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Arsenal de Bugigangas #9 Fogo se combate com bala envenenada

O quarto nível da masmorra foi pensado com muito carinho, com várias alternativas de resolução, mas os jogadores sempre escolhem o caminho…

Mylena Machado · 2022-07-06 15:09 · 51 claps · 5.2 min read
#tormenta20 #rpg #dungeon #masmorras #rpg-de-mesa
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Arsenal de Bugigangas #9 Fogo se combate com bala envenenada

O quarto nível da masmorra foi pensado com muito carinho, com várias alternativas de resolução, mas os jogadores sempre escolhem o caminho mais difícil.

Olá, queridos companheiros de aventura! Por questões técnicas de vida adulta, domingo passado cancelamos a sessão. Isso quer dizer que hoje chegaremos ao final do nosso tour pelo Templo do Dragão, ou Masmorra de Percival, o que você preferir.

Esse foi o nível mais divertido de criar e narrar. Posso ter perdido a mão? Posso. Mas o que importa é a diversão e o desespero dos jogadores, que, para o meu desespero, possuíam uma carta na manga. Se quiser saber mais, tudo foi relatado no Diário da Mestre #31 e no #32.

Sem mais delongas, bora conferir!

fonte: https://www.artstation.com/artwork/oAOQgq

fonte: https://www.artstation.com/artwork/oAOQgq

O Templo do Dragão | Masmorra de Percival

Os aventureiros esperavam dragão e ganharam espírito corrompido. Fazia sentido jogar um dragãozinho vermelho ali só de zoeira, mas achei que seria um pouco demais. É importante conhecer seus jogadores para saber até que ponto eles podem chegar. Entretanto, isso não me impediu de fazer um chefão com base nos stats do dragão jovem (livro básico, p. 296).

Mas vamos por partes.

O quarto nível era o último andar, seguindo a lógica, portanto, o desafio de fogo. Na “sala de preparação”, deixei as últimas tapeçarias, desvendando o mistério da peste azul, e não pus nenhuma estátua com a magia consagrar porque eu não sou boba nem nada.

Além disso, deixei a última entrada do diário da devota. Esses “documentos” eram importantes, porque eram as pistas para saber a verdadeira identidade do bichão final.

Era um desafio complicado, um combate mortal. Não só o chefão era muito forte, como qualquer um poderia cair nos poços de lava e morrer instantaneamente. Demorei, mas achei um **mapa perfeito** para esse momento memorável.

Construí esse andar pensando em levar os aventureiros ao limite. E, como eu sabia da dificuldade, pensei em outras maneiras de finalizá-lo que não apenas na porradaria franca. Uma delas envolvia a verdadeira identidade do boss final, a Criatura de Fogo, que era a sacerdotisa das entradas no diário.

Ela possuía uma barra extra com o total de 50 pontos. Toda vez que alguém mencionasse algo relacionado aos diários, ou ao conteúdo neles, ela perderia 5 pontos. Chegando a 0, o combate seria finalizado e a alma da sacerdotisa seria libertada.

A Criatura de Fogo é a alma da sacerdotisa de Thyatis, corrompida pelos servos de Kallyadranoch num ritual maligno para torná-la um híbrido entre espírito e elemental. Um teste de Misticismo CD 25 pode revelar que essa não é uma criatura qualquer.

A criatura de fogo não fala, mas chora o tempo todo e solta gritos de terror e dor. Ela está enlouquecida e não consegue raciocinar, entretanto, mencionar coisas de seu passado podem fazê-la menos agressiva. Ela possui uma barra com 50 pontos, cada menção faz com que ela perca 5 pontos. Caso chegue a zero, ela para de atacar.

A outra maneira não finalizaria o combate, mas ajudaria a terminá-lo. Com meus poderes de edição no Roll20, coloquei dois assets no mapa, nas últimas duas rochas próximas ao portão. Eram cristais de tom laranja, com uma barrinha de vida a qual não aparecia para os jogadores.

Esses cristais possuíam 20 Pontos de Vida, Classe de Dificuldade 10 para acertar e Redução de Dano 5. Quebrá-los faria com que a Criatura de Fogo ficasse incapacitada por um turno, além de fazê-la perder 20 PV automático — uma baita ajuda.

