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Como tornar a Educação a distância mais interessante pós-pandemia

Como utilizei UX Design para aproximar o estudante do conhecimento

mariana Rosso · 2026-01-21 15:59 · 10 claps · 13.2 min read
#educação #ead #pandemia #mentoria #educação-à-distância
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Wiki topics: UX · UI/UX Design

Como tornar a Educação a distância mais interessante pós-pandemia

Como utilizei UX Design para aproximar o estudante do conhecimento

O desafio

O que nos motivou a trabalhar neste projeto foi a vontade de resolvermos de forma criativa a necessidade trazida pela pandemia: como educar os jovens no formato híbrido? Sabemos que estes jovens passaram a maior parte da vida estudando de forma presencial e que foram obrigados — por conta do coronavírus — a passarem os anos de 2020 e 2021 estudando de forma online.

Pela necessidade de resposta rápida à pandemia de 2020, o ensino remoto mostrou oportunidades nunca antes vistas na área de educação. Sabemos que a aprendizado está em construção constante, sempre que ele alcança novos horizontes. E este é um caminho sem volta. O dever durante a pandemia foi cumprido, graças ao ensino a distância. Foi proposto da forma ideal? Pelo grau de improviso vivenciado, sabemos que não. Mas foi a única solução possível.

Três anos se passaram e os estudantes não se adaptam mais ao formato exclusivamente presencial. Propomos a criação de um aplicativo para aprimorar e centralizar as formas de aprendizado online, fazendo com que os estudantes aprendam conteúdos complementares do Ensino Médio, enquanto vivenciam uma experiência educacional atrativa e interativa, envolvendo: audiovisual, AR, VR e games, agregando à vida dos alunos novas formas de aprender e nos preparando enquanto sociedade para novas situações adversas como a enfrentada no início de 2020 e também para o futuro do emprego.

"Apostar em tecnologias, é apostar em futuro promissor, onde cada dia mais devemos estar atualizados, com os avanços das informações e com a sua velocidade, estar conectado torna-se fundamental. Na educação a distância o aluno aprende tanto quando ao que está em sala de aula, sendo uma forma de educação sem distância possibilitando que o conhecimento chegue á lugares onde antes não chegava. Essa forma de ensino tem crescido cada vez mais na sociedade contemporânea pois é extremamente adequada para atender as novas demandas educacionais existentes que estão em um processo constante de transformação."

(A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E AS NOVAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS, Ana Greyce Lima da Silva de Mesquita)

Cenário pós-pandemia

Apesar de ainda vivermos ao lado da pandemia — a vida volta aos poucos a sua normalidade. Milhões de pessoas morreram e as que sobreviveram tentam se encaixar no novo normal. Gestores e educadores buscam soluções para manter os estudantes — que passaram boa parte da pandemia em casa — entretidos e em crescente aprendizado. Depois de ter experienciado o ensino exclusivamente remoto, os estudantes ficaram muito mais exigentes quanto à qualidade do ensino ofertado, tão pouco conseguem se adaptar ao formato exclusivamente presencial.

A pandemia iluminou uma nova alternativa à educação tradicional: a modalidade híbrida, que agrega valores e otimiza tempo, entidade mais subestimada da atualidade. Como oferecer a este aluno que voltou à escola, uma forma inteligente e interativa de aprender, não mais apenas presencial, não mais apenas virtual, mas sim uma forma nova, que integre tecnologia e convivência social, tão essencial na formação do caráter e da cidadania?

