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Vestige Hero Asset 關卡設計的練習

雖然有遊戲設計的經驗,但是其實對於關卡設計的練習與經驗還是不足,所以自己開了一個小專案,製作遺跡入口的場景,然後透過這個專案的練習,把整個流程都走過一遍。

Jason Chen · 2024-01-12 17:23 · 5 claps · 9.6 min read
#level-design #遊戲場景設計 #關卡設計 #environment-art
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Vestige Hero Asset 關卡設計的練習 上

雖然有遊戲設計的經驗,但是其實對於關卡設計的練習與經驗還是不足,所以自己開了一個小專案,製作遺跡入口的場景,然後透過這個專案的練習,把整個流程都走過一遍。

關卡設計以廣義來說包含了關卡設計與環境藝術的部分,以前很大部分都只有做到 modeling, lighting, texturing 這三塊而已,就算有接觸到其他的步驟也是製作的次數不多,最近接觸到一個網站,總覺得應該要早點接觸到的,裡面有講到許多我對現階段作為遊戲設計師迷茫的點,也有許多練習和高質量的內容讓我學習,也讓我焦慮的內心放鬆了許多。

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Hero Asset 場景製作前的思考 前期的概念設計與參考

Hero Asset 場景製作前的思考

這個練習是以製作一個 Hero Asset 的場景開始,然後去思考逐步的設計過程,因為對於流程我不是非常的熟練,所以在開始製作的時候,腦袋總是會飄出許多思緒,導致雖然腦袋與眼前有想和做出一些畫面,但是總覺得缺少了什麼或是怪怪的,因此我開始詢問我腦中為何會產出這些資訊,原來我總是想著要較為完整的面向,也就是說當我考慮到一個模型我就會發散式的思考它的作用、大小、顏色、功能等等,讓我無法繼續下一步,所以我利用了 ChatGPT 來幫助我釐清,製作一個 Hero Asset 需要哪些要素才能夠被稱作為 Hero Asset,以下是我與 ChatGPT 的對話。

你知道遊戲中的 hero asset 嗎?

ChatGPT 在遊戲開發的上下文中,”Hero Asset” 通常指的是遊戲中的主要資源或元素,這些資源可能是玩家操控的主要角色、重要的場景、特別突出的物件、或是其他在遊戲中佔有重要地位的元素。這個詞語通常用來描述在遊戲中特別重要的、引人注目的資產。

舉例來說,如果你正在開發一個角色扮演遊戲 (RPG),你的主要角色可能就是 “Hero Asset”。這個角色通常擁有獨特的外觀、技能、故事背景等,使其在遊戲中成為一個重要的存在。

“Hero Asset” 的概念也可以延伸到其他遊戲元素,如重要的武器、特殊效果、特殊場景等。這種元素在遊戲中可能會引起玩家的注意,並在整個遊戲體驗中扮演著關鍵的角色。

請注意,這個術語可能會在不同的上下文中有稍微不同的解釋,具體意義可能會取決於遊戲開發團隊的使用方式。

我現在正在製作一個 hero asset 的場景,你可以幫助我思考何為重要的場景,用哪些觀點可以看得出來,然後利用這些觀點當作標準去應用在製作 hero asset 場景的時候。

ChatGPT 製作一個重要的 “Hero Asset” 場景是一個充滿挑戰和創造性的任務。以下是一些觀點和標準,可以幫助你思考和設計這樣一個場景:

