Dungeons
Masmorras Procedurais
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A seguir, é apresentado um novo método para criação de masmorras procedurais. Em vez de ter um mapa planejado em mente, o Mestre tem temas e recursos que ele gostaria de incluir. O que é revelado é determinado aleatoriamente. Os métodos apresentados aqui são adaptados de The Perilous Wilds por Jason Lutes.
Para criar uma masmorra usando esse método, o mestre começa com uma descrição ou título geral da masmorra, como “Prisão dos Anões”, “Covil Natural “ ou “Biblioteca Cultista”. A partir daí, o Mestre deve pensar em alguns temas, palavras ou frases mais específicas que descrevem a atmosfera da masmorra. O tema de uma masmorra é a referência para o Mestre descrever o ambiente à medida que a grupo a explora, e que tem como função gerar ideias para locais ou encontros dentro da mesma. Um determinado tema pode obviamente estar relacionado ao ambiente geral da masmorra ou não, cabendo ao Mestre dar sentido entre os diversos temas. Um tema incomum pode representar um intruso ou uma mudança recente. De um modo geral, quanto mais temas uma masmorra tiver, maior será sua variedade de conteúdos.
Exemplos de temas:
- Atividade criminal
- Tortura ou punição
- Podridão e decadência
- Conhecimento esquecido
- Caos e destruição
- Poderes planares
- Poder elementar (qual?)
- Esquema maligno
- Segredos e trapaças
- Fome sem fim
- Guerra santa
- Morto-vivo
Quando você entra em uma masmorra, o mestre inicia um relógio para a masmorra. Este relógio representa o estado de alerta da masmorra e o perigo ambiental de estar dentro de um território hostil. Assim como no Apocalypse World, o relógio tem seis segmentos. Para uma masmorra relativamente segura e descomplicada, a exploração começa com nenhum seguimento preenchidos. Uma masmorra mais perigosa ou complexa começa com um segmento preenchido (3:00), porém um local mortal começa com dois segmentos preenchidos (6:00).
Nova Movimento: Exploração de Masmorra
Quando adentrar a uma área desconhecida da masmorra, aquele que lidera o caminho rola…
- +1 se o caminho estiver iluminado naturalmente ou não haja necessidade de carregar uma fonte de luz.
- +1 se você já esteve nesse lugar ou possui um mapa.
- +1 se os inimigos próximos não estiverem em alerta, distraídos, recuaram recentemente ou foram derrotados.
Com 10+, escolha dois. Com 7–9, escolha um:
- Você está em uma posição vantajosa para enfrentar ameaças que surgirem. Após o Mestre descrever a próxima área, descreva de que maneira você está em Vantagem.
- A área à frente é única de alguma forma e/ou se relaciona com um dos temas da masmorra. O Mestre descreverá a área e talvez lhe faça perguntas. Além disso, o Mestre fará um dos movimentos da Masmorra e você recebe 1-progresso.
- Apague um segmento de relógio para descrever como você protege, marca o caminho ou encontra algo importante.
Com 6-, preencha um segmento de relógio e você estará em desvantagem para lidar com o que acontecer a seguir. A pessoa que liderou o caminho estará mais exposta ao perigo.
Independentemente da rolagem, atualize seu mapa adequadamente.
O mecanismo do relógio é principalmente descritivo. Quando o relógio não está preenchido, o caminho à sua frente e atrás não apresenta ameaças. À medida que o relógio é preenchido, os habitantes da masmorra se tornam mais alertas e ativos contra a presença dos Personagens dos Jogadores. O Mestre deve fazer com que a masmorra responda as ações dos Jogadores de acordo com a quantidade de seguimentos do relógio preenchidos. À medida que o relógio se aproxima da meia-noite, as defesas da masmorra são ativadas. Monstros podem enviar patrulhas ou assumir posições defensivas, os chefes podem acelerar seus planos ou começar os preparativos para fugir, possivelmente levando consigo seus tesouros. Quanto mais preenchido o relógio estiver, maior o senso de urgência e perigo deve ser transmitido, pois há menos tempo para planejar ou analisar a situação antes que surjam problemas. Às 12:00, as personagens dos jogadores não terão um momento de segurança até que a masmorra esteja completamente vazia de inimigos ou que eles estejam correndo por suas vidas.