Objetivo do aplicativo Educa.ti

Criar um aplicativo voltado à professores e estudantes, que funcionará como repositório de outros aplicativos, como também conterá sessões com videoaulas e podcasts e sessões interativas de RV, AR e games, criadas pelos profissionais da Secretaria de Educação e Esportes do Estado de Pernambuco. O app conterá logins exclusivos para professores e para alunos do Ensino Médio da rede pública do Estado. A parte voltada ao professor conterá 4 sessões: videoaulas interativas sobre temas diversos, distribuídas pelas 11 disciplinas do ensino médio; uma sessão voltada a VR, contendo salas de aulas virtuais, nas quais os estudantes construirão seus próprios avatares e frequentarão as aulas de forma virtual e interativa; uma sessão voltada a realidade aumentada, na qual os alunos poderão, por exemplo, ter aulas particulares com os grandes mestres da filosofia; e uma sessão de games, na qual o estudante teria acesso a games gratuitos ou produzidos pela equipe de games da rede. A curadoria destes games seria feita por uma banca de professores e alunos envolvidos no processo de aprendizagem.

Já a área dos alunos será dividida por missões, como num game no qual os estudantes são operários das próprias vidas. Isso já geraria neles o embrião do protagonismo. Cada missão virá de umas das sessões dos professores: videoaulas/podcasts, VR, AR e games. Estas missões serão deixadas na sala de aula virtual e o estudante terá o tempo X para responder.

*O app contará também, na sessão do aluno, com uma sessão de interatividade entre alunos, na qual um estudante com melhores resultados poderá ser o mentor de outro estudante com mais dificuldade. Eles não precisam ser da mesma escola. Esta sessão se chamaria Be my mentor. Tudo isso monitorado por tutores, que acompanhariam as conversar de perto, como também orientariam a condução desta mentoria.*

O app também contará com uma sessão voltada à premiação. Esta sessão funcionará assim: quanto mais o aluno avança em suas respostas, mas pontos ele acumula, podendo haver uma premiação real a cada fim do semestre letivo.

A meta deve ser alcançada até fevereiro de 2023.

Usuários

Os maiores interessados são os professores e estudantes da 1ª a 3ª série do ensino médio que já perderam o interesse pelo formato totalmente remoto oferecido durante a pandemia, como também pelo ensino totalmente presencial que, na pós-pandemia, em comparação com o ensino remoto, mostrou sua falta de compasso e falhas. Se entende que a modalidade híbrida é uma forma de otimizar o tempo dedicado aos estudos, agregando ensinamentos voltados ao futuro do trabalho e minimizando a distância geográfica relativa aos temas estudados.

Perfil dos usuários

Em Recife, capital pernambucana mora Fernanda, uma mulher de 29 anos, professora de Língua Portuguesa do ensino médio que leciona na Escola Técnica Estadual Ginásio Pernambucano. Todos os dias pela manhã, Fernanda vai a pé de casa para o colégio, que fica a 500 metros da sua casa, para ministrar aulas em dois turnos: manhã e tarde.

Com a chegada da pandemia do coronavírus em março de 2020, o governo brasileiro promoveu o lockdown e os jovens começaram a estudar em casa de forma remota. Os gestores das escolas pediram aos seus professores trouxessem soluções de como ministrar aulas para os alunos na modalidade EAD. Foi decidido que as aulas dos pernambucanos integrantes de escolas estaduais desde o 6º ano do ensino fundamental até a 3ª série do ensino médio seriam online, usando a plataforma do YouTube. Definido isso, Fernanda fez tudo que pôde para entreter os alunos, mas não se sentiu respaldada pela gestão na escolha do material didático, novas tecnologias e treinamentos. Achou que tudo correu muito frouxo.

Com a diminuição dos casos de contaminação e o relaxamento do lockdown, em 2021/2022, Fernanda precisou conviver com ambas as modalidades de ensino, presencial e remota, percebendo que perdia parte do dia buscando novas alternativas para o ensino virtual e se sentiu esgotada, pois dividia seu dia entre preparar aulas virtuais, aulas presenciais, corrigir provas e cuidar da própria vida.

