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Como transformar sua campanha de RPG em um verdadeiro jogo cheio de ação.

Não sei vocês, mas fico muito chateado quando jogo uma campanha e nível após níveis parece que meu personagem ganhou mais poderes, mais…

Jasper Vieira in O Corvo de Cartola · 2019-08-26 14:33 · 2 claps · 6.9 min read
#rpg #dungeons-and-dragons #tabletop-gaming #dungeon-crawl #dcc-rpg
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Como transformar sua campanha de RPG em um verdadeiro jogo cheio de ação.

Não sei vocês, mas fico muito chateado quando jogo uma campanha e nível após níveis parece que meu personagem ganhou mais poderes, mais habilidades, no entanto está sempre passando as mesmas dificuldades que tinha no nível 1. P@%&S!! Fico muito P&t# mesmo! Só falando um palavrão.

Isso acaba deixando a campanha entediante, ok! Mais uma magia, vou usar! O monstro fez o teste e passou no save,… ah! que legal. Role metade o dano. Aff!

O mesmo vale para outras classes, o clérigo por exemplo que espantava esqueletos no primeiro nível nunca mais encontrou um esqueleto, depois que foi subindo de nível, só sombras, aparições etc. Aff!

Porque isso ocorre? Será que estou jogando errado? isso também faz com que muitos jogadores tenham que otimizar seus personagens ao máximo e por outro lado mestres ficam furiosos com os combos.

Se você já possou por algum dessas situações, este texto pode que trazer uma luz e ainda resolver de uma vez por todos sua campanha.

O que iremos ver nesse post?

  • Esse tal de equilíbrio
  • Como montar encontros divertidos
  • Como montar encontros desafiadores
  • Recompensas

Esse tal de equilíbrio no RPG

Tenho que fazer, infelizmente, um pequeno retrocesso, odeio fazer isso, mas vamos lá. Se você está cheio desse blá, blá, blá, dos anos 80/90 pule para outros parágrafos. Dito isso, vamos lá.

Quando o D&D era jogado lá atrás, esse tal de equilíbrio não era tão evidente. Isso se dava mais pelo motivo que o jogo era muito mais de explorar uma masmorra, com muitas tabelas de monstros aleatórios. Não se tinha muito foco na história. Sim, havia algo no pano de fundo, talvez um mago estivesse convocando uma entidade do abismo e os personagens tinham a missão de entrar no seu covil, o explorar e ir encontrando as coisas diversas. Nesse tempo, o DM povoava as salas e corredores com todo tipo de criatura e muito das vezes tinha uma tabela no final do livro que você rolava para saber o que tinha lá. Poderia cair um goblin ou um dragão. O divertido nesse estilo de jogo era explorar, vencer os desafio e coletar itens mágicos (aleatórios) e muitos tesouros em dinheiro.

Com o passar dos tempos, o RPG começou a dar um foco muito maior para a história e menos ao caos da aleatoriedade. Criar personagens não era mais apenas rolar os dados, você poderia escolher onde gastar seus pontos, escolher a raça, a classe, a tribo, o clã e por aí vai. O Jogador e Mestre querem contar suas histórias, só que o mestre queria contar a história da aventura e o jogador do seu personagem.

Como o mestre queria contar sua história, um dos artifícios mais comuns é forçar os jogadores a irem para o seu enredo, para isso NPCs e Monstros poderosos, quase, se não, invencíveis eram postos na mesa. O jogador para tentar se defender da tirania do mestre, otimizava ainda mais, criando combinações e mais e mais poderosas. Essa foi uma época de trevas para o RPG!

Tentando resolver esse problema, alguns RPGs começaram a colocar em seus manuais a ideia de equilibrar os encontros e os grupos. A ideia era muito boa, passar uma receita de bolo, que se seguida tudo deveria sair bem. A cada 4 encontros, os personagens descansam e recuperam parte das suas habilidades e pontos de vida. Todo personagem, seja raça ou classe agora tem uma função bem designada no jogo. O que não estava nessa receita de bolo era uma discussão mais a fundo sobre como equilibrar a diversão. Para não ser injusto, o storyteller tinha um dos melhores capítulos no qual havia debates sobre tipos de jogadores, tipos de mestre e estilos de campanhas.

Para finalizar os mais novíssimos RPGs, os indies, os na nova escola, trouxeram ideias de que cada personagem tem seu momento de brilhar e para isso se deve ter uma aventura bem equilibrada, para que nenhum outro personagem sobressaia mais que outro.

A grande questão é: como equilibrar a diversão, como o mestre e os jogadores se divertem?

A única resposta que consigo encontrar é deixe as coisas o mais simples possível e conheça os seus jogadores.

Como montar encontros divertidos

Agora que terminamos que ver que o se deve equilibrar a diversão e não somente os poderes dos personagens e os monstros, vamos para algo mais prático.

Como comecei sitando no incio do post, uma das coisas que mais me irritam é essa ideia de subir de nível e sempre colocar um desafio “equilibrado” com o nível do meu personagem.

No Guia do Mestre de D&D 3.5 vinha uma tabela na qual se cruzava o nível do grupo com o nível do encontro e das criaturas. Claro que se o encontro fosse muito “fácil” segundo a tabela, os personagens ganhariam menos XP. Na prática essa tabela era apenas um guia e não uma fórmula perfeita. Na 4 edição se obteve mais uma ferramenta que era de fazer encontros com brutos, controladores etc. Tudo isso eram ferramentas para que o mestre tivesse como criar encontros que divertissem a todos.

