《聖火降魔錄 Engage》遊戲分析與遊玩心得
主線一共26章,外傳15章節
《聖火降魔錄 Engage》遊戲分析與遊玩心得
主線一共26章,外傳15章節
總遊玩時數:110小時以上
核心玩法:善用我方兵種以及武器相剋的特性與紋章士結合的時機,策略性擊倒敵軍。
戰旗系統
【難度與平衡】
我選的是簡單+輕鬆模式,雖然火紋的經典是角色在戰鬥中倒下後就會永遠失去,但我覺得自己算是實驗性質的所以選擇了輕鬆模式。前期都沒有特別刷資源的情況下遊玩,關卡也都有一定的難度,不會簡單到不需思考,也不至於過不了關。一直玩到後期(大約20章)都沒有刷資源和練角色,不過因為種種原因,實在玩到很倦怠(後面會提),於是開始爬文尋找角色養成的相關資訊,那時候才體會到樂趣,角色卻因為過強導致後面主線輕鬆打無雙過關……
【關卡設計】
每關一開始會限定只有幾位角色能上戰場,然後讓玩家配裝、決定佔位與配戒等等。主線每個關卡都會有新東西,有些蠻有趣且會增加難度,有些地形設計依照我遊玩的難度顯得可有可無。個人覺得比較有趣的是地形方面的關卡設計,比如潮汐、流沙、瘴氣、雪崩等等,這些會直接影響我方的策略,很有趣,有些關卡的敵人會藏在黑暗中無法知道位置,要靠玩家的道具或者地圖上的裝置來照亮環境,這點也蠻有趣的,確實增加了難度。
【紋章士系統】
紋章士是這款最特別之處,玩家能夠依劇情推進慢慢蒐集紋章士戒指,角色配戴戒指就能依對應的契合度提升能力值,也會獲得紋章士的「同步技能」,與紋章士結合之後還能暫時獲得紋章士武器,使用「紋章士技能」,不過結合時間只能持續3~4回合,所以也該把結合時機規劃到自己的策略中。另外,角色可以透過牽絆碎片或戰役中結合來提升自己與紋章士的牽絆等級,以提升同步技能與「特技繼承」(習得紋章士的技能)還有獲取不同紋章士武器,紋章士武器也可以另外強化,可以說是很完善也增加遊戲豐富度的系統。
【戰鬥類型】
有超多兵種類型,龍族、騎馬、魔道、氣功、連攜、重裝、飛行、隱密,共八種類型,這些都還是最初始的類型,接觸到轉職系統後會有更甚至是復合的類型,每種類型的兵種都有自己的特性,後續能力值的成長也會有影響。
【武器相剋】
武器之間有相剋關係,只要持有剋制敵方的武器(且攻擊力夠高)就能在主動發動攻擊時使敵方 break! (繳械) 讓下一位主動攻擊的我軍不會遭到敵人反擊。
劍>斧
斧>槍
槍>劍
體術>弓、魔道、短劍
【武器、道具】
道具好貴! 武器、道具都蠻貴的,隨便亂買很容易沒錢,有些物品在商店裡還有數量限制,在戰場最好客家一點,不能隨便亂用。物品也有機率從關卡的寶箱或者敵人的身上獲得,物品分為武器、輔助道具、提升能力值(永久)的道具、轉職證等。
※額外補充【AI】
遊戲被稱為是戰旗,有些特性會與下棋相似(無論是象棋、西洋棋等),相似的特性我認為有以下幾點:
- 全局的資訊是公開的 (排除突襲或特殊地形,可以看到敵方數量、敵方兵種…… )
- 有特定的規則 (比如西洋棋騎士移動方式、弓剋飛行、兵種相剋等等)
- 回合制
- 須預判敵人的行動
西洋棋、象棋的規則不會比戰棋遊戲設定複雜,場地也小很多,卻也可以玩出千百種變化,也許差異在於對戰的對象是「人」,電腦AI的判斷一定會有疏漏,一般遊戲的AI沒有謀略,但人類下每一步棋都可能有它的意義,也許是要騙你的行動,也許是為了分散注意力,又或許只是為了繞亂對手,使他預測不到你的行動,而玩家的對手是電腦AI就會使玩家較專注於尋找漏洞,且預判敵方行動變得容易,雖然不可能寫出完美模擬人類的AI,但如能在關卡設計多注意這點,也許關卡設計上會有一些新靈感。
世界地圖、探索系統
【探索】
戰役結束後會開放玩家在該地圖的有限區域上任意走動探索,也可以與夥伴談話,用途都是獲得牽絆碎片與物品,回到據點也會有物品可以獲取物品,但說實在我覺得有點雞肋,不禁想是製作團隊很辛苦需要你欣賞一下地圖嗎,哈哈。
【世界地圖】
玩家可以任意在世界地圖上選擇要打的關卡,有主線、外傳、遭遇戰、練習戰等。
據點系統
【投資國家】
可以花遊戲內的金錢投資國家,讓玩家在該區域的戰役能獲得較高的報酬,我因為沒有特別刷資源,所以也沒有研究太多這個功能。
【各類設施】
據點內的設施很多,除了商店類型的以外,不外乎都是能增加些許能力值以利於下一場戰役,其他就是獲取牽絆碎片的小遊戲、獲取物品以及增加支援經驗值等設施。
【主角房間】
用於蒐集喚醒對話且回憶所有劇情的場所。
【紋章士之間】
老實說我覺得這個設施除了「特技繼承」與「結合武器強化」以外的用途都不大,前兩者跟角色強度有直接的關聯;精煉與合成牽絆戒指比較像是轉蛋機制,可是單純走主線破關的玩家根本沒有多餘的牽絆碎片可以抽轉蛋,「研磨戒指」更是不知道在幹嘛,說是可以提升牽絆值,但我從來沒有因為研磨戒指而提升牽絆等級過,讓人覺得這個功能只是在賣聲優福利嗎?