Sofia, uma garota de 16 anos, aluna do turno da manhã do Ginásio Pernambucano, estudou de forma exclusivamente remota nos anos de 2020/2021 e em 2022 no formato híbrido. Sofia, apesar de sentir falta do contato físico com os colegas, gostou muito de não ter que pegar dois ônibus para ir a escola todos os dias, porém não ficou satisfeita com o conteúdo ofertado remotamente pela escola nos anos de pandemia. Ela se sentia desmotivada e não conseguia passar mais de duas horas seguidas na frente de um computador para ver professores ministrando aulas enfadonhas, nas quais eles passavam a maior parte do tempo lendo slides.

Hoje, depois de ter experimentado a educação totalmente remota, Sofia já não gosta de ter que ir todos os dias para a escola, pois percebeu que ficando alguns dias em casa, seu dia rende mais e ela pode ajudar a mãe no seu pequeno comércio atrás da casa.

Jornada do professor

Jornada do aluno

O momento mais importante: a hora da validação!

Partindo da suposição de que os jovens esperavam mais do ensino a distância ofertado durante a pandemia e também de que eles já não se adaptam às aulas presenciais da forma como eram ofertadas antes da pandemia, buscamos respostas que nos ajudaram a responder como poderíamos ajudar o Governo do Estado de Pernambuco a oferecer uma educação híbrida de qualidade, mantendo os estudantes do ensino médio da rede estadual de Pernambuco virtualmente entretidos em tempos de pós-pandemia.

Optamos por fazer, a princípio, uma **pesquisa quantitativa com 64 alunos e 67** professores entrevistados. Fizemos um formulário de perguntas do google focado em dois públicos distintos: professor do ensino médio e estudante do ensino médio. Começamos por perguntas básicas, para conhecer um pouco mais do perfil dos entrevistados e perguntas mais objetivas, que nos levariam a confirmar questões essenciais para direcionarmos o projeto.

Montamos uma matriz CSD e também uma matriz impacto x conhecimento que nos ajudaram a saber quais as melhores perguntas a serem feitas, aquelas que tínhamos pouco conhecimento e que gerariam grande impacto para o cliente.

Matriz CSD

Matriz CSD

Matriz Impacto x Conhecimento

Matriz Impacto x Conhecimento

Pesquisa quantitativa

De acordo com as matrizes acima, definimos quais as perguntas que não poderíamos deixar de fazer nesta fase da pesquisa. Vamos às suposições que quisemos validar com os alunos:

Começamos perguntando qual plataforma os estudantes do ensino médio da rede estadual de educação de Pernambuco mais utilizam para assistir às videoaulas? Acreditávamos que diriam televisão, pois as transmissões das aulas do Educa-PE — repositório de todas as videoaulas ofertadas pelo Governo de Pernambuco para o Ensino Médio durante a pandemia até o momento atual — são feitas também pela TVPE, porém o resultado da pesquisa nos mostra que em 95,3% dos casos eles utilizam o celular. Ficando clara a oportunidade de fazermos um aplicativo para celular.

Acreditávamos também que os alunos se sentiam entediados assistindo às videoaulas por conta do formato pouco criativo (alternância entre slide e professor em tela) e muito parecido com a sala de aula presencial, pois os dados da pesquisa mostram que 78,1% dos entrevistados acreditam que os professores estão buscando novas soluções para deixar o ensino a distância mais atrativo. Por outro lado, a pesquisa qualitativa deixo claro que o motivo do desinteresse não é o conteúdo didático ou o formato tradicional das videoaulas, como pensávamos, mas sim a falta de conexão com o professor e os outros estudantes, a falta de uma linguagem que se comunique com seus interesses.

Apesar dos alunos terem interesse no conteúdo, cerca de metade dos entrevistados não consegue assistir às videoaulas até o fim. Pesquisando as métricas do canal Educa-PE observamos que a taxa de retenção do canal é em média quatro minutos, porém as videoaulas possuem entre 15 e 25 minutos. Ou seja, por algum os estudantes se desinteressam ainda no comecinho da videoaula. Nos aprofundando um pouco mais na pesquisa qualitativa, os estudantes do Ensino Médio abandonam as aulas por conta da falta de interatividade na sala de aula.