Na prática tudo isso dá mais trabalho e pune vergonhosamente os jogadores que não otimizam os seus personagens. Um encontro divertido não deveria estar apenas voltado a combates contra criaturas. Em quase todos os manuais de mestre se fala sobre criar cenas e isso é mais enriquecedor que o cálculo de criaturas. A primeira coisa que devemos pensar na hora de criar um encontro é o ambiente o que ele oferece de desafiador ou de ajuda aos personagens? O que tem na sala? O que tem na floresta, pedras, ganhos, cipós? Marcas, cheiros, tente vislumbrar o cenário, depois inclua as criaturas, o que elas estão fazendo no ambiente, como elas estão lidando? Pense em como cenário pode ser usado, será que há alavancas? Plataformas? Tudo isso são acessórios que games designers utilizam em jogos, um encontro com um grupo de kobolds que estão do outro lado de um buraco atacando com setas pode ser mais divertido que simplesmente kobolds surgindo saltando de árvores em emboscada. Isso pq o buraco é um desafio a mais para os personagens. Talvez o guerreiro use Defesa total para proteger o mago ou o ladino que estão usando seus ataques a distância. E para isso não estamos fazendo cálculo algum, kobolds são inimigos fracos até para personagens de níveis iniciais. Mas por que não podem ser usados em níveis intermediários? O mesmo vale para um encontro com um gigante tirando uma soneca na encontra de uma colina com carros e barris de vinho para personagens de níveis baixo. Novamente esse tipo de encontro não precisou de cálculos, fórmulas ou tabelas para ser criado, apenas uma ideias.

Uma dica final para a criação de encontros divertidos é não querer que todos os encontros que foram criados sejam usados. Talvez os pjs não queiram enfrentar ou passar por algum lugar, beleza é isso aí. Guarde para um próxima aventura. Outra “dica” muito importante e usar os “pontos fracos” dos personagens. Já vi mestre falando, o meu grupo só tem personagens de armas, vou colocar um conjurador para ferrar eles. Minha pergunta é… PRA QUE! A ideia de querer dar uma “lição” nos jogadores é terrível. Vai por mim, já fiz e já passei, não é divertido. Ainda mais se esse encontro for um dos principais.

Como criar encontros desafiadores no seu RPG

A primeira coisa que pensamos em um encontro desafiador e escolher aquele mostro com mais pontos de vida, com mais poderes e etc. Isso é algo totalmente plausível, é assim que fomos ensinados e em muitos casos é assim que é. No entanto desafiador não precisa ser algo que envolva um criatura medonha ou um ser ainda mais forte. Você já sabe criar encontros divertidos. Sabe que um encontro é para fazer os pjs gastarem recursos, seja magia, poções de cura, taletos etc. Alguns serão recargados na próxima cena outros somente com um descanso prolongado. Se por um lado você vai colocar diversos monstros com ND baixa só para divertir os jogadores que estão a fim de matar e matar, chegou a hora de realmente os desafiar. Encontros desafiadores estão muito além do uso dos poderes, das estatísticas e de qualquer combinação que seus jogadores possam fazer para otimizar ao máximo seus personagens. Esses encontros tem muito mais a ver com escolhas que irão afetar a estrutura geral.

Digamos que em um antigo local que estava infestado de mortos vivos, os pjs descobrem que existe uma joia que está levantando de alguma forma os mortos-vivos, para destruir essa joia os pjs devem fazer um ritual no qual seus pjs irão perder algo importante, talvez uma arma mágica. Em uma campanha recente, meus jogadores tiveram que fazer uma escolha para derrotar um terrível gênio que por eras queimava a cidade na qual rolou a campanha. Eles sabiam que teriam que fazer escolhas difíceis e escolheram se tornarem criaturas para vencer o monstro, isso é… ele perderam os próprios personagens para resolverem o encontro. Claro que nem sempre é algo tão sinistro.

Recompensas da sua mesa de RPG

Se existe uma coisa que todo jogador curte são as recompensas. Elas podem vir com XP, sempre bom, em ouro, itens mágicos, mas acredito que a melhor recompensa a um jogador é deixar ele fazer seu personagem viver no mundo. Conheço muitos DMs que são perseguidores, ficam maltratando o jogador de tudo quanto é maneira. Se o pj tem um item de família, o mestre encontra uma maneira de roubar ou tirar isso dele da maneira mais escrota. Ou permite o uso de uma magia ou habilidade e cria diversas situações para minar justamente aquela vantagem. Fico me perguntando como seria esse mestre criando jogos como God of War, você acabou de pegar uma nova habilidade… só para descobrir que todo monstro agora é imune a ela.

Recompense seu jogador dando aquilo que ele quer.

Para finalizar

Tudo que está escrito aqui são meras orientações de um jogador/mestre com um ou talvez dois perfis de jogo. Claro que você e seu grupo podem e devem jogar da maneira que acham mais conveniente para vocês. Se no entanto vc chegou até aqui, tente experimentar algumas dicas, seja ousado em quebrar o status quo, quem sabe não descobre algo que ame e seja mais divertido para você e seu grupo.

Recomendações de leitura extras

Dungeon World — Secular Games

Despreparado? Nunca! — Pensamento Coletivo

Dungeon Crawl Classic — NewOrder Editora

Vampiro a Máscara capitulo do Narrador.

7 Mar — NewOrder


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