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Vestige Hero Asset 關卡設計的練習 下

接續上集的內容,開始進入建模的製作階段,以及思考模型美術的複雜性,增加模型 hero asset 的感覺。

Jason Chen · 2024-01-23 16:13 · 0 claps · 7.0 min read
#level-design #遊戲場景設計 #關卡設計 #environment-art
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Vestige Hero Asset 關卡設計的練習 下

接續上集的內容,開始進入建模的製作階段,以及思考模型美術的複雜性,增加模型 hero asset 的感覺。

[embed]Vestige Hero Asset 關卡設計的練習 雖然有遊戲設計的經驗,但是其實對於關卡設計的練習與經驗還是不足,所以自己開了一個小專案,製作遺跡入口的場景,然後透過這個專案的練習,把整個流程都走過一遍。medium.com

首先繼續參考了古希臘的一些符號內容,還有幾何圖案,先用手繪的方式畫下來,然後思考這些圖案擺在哪些地方,這裡的步驟比較沒有那麼硬性的先後順序,在上集,我先單純畫了想像中的感覺,然後進 Unity 製作 blockout,接下來思考圖形的複雜度,我會利用 blockout 的截圖來製作 concept art,然後同時進行模型的製作。

模型製作 雕刻模型 上材質 貼花渲染 場景氛圍調整

模型製作

首先我依照我想的細節來建模,我有手繪出一些細節的圖案,並依照這些圖案建模,我目前的流程是先建模,然後丟進遊戲引擎看感覺,接下來是雕刻模型,再來拓譜,上材質,進遊戲引擎佈置,搭配一些免費素材來完成這個關卡設計的專案。

在 Blender 建立好模型後,輸出到Unity場景稍微佈置一下,主體都製作好之後,會去建立簡單的地板板塊與岩壁還有地板,目前的圖片是比較核心的模型。

因為是古遺跡的關係,高度重複性物件基本上我會製作三種破損狀態,是一個比較基本的數量,如果想要更多也可以。

建築物細節有參考了這個飾品的設計,覺得星星和太陽的圖案很適合,所以就把它放在了主要的大門上當作裝飾。

[embed]Be Your Goddess:揣懷優雅古希臘符號,追尋生活的心之所向 - A Day Magazine 忙碌的每一天,我們在車水馬龍中起伏,在人潮擁擠中求生,或許是困在水泥叢林裡久了,有時候我們都忘了聆聽體內古老的動物本能,也不再相信自己心中潛藏著力量。在古老的地中海文明中,人們習慣在身上配戴各種符號作為趨吉避凶的護身符,這些線條優雅的象徵性…www.adaymag.com

手繪建築細節

手繪建築細節

雕刻模型

因為時間設定的關係,所以對模型設定了製作優先級,我會先從最重要的核心模型開始雕刻然後拓譜和上材質,能夠以最快的方式呈現自己想要的風格,雖然會繼續完成這個專案,但是在一開始設定的時間可以檢視自己在製作過程中的思考以及決策,有哪些地方是可以進步,或是是因為使用新功能而花費了一些時間,在未來製作的時候我相信會越來越快。

首先雕刻的順序我會先簡單的雕刻硬邊的線條,然後再去處理岩塊的裂縫,加上 sculpting alpha 增加更多的細節,過去有看過影片教學,這邊推薦這個教學當作練習,熟悉 blender 的雕刻流程。

https://www.artstation.com/learning/courses/3Va/intro-to-sculpting-in-blender/chapters/8OjR/intro

在雕刻的時候會注意模型的面數分佈,這樣在雕刻的時候就不會有的地方面數高面數低,所以適當的在要雕刻的低模上新增線。

上材質

調整了一下原本的低模,為了符合高模的形狀,低模大約五千多面數,然後進到 Substance Painter 去烘焙模型。

稍微查了一下岩石的粗糙度數值,好像大約落在 0.2~0.4 之間。因為這塊模形會連著岩體,所以我給他上比較自然的岩石的顏色,然後其他的物件就會是不同的顏色。

稍微紀錄一下製作到中期的樣子,就是場景上會有 blockout 和簡單的模型還有製作好的模型,場景氛圍我調整了一下,裡面有使用到 Unity 的範例場景的物件,是 URP3DSampleScenes 的檔案,下面附上連結,有興趣可以去看看學習。

[embed]GitHub - Unity-Technologies/URP3DSampleScenes: The beta release of the new URP Sample Scene The beta release of the new URP Sample Scene. Contribute to Unity-Technologies/URP3DSampleScenes development by…github.com

然後場景中可以放置人物,或是在建模軟體中放置人物,可以比較好的調整物件比例。

貼花渲染

之前使用 Unreal 的時候有用到貼花的功能,現在因為這個專案所以碰到了,稍微紀錄一下在 Unity 中怎麼使用貼花渲染,也附上官方文件的連結。

[embed]Rendering Layers The Rendering Layers feature lets you configure certain Lights to affect only specific GameObjects. For example, in the…docs.unity3d.com

先新增一個 gameobject,然後新增 URP Decal Projector,有一些基本的參數可以調整,比較需要注意的是材質與 Layers 的部分,材質可以利用 ShaderGraph 構建專屬於 Decal 的材質,另外透過設定可以指定貼花在特定的物件上。

在 URP Decal Projector 的功能列表裡面看到 Rendering Layers 選項,這邊就是指定哪些物件可以被貼花,哪些不行,那要在哪裡去設定這些圖層,可以到 Project Settings > URP Global Settings > Rendering Layers 去改變名稱,然後再到物件的 Mesh Renderer > Additional Settings > Rendering Layer Mask 去挑選剛剛更改的名稱,貼花和物件的 layer 都設定一樣就會被貼花到,反之則不會,就如圖中的瓶子,沒有被貼花影響。

場景氛圍調整

色調的部分算是看感覺調,原本是想呈現和官方文件一樣的沙漠岩地感,場景的 skybox 也是用官方的文件,然後調整色調的時候,意外的覺得暗黑的感覺很適合,就是紅黑配色,所以後來就決定如果不是在岩壁上的建物就使用偏黑的顏色,來搭配橘紅的天空,另外還有稍微加了一些光暈、黑邊和提高對比度。

不過比較可惜的是岩壁沒有製作到,因為給自己設定的時間大約一週為期六天,然後場景其他像是植被與小石頭部分皆是用官方文檔。

https://www.instagram.com/reel/C2cp6pTRJxn/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=MzRlODBiNWFlZA==

不過這過程我是沒有畫到 concept art,因為製作完 blockout 和建築細節之後我大概就在腦中把它合起來了,如果是團隊作業一定要畫出來,以確保組員接手不會弄錯細節。

感謝您完整的看完本篇文章,如果覺得不錯的話可以給我鼓勵,而我也會分享更多自己的做法,或是有不同的想法也可以留言討論。祝您有美好的一天!

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메타데이터
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