【鍛鍊之間】
每次戰役結束後都有三次一般鍛鍊可以使用,玩家可以選擇自己想要練的角色,電腦會隨機配對手,贏或輸都可以獲得經驗值,當然贏了會獲得更多經驗值。另外玩家可以花費牽絆碎片與指名的紋章士對戰,無論輸贏都能提升牽絆等級,以習得同步技能或繼承技能。我個人最常待的設施就是這裡。
也許製作團隊是為了切換遊戲節奏而設計據點系統,關於遊戲節奏我也是閱讀這篇文章知道的《**遊戲企劃必修課:什麼是「遊戲節奏」?**》,不過團隊的作法看似讓玩家自由選擇要不要回據點或探索,實質上卻是告訴玩家「你可以不做,但你會失去些東西」,這種感受就像手遊每日登入的送禮機制,其實對玩家來說是一種懲罰,不得不做的事是工作,反之就越像是在玩樂──「凡是玩樂的人都是自由玩樂。必須玩樂的人,不是在玩樂。」引用自《遊戲設計的藝術》其中一句段。製作團隊或許能調整一下設計,不是讓據點的東西在一場戰役後重製,也許能轉成經營的概念,讓玩家選擇利用什麼設施去取得什麼物品,物品會在每回合生產出部分,但得讓物品生產到最大值之後才能重新選擇別的資源產生,舉例:玩家到果園指定生產蘋果5顆,在每回合結束後玩家能回據點拿取1~2顆蘋果,要是玩家都沒有回據點拿,在3回合出征結束後會於畫面側邊閃過提醒,玩家就可以回去拿取5顆蘋果,再重新選擇要生產的東西,也可選擇不拿,繼續下一場戰役,反正資源不會消失,而且玩家也知道在等待採收的是什麼資源,只是數量也不會再增加而已,這樣或許較能提升玩家自己作主的感受,也不會被迫要切換遊戲節奏的感覺 (類似魔物獵人世界/冰原的種田系統),但資源平衡就會是另一個考驗了。
角色養成
【支援等級】
主動攻擊時若有我方角色在周圍,可提升支援經驗值,在戰鬥中相鄰就會提升能力值;支援等級分A、B、C三個等級,支援等級越高,提升的能力值就越高。每提升一個等級就會有角色之間的支援對話劇情可以觀看。
【轉職系統】
此系統分為大師證與轉職證兩種,每個角色都有自己的初始基礎兵種,達成等級條件後就能利用大師證來轉職成同兵種的高級版,轉職證則是只要角色擁有符合這個兵種的天賦就能進行轉職,不過當然只能基礎轉基礎兵種,高級轉高級兵種。角色滿等後也能利用轉職證讓等級歸零,繼續升級提升能力值(但依舊有最大上限值)。
【鍛造、進化武器】
武器須利用探索或戰役中獲得的資源來提升能力值。
【紋章刻印】
每個紋章士都有專屬的刻印,可以花費牽絆碎片刻印在武器上,每個刻印對照紋章士特性會有所不同。
個人認為角色養成是這款遊戲最好玩地方了。每個角色成長幅度、各項能力最大值以及固有技能都有差距,個人認為算蠻現實的一面,每個人的資質不一樣,就算再怎麼努力,天才輕易的就能追上、甚至超越平凡人,很可能你特別喜歡的角色需要耗費很多時間與資源來培養,但換了另一個數值與成長好的角色,輕易的就能達到你要的輸出或要求,有幾個角色陪我到中後期,一直以來每場戰役都有出征,但會漸漸體會到角色的成長已經追不上關卡的難度了,這時就有種被迫換角的感覺,只能說還蠻現實的。話雖這麼說但角色之間的平衡還是做得很好,只要有愛,還是也可以花很多時間與資源來養成,不至於能力一落千丈,不過有一點團隊也許能調整,因為剛獲得角色時如果不看攻略也看不出未來成長到底好不好,像我一直玩到後期才去爬文,那位很初期就拿到的強力角色才1等,我的軍隊平均都有20等了以上了,整個地圖的關卡,敵方也差不多17~19等,要練這位角色就變得非常困難,單靠據點系統內的鍛鍊系統也無法有效提升等級,最後只好去網路上爬文,用一些投機的方式練角,很花時間也會破壞該場戰役的遊戲體驗。再來,也許是劇情影響,我對角色們真的是毫無感情,可是當他們在經過你的策略配置,透過轉職與配戴戒指而引發出他們的潛能,在戰場上發現你的軍隊變得異常強大時真的非常有成就感!
