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De l‘industrie du jeu vidéo et de sa peur du noir : choisir l’Afrique ou le fric, part. 1

Les jeux les plus fainéants laisseront le choix du genre et de la couleur lors du lancement dans l’aventure. Les autres imposeront leur…

Mickael Newton · 2025-08-15 17:00 · 32 claps · 20.4 min read
#black-women-in-gaming #women-in-games #black-characters #relooted #south-of-midnight
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De l‘industrie du jeu vidéo et de sa peur du noir : choisir l’Afrique ou le fric (1ère partie)

Les jeux les plus fainéants laisseront le choix du genre et de la couleur lors du lancement dans l’aventure. Les autres imposeront leur héroïne : une femme noire. Dans ce secteur où leurs présences et leurs créations sont invisibilisées, l’exercice est rare et pour cela, l’excuse est souvent la même : le business prime, et laisser la vedette à une femme de couleur — que ce soit à l’écran ou aux commandes d’un projet — est encore perçu comme un risque. Six ans après une première tribune consacrée au cas des personnes noires, observons comment les choses ont évolué notamment pour elles, et directement en jeu.

Illustration : Relooted, le prochain jeu du studio Nyamakop (Afrique du Sud) dont l’annonce a fait débat

Illustration : Relooted, le prochain jeu du studio Nyamakop (Afrique du Sud) dont l’annonce a fait débat

Se battre pour l’Afrique

Dans cette vidéo très attendue par la communauté, on découvre d’abord le retour d’un personnage très attendu. Et puis à la toute fin, le décor est planté : Madagascar. Un paysage rougeoyant, des animaux et deux personnes portant un panier sur la tête et une troisième qui entre dans le champ de la caméra pieds nus, pas de doute, nous sommes en Afrique. Miary Zo est introduite comme le tout nouveau personnage qui rejoindra tous les autres présents dans Tekken 8 à l’automne prochain. Présentée sur scène tout récemment durant l’EVO, le célèbre tournoi annuel et international du jeu vidéo de combat, Katsuhiro Harada, le directeur de la série à succès est super fier de partager à la communauté de fans qu’il s’agit du tout premier personnage issu du continent africain à être introduit dans cette licence en 30 ans d’existence. Sa grande fierté, c’est d’avoir pu aller dans le pays, rencontré les fans et puis collaboré directement avec certain-es d’entre eux et valider ce design final.

Miary Zo, un personnage additionnel qui va rejoindre le roster de Tekken 8 en octobre 2025

Miary Zo, un personnage additionnel qui va rejoindre le roster de Tekken 8 en octobre 2025

Dans la foule, les réactions à chaud sont mixtes. Et puis c’est surtout les réactions à froid qu’il nous faut observer. Sur les réseaux sociaux et auprès des influenceurs, l’annonce de Miary Zo est plutôt bien accueillie ne serait-ce que pour le principe d’avoir un vent de fraîcheur venu de la terre rouge, mais la description du nouveau protagoniste commence à faire débat. Présentée comme une fille de 18 ans, son apparence ultra sexualisée et son visage de poupée, le même que celui des autres filles du jeu — pourtant venues des quatre coins de la planète aussi — appellent à des débats intéressants et des remises en question. Dans un pays où le tourisme sexuel est un fléau pointé notamment du doigt par les Nations Unies, la caractérisation actuelle de Miary Zo était-elle la meilleure chose à faire ?

La problématique exposée fait écho à celle de la fin des années 90 avec l’apparition d’Elena dans Street Fighter III : même topo, ce personnage nouvelle génération est aussi présentée comme l’unique représentante du continent africain, ici sous le drapeau kenyan. Et là où Miary Zo viendra avec un style de combat que l’on ne connaît qu’à Madagascar — le moraingy — , Elena est présentée comme experte de la capoeira. Même s’il se dit que cet art martial serait sans doute originaire d’Afrique, il provient surtout et avant tout du Brésil. Niveau esthétique, la guerrière est présentée comme tribale, avec la peau marron clair, les yeux bleus, les cheveux blancs et lisses et d’une apparence plutôt européenne. Nous sommes de toute évidence face à ce que l’on appelle le colorisme : c’est une forme de discrimination qui valorise les peaux claires et métissées face aux personnes à la peau sombre, déconsidérée socialement et même intellectuellement. De l’aveu même de l’équipe de production, l’inspiration principale du personnage est une chanteuse et comédienne japonaise, Yuki Uchida. Ajoutons à cela un brin d’exotisme avec le fait qu’elle se batte soit en bikini par défaut ou bien avec des habits avec un joli motif zébré et on obtient ce cocktail mélangeant clichés et repères séduisants pour les joueurs mâles du monde entier. Près de trois décennies après sa première apparition, Elena a été récemment ajoutée au panel des personnages jouables de Street Fighter VI, et presque rien n’a changé.

