Un nouveau projet : iLab
Nous sommes le 14 septembre, la rentrée se passe doucement à le Haute École Albert Jacquard chez les futurs web designers. Un projet est…
Un nouveau projet : iLab
Nous sommes le 14 septembre, la rentrée se passe doucement à l’Haute École Albert Jacquard chez les futurs web designers. Un projet est alors introduit : iLab. Tel en est la description :
Après un confinement de plusieurs mois passés enfermés à la maison, les enfants sont lassés de leurs livres éducatifs ainsi que d’un apprentissage dénué de toute collectivité. Leurs parents entendent parler du Minimunum, un musée aux expériences numériques à potentiel éducatif et destinées aux enfants de 5 à 10 ans. Il s’agit d’un espace libre dans lequel se multiplient les interfaces de tout type, proposant une gamme de sujets allant des maths aux dinosaures, un espace ludique strictement interdit aux adultes.
Ni une ni deux, les groupes de travail se forment. Le nôtre est constitué de Marie Manuela Potemberg, Sylvian Bergiers, Jérome Haesens, Auréliane Ferard et moi-même : Aude Collin. Nous créons un groupe sur Messenger afin de faciliter nos communications rapides ainsi qu’un autre sur Teams, le logiciel utilisé pour nos cours en cette période de Covid, afin de permettre les conversations vocales et le partage efficace de fichiers.

Un brainstorming collectif
Nous relisons attentivement les demandes et commençons notre réflexion. D’abord nous partons sur des idées de timeline, tout le monde appréciant la thématique de l’histoire. Nous songeons à créer des images mettant en scène différentes scènes à travers l’histoire où l’utilisateur devrait retrouver des éléments anachroniques dissimulés. Un petit brainstorming plus tard, nous décidons plutôt de mettre en place une timeline où des éléments distincts de la progression de l’histoire seraient proposés. L’enfant devrait les replacer correctement dans la ligne du temps et des sons correspondants aux objets représentés seraient émis. Nous discutons un peu plus quelques idées pour notre concept :
- Varier la difficulté pour les plus grands en dissimulant les éléments sous un point d’interrogation pour ne les révéler que s’ils sont bien placés. L’enfant devrait essayer de deviner de quoi il s’agit grâce à un son émi lors d’un click sur l’objet.
- Une aide via une image globale reprenant les éléments à remettre sur la timeline mais où ils y sont grisés.
Nous nous quittons en sachant que Marie Manuela et Sylvian devaient prendre contact avec un éducateur spécialisé et une psychométricienne pour leur parler de notre projet et recevoir des conseils éventuels.
Phase 2, on repense tout
Nous nous retrouvons plus tard pour repenser notre concept. En effet, la rencontre avec les professionnels nous a révélé qu’une ligne du temps est un peu compliquée à comprendre pour des enfants en bas-âge. Nous réfléchissons quelque temps, lançons de nouvelles idées, pour au final nous arrêter sur le principe du jeu des paires de carte et des animaux. La thématique animalière est très parlante pour les enfants et beaucoup plus abordable. Nous conservons toutefois quelques précédents points que nous réincluons, tel que le principe de donner des informations sur les animaux lorsque l’enfant réussit à rassembler une paire ou encore de montrer une image globale avec les animaux grisés jusqu’à ce que l’utilisateur les trouve. De plus, trois catégories seront proposées :

- La première sera destinée aux enfants entre 5 et 6 ans, elle se concentrera sur les animaux de la ferme et ne comptera que quelques paires de cartes. Celles-ci seront d’abord présentées séparément afin de permettre une certaine assimilation. Il faudra bien imager l’information pour permettre une bonne compréhension.

- La seconde visera ceux de 7 ou 8 ans, eux auront accès aux cartes sur les animaux de la savane. Leur compréhension plus avancée permet d’aborder des informations plus poussées tant qu’elles restent dans le domaine du concret et de ce qu’ils ne doivent pas tenter de s’imaginer.

- La troisième sera réservée pour la tranche des 9/10 ans, orientée sur la thématique des animaux de la jungle. Les enfants de cet âge peuvent comprendre les concepts de poids et de vitesse, permettant l’apprentissage d’informations plus complexes.
En poussant notre réflexion, nous décidons d’inclure une pyramide holographique qui, lorsque l’enfant trouve une paire, montre l’animal correspondant en projection 3D. Cela permettrait à l’enfant d’observer l’animal sous toutes ses coutures. Nous songeons également à rajouter des sons, tel que le cri de l’animal, qui retentiraient en même temps que la diffusion de l’hologramme.

Un peu de feedback et on est repartis
Nous présentons notre début de projet afin de récolter quelques feedbacks et d’améliorer notre concept. Nous recevons quelques notes :
- Faire attention à bien adapter les visuels à l’âge concerné.
- Mettre en relation les informations à des concepts, des faits familiers pour les enfants.
- Peut-être explorer d’autres technologies en plus pour étoffer et augmenter l’accessibilité.
Ainsi commence notre seconde semaine de travail, chacun ayant pour tâche de se renseigner sur des technologies variées et d’essayer de se renseigner pour construire un petit network de professionnels et d’enfants qui pourraient servir de cobayes dans les semaines à venir.

메타데이터
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