Já para os professores, optamos por saber se eles gostam do ensino híbrido e se no pós-pandemia foi fácil cumprir dupla jornada, uma vez que o material produzido para as aulas presenciais era diferente do material ofertado para as aulas remotas.

No primeiro gráfico quisemos validar a suposição de que os professores se sentem sobrecarregados com as demandas do ensino híbrido, pois as duas modalidades, presencial e remota, acontecem concomitantemente. Mais da metade dos entrevistados prefere continuar na modalidade híbrida, apesar do aumento do trabalho e 83,4% destes professores concordam que a inclusão de um aplicativo que contenha games, VR e AR atrairia a atenção dos alunos, aumentaria a interatividade que tanto fez falta na pandemia e, principalmente, centralizaria todo este conteúdo num só lugar, facilitando a logística dos professores, que antes perdiam muito tempo procurando conteúdos na internet para ofertar em suas aulas remotas.

No segundo gráfico quisemos validar a hipótese de que os professores sentem receio em usar novas tecnologias no ensino remoto, mas a verdade é que 40,3% dos professores entrevistados não se sentem inseguros usando novas tecnologias. Para fazermos um novo aplicativo seria necessário que esta hipótese estivesse confirmada, para que não tivéssemos nenhuma dúvida sobre a receptividade deste aplicativo.

Pesquisa qualitativa

Terminada a pesquisa quantitativa, ainda nos restaram algumas dúvidas, então partimos para as perguntas que nos ajudariam a responder o que ainda não ficou claro para nós.

As perguntas feitas foram estas:

  1. Você se sentia entediado vendo às aulas remotas do Educa-PE durante a pandemia? Se a resposta for positiva, por favor explique melhor.
  2. Segundo dados do canal as pessoas passam em média 4 minutos assistindo as aulas do Educa-PE? Você saberia dizer por quê?
  3. Você gostaria de ter uma educação na modalidade híbrida? Por quê?
  4. Na parte online da Educação híbrida, o que você gostaria que tivesse?

Analisando as respostas às perguntas da pesquisa quantitativa e descobrimos que o motivo de menos da metade dos estudantes abandonarem as aulas remotas ainda no comecinho delas seria por sentirem falta da interação com os colegas durante as aulas presencias. Essa resposta nos levou a certeza de que a seção Be My Mentor criada para o aplicativo proposto é um caminho necessário neste primeiro momento.

Outra dúvida que tínhamos era sobre a educação híbrida. Após nos aprofundarmos, nos certificamos que os estudantes gostariam de seguir, na modalidade híbrida, pois acham que se concentram mais quando estão em casa, mas não abrem mão da convivência que só é possível na escola. Outro fato que pesou nesta modalidade foi poder assistir às aulas de qualquer lugar, a praticidade e a otimização do tempo.

Sobre a criação de um aplicativo que contivesse seções para games, VR, AR, videoaulas, podcasts e outra para a interação dos estudantes, eles aprovaram e acrescentam: "Gostaria que a educação online tivesse exercícios, uma plataforma que de fato funcionasse como um rede de apoio de gabarito que de fato seja interessante ao aluno. Ter questões que de fato sejam condizentes com as aulas que foram passadas. Isso que eu senti um pouco de falta nas aulas. No mais, acredito que essas ferramentas e tecnologias deveriam ser implementadas sim."

Alternativas de solução

Buscando as soluções mais interessantes para resolver o problema do estudante do ensino médio que acaba de sair de uma pandemia e quer continuar estudando de forma híbrida, mas quer também que este aprendizado agregue algum valor diferente do que foi ofertado durante a pandemia, pois naquela época vivenciamos momentos de guerra e o ensino a distância foi feito da forma mais simples possível. Neste mesmo período as pesquisas sobre esta dinâmica não pararam e hoje o que não falta são alternativas arrojadas para atrair o estudante para dentro da sala de aula virtual.