Yuki Uchida dans une pub pour des maillots de bain d’un côté, un des premiers artworks d’Elena en 1996 en haut et son modèle 3D de 2025 en bas à droite. Soyez assurés les loups du fond : la version maillot de bain existe aussi… Mais il va falloir la payer cette fois !

Yuki Uchida dans une pub pour des maillots de bain d’un côté, un des premiers artworks d’Elena en 1996 en haut et son modèle 3D de 2025 en bas à droite. Soyez assurés les loups du fond : la version maillot de bain existe aussi… Mais il va falloir la payer cette fois !

Une meilleure représentation nécessaire

Dans la plupart de ces cas de figure, il n’y a pas d’intention de nuire ou de propager une image dégradante. Il s’agit d’une minorisation de l’importance des contextes sociaux actuels, ethniques ou historiques, ce qui renforce les stéréotypes et alimente le problème de fond. Street Fighter a su — à peu près — corriger le tir en intégrant Kimberly, un personnage afro-américain au style ninja hip-hop graffiti, mais dont l’aspect visuel est une pure réussite. Le jeu vidéo est un loisir pour le grand public et si un jeu s’adresse à potentiellement des millions de joueur-euses, il est déterminant de prendre en compte leurs besoins d’identification, au-delà même du plaisir de jeu. D’où l’intérêt de bénéficier d’une équipe diversifiée ou bien de faire appel à des expert-es ou des collectifs de personnes concerné-es.

Et puis il ne suffit pas de se le dire qu’il faut une meilleure représentation dans le jeu vidéo. La question c’est de faire réaliser l’intérêt, pourquoi cela nous importe. Ceci ne sera jamais chose aisée en réalité, parce que nous avons toutes et tous nos propres convictions, nos propres biais et puis tout un tas de ressources et de documents qui disent tout et son contraire. Moi je me dis juste que si vous êtes là à me lire, c’est qu’il y a au moins une chance que vous soyiez ouvert-es à l’échange et prêt-es à confronter vos idées aux miennes. Dans la chronique que j’ai écrite il y a quelques années, j’ai raconté mon histoire face à la pratique du jeu vidéo et comment je me sentais face aux différents personnages que l’on me proposait d’incarner. En somme, j’ai toujours eu de l’intérêt pour les personnages qui me ressemblent, tout autant que pour ceux qui ne me ressemblent pas. Ainsi, m’imaginer incarner une femme, noire, dans un monde ouvert qui la confronte à sa propre réalité et dont les histoires font écho à ce que certaines femmes peuvent vivre dans la vraie vie, j’en rêve et si cette oeuvre existait, je l’achèterais les yeux fermés.

Hazel, l’héroïne du jeu South of Midnight (Compulsion Games) / Credits : Rodrigue Pralier, Character Artist

Hazel, l’héroïne du jeu South of Midnight (Compulsion Games) / Credits : Rodrigue Pralier, Character Artist

J’ai par exemple acheté South of Midnight juste pour sa promesse, au moment de sa sortie au printemps dernier. Et vous savez quoi, je n’ai même pas encore joué au jeu. J’ai juste voulu célébrer le fait qu’il existe, et dire merci. On m’a dit que ça parlait de folklore d’Amérique du Sud, de Louisiane plus précisément, de vaudou, à travers Hazel une femme noire, à la peau noire. La promesse d’un voyage ésotérique et qui a des ramifications mon histoire personnelle, ça me parle. Aussi j’imagine qu’il y a bien d’autres personnes qui doivent être attachées à voir comment sont retranscrites l’histoire de leurs origines et l’émotion qui s’en dégage, surtout à travers un être virtuel du genre opposé qui racontera sa propre histoire. Pour moi, tout biaisé que je suis, le jeu a déjà gagné, qu’il soit un grand jeu ou une petite aventure sympa.