Tempo e segurança são recursos que podem ser consumidos de acordo com o movimento do Mestre “gastar os recursos dos personagens”.Se os personagens passarem algum tempo esperando, realizando uma tarefa demorada ou fazendo algo que chame a atenção indevidamente, o Mestre pode preencher um segmento de relógio para refletir a masmorra se tornando mais alerta à presença deles.
Novo Movimento: Abrigar-se em meio ao Perigo
Quando você se isola ou esconde-se em lugar seguro para Montar Acampamento enquanto explora a masmorra, aquele que estiver de guarda rola equivalente ao número de seguimentos não preenchidos do relógio. Com 10+, escolha um. Com 7–9, escolha dois. Com 6-, todos os três.
- O inimigo se reagrupa enquanto vocês descansam. Preencha um segmento do relógio.
- Seu progresso é comprometido, perca 1-progresso.
- Seu descanso será interrompido.
Se você realizar qualquer outra tarefa além de vigiar rigorosamente, como descansar ou planejar, role com Desvantagem. Quando todos os seguimentos do relógio estiverem preenchidos, você não pode realizar este movimento. Não há momentos seguros.
O Progresso representa o quanto da masmorra fora explorado e o quão perto você está do seu objetivo. Quando adquirir Progressos suficiente, você atingiu seu objetivo: a saída, o coração da masmorra onde está o tesouro ou o chefe da mesma. Masmorras pequenas requerem 3 Progressos para serem concluídas, enquanto masmorras mais longas entre 5 a 7 Progressos. Uma masmorra épica pode exigir até 10 Progressos para ser concluída.
Progresso também pode ser usado como um recurso gastável para alcançar objetivos secundários, como encontrar tesouros ocultos, fazer descobertas importantes, revelar pistas ou mapear uma área. O Mestre pode “Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos” informando os requisitos necessários que pode incluir gastar Progresso, marcar segmentos de relógio ou usar outros recursos.
Atingir seu objetivo não significa necessariamente que você explorou toda a masmorra. Ainda pode haver mais para encontrar, uma ala oculta que permanece desconhecida ou selada para a próxima expedição. Guarde seus mapas! O Progresso não é mantido para futuras expedições, embora iniciar a exploração de um lugar conhecido no meio do caminho justifique exigir menos Progressos para alcançar seu objetivo em comparação a iniciar a exploração a partir da entrada da masmorra.
Se você estiver retornando a uma masmorra que já explorou, talvez você tenha um bom mapa da área, tenha marcado uma rota, ou saiba para onde está indo. Quando você percorrer um caminho conhecido para um local específico, nomeie seu destino e pergunte ao Mestre qual o custo (preencher segmentos de relógio, suprimentos etc.). Então, acione o Movimento Exploração de Masmorra. Com um acerto (7+), você chega ao seu destino sem incidentes e não custa mais do que o que o Mestre determinou. Com 10+, escolha um:
- Leva menos tempo e/ou recursos para chegar lá.
- Você descobre algo interessante ou útil ao longo do caminho, como um recurso, abrigo ou ponto de referência.
- Você descobre algo sobre uma ameaça no caminho ou em seu destino.
- Você pode fazer um mapa para este lugar.
Com 6-, sua jornada é interrompida, o Mestre dirá como. A personagem que estiver liderando estará exposta ao perigo.
Se você estiver com problemas para definir temas ou encontros interessantes, faça as seguintes perguntas para gerar ideias. Essas perguntas também podem ajudá-lo a responder a quaisquer perguntas que os jogadores tenham sobre a masmorra. Além disso, você também pode devolver a pergunta para os jogadores responderem o que seus personagens sabem a respeito.
- Quem ou o que construiu este lugar?
- Para que finalidade este local foi construído?
- O que levou este lugar ao decaimento?
- O que de sua origem ainda resta neste lugar?
- O que você nota imediatamente quando entra neste lugar? (cheiros, temperatura, umidade, sons, etc.)
- O que os rumores dizem a respeito dos perigos deste lugar? (monstros, forças, armadilhas, etc.)
- O que há para descobrir? (pistas, quebra-cabeças, tesouros, etc.)
- Como as coisas podem dar errado ou se tornar mais complicadas?
메타데이터
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- 2026-07-14 23:44:08