A outra alternativa possível era fugir, sempre deixo claro que o grupo pode bater em retirada a qualquer momento para tentar mais tarde— às vezes a covardia é a opção mais sábia, aprendi da pior maneira.

Criatura de Fogo | ND7

Espírito/Elemental, 10, grande.

FOR 10 **| DES 20|CON 15| INT 10 | SAB 20 | CAR 12**

Iniciativa +14, Percepção +14, Intuição +14, visão no escuro.

Defesa. 20, Fortitude +11, Reflexos +10, Vontade +15. Imunidade afogo, vulnerabilidade à frio.

Pontos de vida. 280 *| *Pontos de Mana. 45

Deslocamento. 12m

Corpo a corpo. Espada Longa +2 (3d6+5, 19)

Toque infernal (padrão). +10 (1d10+5) dano de fogo.

Habilidades. Magia Acelerada (4PM), Magia Ampliada (2PM), Surto Heroico (5PM).

Escudo flamejante (Movimento, 3PM). Recebe RD 5 a todo tipo de dano não mágico.

Segunda Chance (Instantâneo). Ao chegar a 0 pontos de vida ou menos revive com 10 PV.

Perícias. Luta +9, Religião +14

Magias. 1º: Explosão de Chamas, Curar Ferimentos, Crias da Fênix. 2º Lança Ígnea de Aleph. 3º Voo da Fênix (Bola de Fogo).

Crias da Fênix. Tipo: evocação. Execução: padrão. Alcance: Médio. Duração: Cena. Alvo/Área: espaços livres.

Invoca 2d4+1 fênix de fogo em qualquer espaço livre a seu alcance. Cada fênix causa 2d6 de dano de fogo ao fim de seu turno caso estejam a 1,5m de um inimigo. Utilizando uma ação de movimento, você pode comandar um ataque das fênix para causar 2d6 de dano de fogo. As fênix possuem todos os atributos nulos, passam automaticamente em todos os testes de Fortitude e Vontade e possuem 1 de PV.

Tesouro. Nenhum

Final do combate

Ao derrotar a pobre alma penada, o espírito da sacerdotisa é libertado e, como agradecimento, ela pergunta se os aventureiros desejam saber um vislumbre do futuro. Dependendo do planejamento do mestre e da história dos personagens, as visões serão diferentes, mas sempre enigmáticas, para finalizar o desafio com dano psicológico.

Após o combate, a porta de madeira se abre para revelar um observatório de astrologia, o ponto mais alto da masmorra. Ali deixei a última entrada no diário do cavaleiro, explicando o destino de Percival, Galahad e Bors, além do túmulo improvisado para o falecido guerreiro.

Nesse túmulo deixei o maior tesouro, o primeiro item mágico do grupo: Longinus, a lança de Percival. Em termos de regra, ela funciona como um pique: +2 (1d8+1, x2) e possui duas habilidades:

Provocação (Movimento, 2PM). Todos os inimigos que possam vê-lo ou ouvi-lo em alcance curto deverão passar por um teste de Vontade CD Carisma, ou serão compelidos a atacar o portador da lança.

Proteção (Movimento, 2PM). A lança fornece RD 5 a todo dano não mágico por um turno.

Uma boa recompensa para um combate exigente, fora a rolagem de Tesouro ND 7.

E esse foi o fim do nosso passeio pelo Templo do Dragão. Pensei em algumas melhorias no meio do caminho, mas, em geral, gostei muito do resultado. Foi a parte mais divertida na criação da campanha, me tomou bastante tempo, mas valeu a pena e não me arrependo de nada.

Bebam água, comam frutas e até a próxima!

Muito obrigada por ter lido até aqui! Se quiser deixar um clap, sinta-se à vontade. O meu Twitter é **@MaiOfRivia** e por lá eu comento as bobagens do meu dia a dia e nerdolices aleatórias.

Se você não sabe, também sou redatora no **Blog da Jambô**. Todo mês tem um artigo meu lá, falando sobre minha aventura como mestra. Além disso, tem muito conteúdo bacana e gratuito sobre RPG em geral, literatura e, é claro, Tormenta.


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