Au-delà de mon simple avis, il existe beaucoup de game studies — des recherches académiques dédiées à la discipline — , grâce à des personnes qui se penchent sérieusement sur la question des représentations et la narration et il sera donc difficile d’en faire l’inventaire ici. Il y a aussi des études statistiques, et celle qui dit que parmi 100 jeux sortis de 2017 à 2021, seuls 8,3% possèdent des femmes non-blanches en tant que personnages au choix. La conclusion de l’étude y va sans détour : il y a encore du chemin avant de que les jeux vidéo reflètent la réelle et concrète diversité de la société moderne.

Ce constat va à l’encontre des mouvements opérés. Depuis le Gamergate — le “#metoo” du jeu vidéo — il y a de cela un peu plus d’une décennie ainsi que la mort de George Floyd en 2020 qui a galvanisé la vague Black Lives Matter, le militantisme qui existe pour dénoncer, fédérer, lutter contre le sexisme et soutenir les personnes qui se sentent marginalisées a été amplifié un peu partout. Cela n’a pas empêché que certains jeux se prennent les pieds dans le tapis et les polémiques récentes comme celle de *Tom Clancy Elite Squad *montrent que l’industrie reste fragile sur ces questions et ça c’est particulièrement visible avec la représentation des femmes noires.

S’échapper du colonialisme latent

La prise de conscience se fait à l’aune des controverses et même si elle commence à dater maintenant, la bronca qu’a suscité l’un des trailers de Resident Evil 5 (2009) reste un exemple de ce que tout développeur de jeux vidéo se doit de prévenir.

Sheva Alomar et Chris Redfield (Resident Evil V / Capcom)

Sheva Alomar et Chris Redfield (Resident Evil V / Capcom)

Le jeu se déroule en Afrique, dans un pays qui n’est jamais nommé. Il est fréquent que les pays africains ne soient pas nommés dans les jeux vidéo. Par exemple dans Far Cry 2, le pays est dénommé UAC comme “Unnamed African Country”. Dans ce Resident Evil, on y découvre Chris Redfield qui débarque à Kijuju, village fictif d’un pays d’Afrique qui n’est pas nommé par ici non plus, tirer sur des hordes de personnes noires aux yeux exhorbités dont on avait du mal à voir si elles étaient zombifiées ou non. L’imaginaire colonial se met en branle : le super-héros blanc aux gros muscles fait face à l’hostilité des noir-es et à la fin, il leur apportera la paix et la civilisation. Capcom réagira en proposant un panel d’ennemis aux origines un peu plus varié que ce qui était présenté initialement.

Malgré cela, le jeu continue de revêtir d’autres aspects problématiques, comme notamment l’égard apporté à Sheva Alomar. Alors que l’on sait que Chris provient des Etats-Unis, Sheva, l’autre personnage jouable du jeu, est dite comme d’origine africaine. Rappelons qu’il y a 54 pays en Afrique et que si l’on est capables de placer Raccoon City — la ville où se déroule les tout premiers Resident Evil — en Amérique du Nord, on peut tout à fait s’arrêter dans un pays africain qui existe dans la vraie vie. Enfin, voyez le joli visuel ci-dessus et la tenue spéciale que l’on débloque après avoir été ultra performant dans le jeu : le bikini léopard et les peintures tribales en guise de récompense, c’était pas obligé… Et comme un moindre mal, le studio a su heureusement su lui donner une voix et des mouvements de motion capture en provenance d’une actrice afro-américaine, Eva La Dare.