【綜合心得】
先講結論問我會不會推薦毫無接觸過戰旗遊戲的人玩這款? 答案是否定的。
雖然聽說這系列比較沒這麼硬核,新手比較好入門,但這代劇情真的是陳腔濫調又處處不符合邏輯,角色加入的理由薄弱,像是一群盲目地信徒,故事中的角色對話也很低年齡層,比如不管是誰(即使是敵人),講出來的話也都全信,這實在是很不符合邏輯,而且所有角色是標準的二分法,非黑即白,這也是導致整體年齡層低下的原因,用一句尖銳的白話文來說,主線劇情可說是完全沒有可取之處,外傳劇情也很片段零碎,沒有感受到關連性,就是幾句話交代紋章士的生平,角色扁平不立體 (不過我沒玩過其他的系列作,所以不曉得他們之間的關連性),劇情方面個人認為只有支援對話比較有意思一些些,可以看到夥伴們的日常相處以及熟識的過程,慢慢知道角色的個性與關係,不然我們完全不認識彼此就要跟他們一起賭上性命共同患難到底是什麼邏輯,都懷疑自己才是邪教教主。
把劇情數落了一番,接著來談論別的內容。
這款是我第一次體驗的戰旗遊戲,我通常都是玩動作及節奏、沙盒遊戲居多,也很少完戰略類型的遊戲,所以初期玩得很累,一開始就要熟悉各種兵種與武器互剋還有紋章士等等,前期不斷被塞新的功能給我,有很多時候會忘記有這個功能,玩一場就覺得非常燒腦,一場有時會要一小時半,難以一關接一關繼續下去。玩到中期有漸漸習慣戰旗遊戲了,加上每關都設計不一樣,蠻新鮮的,開始能體會到遊戲的樂趣,不過只是單純熟悉戰鬥系統,角色養成跟強化武器的部分都沒有理會,但是才開始能體會到樂趣,劇情卻是讓人吐槽到不行,導致我玩到後期一樣對角色沒什麼愛,沒有推進我往下玩的動力,開始出現倦怠感,直到我開始爬文研究網友的配裝建議與軍隊組成之後,才開始覺得這款遊戲好好玩,也許火紋的焦點明擺著就放在角色上,所以角色養成的系統可以說是豐富又完整,可是沒有合理且吸引人的劇情推進,又要玩家怎麼選擇想養成的角色呢?對角色沒有愛又不單純看臉的我,最後是依照能力值來選擇我要養成的角色,所以要說也不是對角色有愛,只是單純這樣練很強很好用而已,顯得有些可惜,如果一開始就打算著重在角色上,要讓玩家喜歡上角色就是不可忽視的一環,當角色們都很討喜又是選擇經典模式,在難以挽回的情況下失去任何一個角色,玩家的帶入感才會十足,體驗才會深刻。
身為美術就會想提一些比較畫面、氛圍表現的部分,角色設計我個人覺得挺好也蠻有特色的,雖然主角被一些網友笑說像高露潔牙膏,但是每個人都能有自己的想法啦,我就不干涉。主要是劇情推進時的動畫呈現,那些沒有被另外做成細緻動畫的部分,看起來非常生硬,只是由幾個動作、表情切換來演繹,雖然明白這是省經費的辦法,但我們平時已經看太多表演到位的遊戲動畫,不免會因為語音的情緒沒有跟視覺上的角色契合而出戲,這又讓我想到《遊戲設計的藝術》一書中提到的:只做你能做好的細節 (第13章P.48),作者提到玩家的想像力很豐富,如果要呈現的事物比玩家想像的品質差,那就不要做出來,讓想像力去突破難關吧!這個概念我當時看到覺得蠻新鮮,沒想到馬上就在這款遊戲上得到應證,有些單純只有對話框配上角色語音以及表情的演繹方式還比較能感染我的情緒。另外豪不重要的吐槽就是為什麼主角的3D模型,脖子是錐形的。(刪除線) 至於進入對戰畫面的模式與演繹方式我很喜歡,當角色在快死亡時閃避敵人攻擊真的是會下意識喊出「水啦!」,帶入感足夠。
總得來說,純戰旗部分很好玩,關卡設計豐富,角色養成自由度極高,紋章士使玩家能打出的策略更豐富多變而且平衡做得很好,資源都需要有規劃的使用,唯獨有種屎劇情壞了一鍋粥的感覺,使我想推薦朋友玩的心情直接歸零,真的很可惜,不然也應該是款出色的戰旗遊戲。

火紋Engage_Mind map

火紋Engage_Use case
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- 2026-08-09 14:06:39