Como poderíamos deixar a metade online da modalidade híbrida da educação dos jovens da rede estadual de educação mais interessante, gastando pouco e tendo um grande resultado?

  1. Criando um aplicativo chamado Educa.ti, no qual teríamos seções dedicadas a Realidade Virtual, a Realidade Aumentada, ao audiovisual, aos games
  2. Criando dentro deste aplicativo formas dos estudantes se conectarem de fato, não só na forma de chat, mas sim numa real integração na qual estudantes podem se ajudar nas dúvidas e se responsabilizar uns pelos outros

A solução

Buscando desenhar a melhor solução, levando em conta o esforço para realizar e o impacto para os estudantes, reli o meu caderno de anotações, fiz um resumo do que apreendi nas pesquisas quantitativas e qualitativas e resumi tudo que pensei para este projeto. Depois utilizei a técnica Crazy 8's

Anotações

Anotações

Crazy 8`s

Crazy 8`s

Teste de usabilidade

Fluxo da área do professor

Fluxo da área do professor

Fluxo da área do estudante

Fluxo da área do estudante

Prototipação e decisões de design

Figma

Figma

Com base nas pesquisas e validações, partimos para a prototipação do Educa.ti no Figma, estruturando fluxos distintos para professores e estudantes, mas mantendo consistência visual e de navegação entre as duas experiências.

O design do aplicativo foi pensado para reduzir fricções, acolher o usuário e centralizar conteúdos educacionais que antes estavam dispersos em múltiplas plataformas. Desde a tela inicial, o usuário escolhe seu perfil — professor ou aluno — garantindo que cada jornada seja adequada às suas necessidades específicas.

As plataformas de conteúdo (vídeos, podcasts, realidade virtual, realidade aumentada e games) foram organizadas de forma modular, permitindo fácil expansão futura e facilitando o trabalho dos professores, que passam a encontrar tudo em um único ambiente. Já para os estudantes, o aprendizado acontece por meio de missões, inspiradas na lógica dos jogos, estimulando engajamento, autonomia e protagonismo.

A funcionalidade Be My Mentor foi desenhada como resposta direta à falta de interação identificada nas pesquisas, promovendo colaboração entre alunos e reforçando o senso de pertencimento, mesmo fora do espaço físico da escola.

O protótipo permitiu validar fluxos, testar hipóteses e visualizar como o Educa.ti pode funcionar como uma solução real para a educação híbrida no pós-pandemia. Mais do que um aplicativo, o projeto propõe uma nova forma de vivenciar o aprendizado — mais conectada, interativa e humana.

Conclusão

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Ao longo deste projeto, ficou claro que o problema da educação a distância não estava apenas no formato das aulas ou no conteúdo em si, mas principalmente na falta de interação, pertencimento e protagonismo. A pandemia acelerou um processo que já estava em curso: a necessidade de repensar a educação para além da sala de aula tradicional.

O Educa.ti nasce como uma proposta de educação híbrida mais humana, interativa e conectada com a realidade dos jovens. Um aplicativo que centraliza conteúdos, reduz a fragmentação de plataformas e transforma o aprendizado em uma experiência ativa, baseada em missões, colaboração e troca entre pares. Ao separar as jornadas de professores e estudantes, o projeto respeita as dores específicas de cada público e propõe soluções que dialogam diretamente com suas necessidades.

Mais do que um aplicativo, este projeto é um convite à reflexão: como queremos aprender e ensinar daqui para frente? A tecnologia, quando bem pensada e orientada pelas reais necessidades das pessoas, pode ser uma grande aliada da educação. Não para substituir o professor, mas para apoiá-lo. Não para isolar o estudante, mas para conectá-lo.

O Educa.ti não pretende ser uma solução definitiva, mas um primeiro passo. Um experimento guiado por pesquisa, empatia e design centrado no usuário, que busca contribuir para a construção de um futuro educacional mais acessível, engajador e preparado para os desafios que ainda virão.


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