C’est important de rappeler le jeu vidéo à un sens de la responsabilité qu’il faut continuer de cultiver et ce, malgré toute la fantaisie que la discipline permet. Car les jeux vidéo deviennent de plus en plus réalistes, crédibles, alors les imaginaires dépeints doivent être plus que jamais sensibles et perméables aux enjeux sociétaux. Et même si le prétexte avancé sans avoir à perdre la face sera souvent le même : “ça ne se vendra pas.” Ou bien “personne ne voudra jouer à ça”, les injonctions marketing sont insuffisantes car limitantes, basées sur les ressorts cognitifs et même, les bas instincts. Et comme on aime considérer le jeu vidéo en tant que dixième art, il va bien falloir creuser un sillon pour le jeu vidéo patrimonial, culturel, celui dont la vocation est d’utilité publique et qui n’est pas forcément rattaché à un besoin de profitabilité immédiate.

[embed]Le trailer d’annonce du jeu Relooted, en cours de développement

Pour illustrer cela, prenons Relooted. Annoncé au début de l’été 2025, il s’agit du deuxième jeu du studio sud-africain Nyamakop, où une certaine Sithe Ncube — sur qui je reviendrai dans le deuxième chapitre — y travaille en tant que productrice sur le projet. Le pitch est simple : vous incarnerez Nomali, un genre de voleuse éthique, dont la mission sera de récupérer des artefacts d’Afrique qui dorment dans les musées et collections personnelles dans plusieurs pays occidentaux. Le but final étant de les restituer à leurs pays d’origine, elle devra réunir des expert-es venant de toute l’Afrique afin d’échafauder ces plans, sans violence et prendre ses jambes à son cou si l’alarme devait retentir. En attendant la sortie du jeu, les sirènes de la polémique ne se sont pas faites attendre. Comment ça il faudra incarner un groupe de personnes noires afin d’aller voler des bibelots à leurs “propriétaires” ? Qui a validé ce truc ? Certaines personnes se lâchent sur les réseaux sociaux, dénonçant un jeu défouloir, du mauvais “black escapism” à savoir un récit fictionnel utilisant des fantaisies afro-centrées, mais dont le message serait délivré, relaté de la mauvaise façon. La critique est sur les dents, alors que le jeu n’a même pas encore de date de sortie, alors que des jeux comme Uncharted, Tomb Raider ou le tout dernier Indiana Jones et le Cercle Ancien où l’on pille des tombeaux tout en faisant tout s’effondrer sur son passage, ça n’émeut absolument personne. Mieux encore, c’est mis en avant comme jamais.

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Ces trois licences iconiques démontrent bien que le jeu vidéo repose sur des ressorts colonialistes : arriver dans un nouvel espace, se demander comment s’en sortir à l’autochtone du coin pour au passage s’approprier le trésor que personne n’a osé déterrer, éliminer toute résistance, faire s’écrouler des ruines et puis par ici la monnaie. Les codes intrinsèques du jeu vidéo reposent d’ailleurs là-dessus : “objectif, challenge, récompense.” Tout est dit. C’est comme ça, ça a toujours été et c’est même pas si grave au fond, parce que ça rend l’expérience fun et que tout ça c’est pour de faux. Mais lorsque l’on a été biberonné par ces expériences et que d’un coup on se réveille pour chercher autre chose, ça ne devrait pas être un souci. Alors on se prend à imaginer des jeux vidéo qui se libèrent des chaînes des références établies et boum ! ça ne rate jamais. Les donneurs de leçon pullulent, les harceleurs se défoulent. Et alors qu’avant, leur message c’était “si vous n’êtes pas contents, faites vos propres jeux !”, il devient peu à peu “mais comment osez-vous prendre la parole de cette manière ?”

D’Arci Stern et les autres pionnières, pour explorer

Avant de vous partager d’autres portraits de femmes et aussi quelques initiatives sympas démontrant qu’il y a de l’espoir pour le futur dans le deuxième chapitre à venir, j’aimerais revenir sur la façon dont les choses ont évolué au fil du temps pour les protagonistes féminins noirs en commençant par le cas D’Arci Stern.

Le visuel principal d’Urban Chaos, sorti dans un silence assourdissant

Le visuel principal d’Urban Chaos, sorti dans un silence assourdissant

Je suis totalement passé à côté d’Urban Chaos durant mon adolescence. A côté de mes études au début des années 2000, j’ai été vendeur de jeux vidéo et la boîte du jeu est tombée plusieurs fois entre mes mains. De mon lointain souvenir, ça me rappelait le légendaire *Siphon Filter ou encore Fear Effect, mais sans en avoir la saveur. C’était un a priori basé sur le peu de soin apporté au visuel de la jaquette du jeu, mais en réalité il semblait être un titre aventure-action assez avant-gardiste pour son époque. Urban Chaos un mini monde ouvert dans une ère qui se situe juste avant la révolution Grand Theft Auto 3*. Parmi les trois persos proposés, on pouvait y jouer D’Arci, une policière reconnue pour ses capacités et son efficacité.

Côté conception, il est intéressant de constater que l’éditeur est Eidos Interactive — le même éditeur que Tomb Raider — alors il se dit ça et là que D’Arci aurait été inspirée par Lara Croft, la sexualisation en moins. Le jeu n’a d’ailleurs pas vraiment fonctionné, mais comme il a eu beaucoup moins de marketing que le jeu de la pilleuse de tombeaux d’Eidos, il n’y a rien d’étonnant à ce constat. Le studio Mucky Foot pitchera une suite à son jeu, mais l’éditeur n’en veut plus. Trois ans après la sortie d’Urban Chaos et plusieurs autres projets annulés, le studio fermera ses portes. D’Arci Stern était une parmi trois personnages jouables, contrairement à Nilin dans Remember Me qui avance solo. Sorti en 2013, le premier jeu du studio Dontnod a aussi eu du mal à trouver un éditeur d’abord, les raisons prétextées pour ne pas soutenir le projet étaient souvent le fait d’incarner une femme plutôt qu’un homme. Le public n’a pas vraiment suivi non plus, poussant le studio au seuil d’alerte critique. Pourtant, difficile de remettre en question les qualités intrinsèques du jeu, lui qui jouissait d’une réputation correcte malgré ses errements de gameplay. On ne va pas se mentir, si son éditeur — Capcom — y croyait, il lui aurait donné une suite ; un tout-premier jeu à potentiel appelle généralement une suite qui se repose presqu’entièrement sur les mécaniques qui fonctionnent.

Nilin, l’héroïne du jeu Remember Me (Dontnod / Capcom)

Nilin, l’héroïne du jeu Remember Me (Dontnod / Capcom)

Lorsqu’on s’attarde au background de D’Arci ou de Nilin, on ne s’encombre pas trop de détail sur le sujet de leurs origines. Ce sont avant tout des personnages de jeux vidéo ayant une fonction : celle de nous divertir. Néanmoins à une époque où le jeu vidéo se veut de plus en plus crédible, elles ne sont pas vraiment ancrées dans le monde réaliste où elles évoluent. Il leur manque souvent une culture, des traditions, rappelées par le récit et les personnages qui l’entourent. Les problématiques sociétales abordées restent donc superficielles, avec un potentiel narratif puissant mais non exploité. Ceci est souvent dû au fait que les personnes à l’écriture et à la décision des designs sont des personnes qui ne possèdent pas le savoir nécessaire pour aller aussi loin.

De plus, le personnage de Nilin illustre par ailleurs très bien ce qu’est l’ambiguïté ethnique, c’est-à-dire le fait que son apparence se trouve à l’intersection des teintes de peaux, si bien qu’à la fin, vous lui donnerez bien l’origine que vous voudrez. Côté marketing, c’est un moyen de rassembler, ou mieux, un moyen fainéant pour ne pas cliver. Il faudra atteindre la moitié de l’histoire de Remember Me pour que l’héroïne interagisse avec sa mère, française aux origines éthiopienne et indienne et sur son père, blanc de peau et dont les origines sont bien plus détaillées, son destin étant au cœur de l’intrigue.

DLC, stand alone, spin off et patchs correctifs

Puisque la femme noire est considérée comme une prise de risque en tant que leader d’une histoire, elle est souvent acolyte, personnage alternatif, mise à jour payante. Ainsi dans les années 2010, on les voit de plus en plus souvent, mais en personnage acolyte, qui arrive en second. Leur image change aussi peu à peu, passant de la femme noire redoutable, autochtone, à l’héroïne insaisissable mais de plus en plus sympathique, moderno-compatible.

Aveline de Grandpré dans Assassin’s Creed : Liberation (Ubisoft, 2012) en tant que fille d’une esclave et d’un riche marchand à l’époque de la guerre d’indépendance américaine, Billie Lurk dans Dishonored : Death of the Outsider (Arkane Lyon, 2017) incarnent bien tout ça. Toutes deux évoluent dans des mondes complexes, d’oppression et d’injustice, avec un certain goût pour le déguisement et la remise en question de l’ordre établi. Elles sont autonomes, prennent leur destin en main et entrent en résistance de façon souvent plus subtile que Messieurs, même si, dans leurs histoires respectives, leur mentor est toujours un homme.

Chloé Frazer à gauche, Nadine Ross à droite, s’allient le temps de l’aventure Uncharted : The Lost Legacy (Naughty Dog / SCEE)

Chloé Frazer à gauche, Nadine Ross à droite, s’allient le temps de l’aventure Uncharted : The Lost Legacy (Naughty Dog / SCEE)

Quant à Nadine Ross la mercenaire sud-africaine, elle colle bien l’image d’épinal de l’angry black woman que l’on avait la mauvaise habitude de voir dans les films ou séries. Dans Uncharted 4 : A Thief’s End, à chaque fois qu’elle apparaît, c’est pour tenter de casser la figure à Nathan Drake, avec ou sans ses hommes de main. Et même si on ne l’incarne pas vraiment dans le spin-off Uncharted : The Lost Legacy (2017, Naughty Dog), elle s’allie à Chloe Frazer, aventurière et crush de passage du héros, pour une aventure en duo qui vaut la peine d’être traversée. Enfin, bien que sa voix et ses mouvements proviennent d’une comédienne caucasienne, l’apparence et le style de Nadine ne laissent aucun doute sur ses origines. Par ailleurs il me semble que c’est un cas unique de jeu vidéo à gros budget mené par deux femmes, non blanches qui plus est, quand bien même il s’agit d’un épisode à part de la trame principale. Malgré leurs statuts de personnages secondaires par rapport aux histoires initiales de leurs licences d’origine, ces héroïnes, rares, commencent à se libérer du carcan de faire-valoir sexy. Elles sont créées avec de plus en plus de soin, de recherches, académiques parfois, mais aussi esthétiques.

Car on ne le dit pas assez, mais la couleur noire n’est pas une fonctionnalité, une case que l’on coche lorsqu’on crée un personnage. C’est ici que je peux placer le terme d’usurpation raciale. Dans la vraie vie, cette notion désigne une volonté manifeste de se faire passer pour la couleur ou l’ethnie à laquelle on n’appartient pas, cela souvent pour des considérations esthétiques ou d’acceptation dans une communauté. Ainsi et bien que difficilement applicable à des mondes virtuels, le fait de se créer un avatar virtuel à la peau noire mais qui dispose de traits d’une personne blanche — nez fin, yeux colorés — dans des jeux de rôles ou de gestion de vie par exemple peut poser question ; à plus forte raison si les possibilités de customisation offertes ne sont pas étendues de sorte à pouvoir représenter les particularités esthétiques les plus courantes, comme les cheveux crêpus par exemple.

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Avant le dernier épisode sorti en mars 2020, il était impossible d’avoir un avatar à la peau noire dans les jeux Animal Crossing… A moins que votre personnage passe du temps sous le soleil pour en ressortir temporairement bronzé. Non ce n’est pas une blague ! Il aura fallu l’arrivée d’Animal Crossing : New Horizons (Nintendo) pour intégrer un outil, très limité, de personnalisation de son avatar avec le choix de teintes de peau. Le minimum syndical avait été fait, alors il y a eu des complaintes et des pétitions pour demander de l’ajout de contenu. Six mois plus tard lors d’une mise à jour, de nouvelles coupes de cheveux ont été intégrées, notamment la coupe afro, le fait d’avoir le crâne entièrement rasé ainsi que les dreadlocks. Cela n’a l’air de rien, mais tout ça compte énormément pour au moins une partie de la grande communauté du jeu.

Même constat pour les Sims où la considération pour les peaux noires, cheveux, styles et tendances typés afro aura mis le temps. Beaucoup de temps. Mais c’est désormais de l’histoire ancienne. Après des années à enjamber ces problématiques de représentation, Maxis et Electronic Arts ont corrigé moult fois Les Sims 4 (2014) — devenu tout simplement Les Sims depuis quelques temps — à coup de mises à jour depuis sa sortie. Merci qui ? Merci les communautés vocales des personnes concernées, qui se sont manifestées tant via les réseaux sociaux qu’à travers des mods qui sont des bouts de jeux créés par les fans, ayant pour but d’améliorer et compléter l’expérience initiale. Je reviendrai plus en détail sur le cas des Sims dans le deuxième chapitre de cet article.

Julianna Blake et les autres héritières, pour s’affirmer

On l’a vu à travers les nombreux exemples cités, les quelques figures féminines noires du jeu vidéo restent minoritaires, mais le travail pour les designer, les raconter est pris de plus en plus au sérieux. Cependant un bon jeu est avant tout un jeu qui procure des émotions, avec un gameplay cohérent, fluide, en phase avec l’expérience promise. Il faut ensuite que l’alchimie prenne avec le public, que la communication soit au bon niveau et puis que l’expérience de jeu soit peaufinée autour de la sortie et encore après, c’est ce que l’on vient de voir avec l’exemple des Sims et d’Animal Crossing.

[embed]Un des trailers de Deathloop (Arkane Lyon / Bethesda Softworks), focalisé sur Julianna Blake et son rôle de perturbatrice dans l’aventure du héros principal, Colt Vahn.

C’est ce qu’Arkane Lyon a réalisé avec Deathloop (2021). Je l’évoquais déjà dans mon premier article et entre temps, le voilà sorti, ce jeu d’action au concept original, pas facile à expliquer, mais qui dégage une âme, une envie de nous embarquer dans leur délire de boucle temporelle. Arkane Lyon n’est pas le dernier studio à faire la part belle aux héroïnes. En ont réitéré l’essai avec deux personnages principaux, tous deux noirs. Le héros c’est Colt et une deuxième personne à l’autre bout du monde peut tenter d’envahir la partie d’une autre personne sous les traits de Julianna et ainsi tenter de le faire échouer sa mission. Dans cet article de Wired, Dinga Bakaba — le directeur du jeu — et Benneth Smith — à la narration — le confessent avec leurs mots : alors que le titre était en développement durant la vague Black Lives Matter en 2020 et que l’enjeu pour eux était avant tout de faire un bon jeu, ils ont senti qu’il ne fallait pas se louper en présentant deux personnages noirs et armés. D’autant que le look et le rôle de Julianna ont beaucoup évolué durant la production. Elle a d’abord été racialement ambigüe lorsqu’elle n’était encore qu’une ennemie parmi tant d’autres. Au fil du temps, elle a pris plus de place dans l’histoire et de son look s’est aussi affirmé. Colt et Julianna sont tous deux doublés par Jason E. Kelley et Ozioma Akagha, des comédien-nes afro-américain-es très investis, ce qui permet au passage de renforcer l’authenticité et l’ancrage des protagonistes à leur monde, mais aussi renforcer la crédibilité des échanges que découvriront les joueur-euses qui les incarneront. Ça c’est du bon marketing !

Alfrey Holland, l’héroïne de Forspoken (Square Enix / Luminous Interactive)

Alfrey Holland, l’héroïne de Forspoken (Square Enix / Luminous Interactive)

Et puis il y a les exemples entre deux eaux comme celui de Forspoken (2023), une toute nouvelle licence aussi qui a été soutenue par Square Enix. On connaît cet éditeur pour ses nombreux RPGs de qualité, alors quand il présentait pour la première fois ce projet présenté comme ambitieux voire révolutionnaire, le jeu était doté d’une aura démesurée par rapport au rendu final. Le jeu se présente comme un jeu d’action-aventure dans un monde ouvert où l’on y incarne Frey, une jeune new-yorkaise qui se retrouve projetée dans un monde fantastique après avoir piqué un bracelet magique lors d’une errance nocture dans la ville, le jour de Noël. Au-delà des qualités ludiques — qui semblent modestes pour un jeu d’une telle envergure — le personnage lui-même incarne lui-même la catastrophe industrielle que le jeu est devenu. Sa première apparition se fait avec des menottes aux poignets. Elle présentée comme une fille de quartier, orpheline et sans aucun revenu, et malgré les gros clichés fatiguants, on se dit pourquoi pas, si le reste du jeu est intéressant à parcourir… Sauf qu’au moment où elle bascule de l’autre côté du miroir, toute la caractérisation de Frey disparaît, face à un monde nouveau, vide, auquel elle n’appartient pas. Son côté rugueux et peu sympathique, porté par des échanges insincères avec son bracelet parlant n’aident pas à renforcer la sympathie et l’attachement à cette histoire qui se révèle décousue et peu engageante.

Le cas de Tchia : An Adventure Inspired by New Caledonia du studio Awaceb incarne pour moi les meilleurs espoirs en terme de narration qui raconte autre chose que ce l’on n’a que trop vu. Il n’invente rien de plus que ce que l’on a déjà vu dans un jeu comme The Legend of Zelda : l’héroïne se laisse porter dans une aventure qui la mènera à sauver son petit monde à elle. On parle de sa région, de sa culture, de son papa, avec qui elle interagira dans une des principales langues locales : le drehu. De plus, la jeune fille qui donne son nom au jeu évolue à pied, en radeau et nous mène d’île en île en Nouvelle-Calédonie tout en interagissant avec la faune locale. Le jeu Tchia a été salué pour tout cela car malgré ses libertés et raccourcis pris, il incarne une carte postale luxuriante, dotée d’une musique respectant les traditions. Par exemple contrairement à la plupart des jeux que vous connaissez, le troc est le moyen privilégié de transaction par exemple. Je vous invite fortement à y jouer, il est fantastique et convient à toute la famille.

[embed]Le thème principal de Tchia (Awaceb)

Voilà, le fait d’évoluer dans un monde qui nous est inconnu, ça peut faire un chouette jeu si finalement l’ambition est à la hauteur du contenu livré. Voici un dernier exemple avec The Gunk (2021, Thunderful), un jeu qui n’a fait que peu parler de lui. Et j’y ai pris bien du plaisir à aspirer cette matière noire étrange et polluante sur cette planète très florale, durant les quelques heures proposées par le jeu à la vibe écolo. En dépit de ceci, Rani et son bras mécanique ne racontent rien de spécial et ce n’est pas très grave. J’ai trouvé que son look changeait beaucoup des autres gravures de mode qui ont entre 18 et 25 ans et c’est selon moi ce qu’il manque encore au jeu vidéo : une plus grande variété dans la représentation des femmes noires et métisses, là où les corps et les âges se libéreraient de ce que le business attend d’elles.

Rani, le personnage que l’on incarne dans The Gunk (Image & Form Games / Thunderful)

Rani, le personnage que l’on incarne dans The Gunk (Image & Form Games / Thunderful)

Le travail d’accompagnement

Pour les besoins de Forspoken, le studio Luminous Productions avait fait appel à Black Girls Gamers, une agence de conseil et d’événementiel. L’idée était de bénéficier d’aide sur la représentation culturelle ainsi que sur les dialogues et force est de constater que cela n’a pas suffi. En réalité, la question est de savoir dans quelles conditions et à quel moment de la production ce partenariat s’est opéré. Car dans le cas où la consultation ne s’est faite qu’en toute fin de production, peut-être qu’il était trop tard pour corriger le tir…

Au-delà des pitchs de jeux, de l’expérience manette en main, les personnages fictifs noirs que l’on sera amené-es à incarner doivent cesser d’être éloignés de ce que les femmes noires vivent et imaginent. Celles qui qui sont et qui savent doivent être non seulement autour de la table et contribuer activement à dessiner les jeux de demain. Peu de jeux AAA racontent la maternité, leurs aspirations, leurs angoisses, les sujets de discrimination dans un monde qui invisibilise la parole et l’héritage culturel des femmes noires et métisses. Et parmi les moins visibles encore, les représentantes qui vivent sur continent africain.

Pour le deuxième volet, je me tournerai vers l’histoire et la carrière de femmes afro-descendantes du secteur, et m’attarderai sur la façon dont elles transforment l’industrie, en explorant — si possible — l’impact et les dynamiques de marché derrière leurs initiatives.


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2026-06-27 18:20:27