  1. 視覺吸引力:Hero Asset 場景應當在視覺上引人注目,以吸引玩家的注意力。這可以通過運用色彩、燈光效果、特殊效果等來實現。確保場景在視覺上與遊戲風格和主題相一致。
  2. 敘事性:考慮場景的敘事性,它應當能夠傳達一個故事或情感。這可能涉及到設計獨特的場景元素、擺放重要的物品或設計引人入勝的景點。
  3. 功能性和互動性:如果場景中有與主要遊戲機制相關的元素,確保這些元素在視覺上能夠凸顯並引導玩家的注意。考慮場景中的互動元素,使玩家能夠與環境互動,這可以加強場景的重要性。
  4. 音效和音樂:使用適當的音效和音樂來增強場景的氛圍。正確的音效和音樂可以提升玩家的情感投入度,使場景更加難忘。
  5. 構圖和組合:注意場景中的構圖,確保視覺元素的配置有層次感並且和諧。使用各種視覺元素的組合,如建築、植被、裝飾等,以創造豐富的場景。
  6. 與遊戲目標的連結:如果可能,將場景設計與遊戲的主要目標或故事情節相關聯。這樣可以使場景更有意義並有助於推動遊戲的進展。
  7. 情感共鳴:考慮場景中的元素是否能夠引起玩家的情感共鳴。這可以是通過美麗的風景、令人難忘的景點、或是觸動人心的敘事元素來實現。
  8. 遊戲風格一致性:確保場景的風格和藝術設計與遊戲的整體風格一致。這有助於維持遊戲的視覺統一性。

這些觀點和標準可以作為製作 hero asset 場景的起點。根據你遊戲的主題和情節,你可能需要調整這些標準,使其更符合遊戲的整體需求。

我認為你講的觀點裡面 視覺與敘事以及功能性非常重要,在排除加入遊戲玩法的部分,以敘事來說增加甚麼樣的元素可以增加物件或是畫面的故事性。

ChatGPT 在增加敘事性的元素時,你可以考慮以下的元素,這些元素有助於豐富場景的故事性:

  1. 物品和細節:在場景中放置一些特殊的物品或細節,這些物品可能與遊戲的主要故事線或角色有關。例如,一張畫像、一封信、或者是一個特殊的裝飾品,都可以成為觸發敘事的元素。
  2. 環境變化:在場景中引入時間的變化或者是環境的變化,這可以藉由天氣的改變、光線的變化、或者是場景中的季節變換。這種變化可以反映故事的進展或者是主角的成長。
  3. 隱藏的故事:將故事元素隱藏在場景的一些角落,需要玩家主動去發現。這可以是一個隱藏的日誌、一個古老的地圖,或者是一段記錄過去事件的文字。玩家通過探索這些元素可以深入了解背後的故事。
  4. 互動物件:在場景中放置一些可以互動的物件,這些物件可以觸發故事性事件或者提供背景信息。例如,玩家點擊一本書可以打開一個故事視窗,或者觸發一段配音描述。
  5. NPC 對話:如果場景中有非玩家角色 (NPC),透過這些角色的對話可以向玩家傳遞更多的故事內容。NPC可以提供提示、故事背景、或者是與主角互動的機會。
  6. 地點的過去:場景本身可能有豐富的歷史,透過場景中的建築、擺設、或者是損壞的痕跡,呈現地點的過去。這種細節可以為場景注入更多的深度和情感。

這些元素可以根據你遊戲的故事情節和主題進行調整。通過巧妙地安排這些敘事性的元素,你可以創造一個讓玩家愛不釋手的場景,激發他們對遊戲故事的興趣。

如果在關卡設計階段,目前我只會做到blockboter以及完成blockboter區域的細節,沒有加入彩蛋或是遊玩的細節,我可以怎麼增加建築物的敘事性,我製作的建築物是屬於古遺跡類的。

ChatGPT 在關卡設計階段,為古遺跡類建築物增加敘事性是一個很好的主意,這可以讓玩家更深入地融入遊戲世界。以下是一些建議,可供你考慮:

  1. 文化元素:考慮古遺跡所屬的文化背景,將相應的文化元素融入建築物中。這可以包括特定的建築風格、符號、圖案等。這樣的元素不僅能為建築物增色,還能傳達文化敘事。
  2. 歷史細節:在建築物中加入一些歷史性的細節,例如石碑、浮雕、或者是壁畫。這些細節可以呈現過去的事件、人物,或者是建築物的用途。玩家通過這些細節可以了解建築物的背景故事。
  3. 破敗和恢復:如果古遺跡曾經歷過毀壞或有恢復的過程,這種變化可以是一個重要的敘事元素。透過破敗的部分,玩家可以想像過去發生的事情,而恢復的部分則反映了場景的演變。
  4. 神祕符號:在建築物中加入一些神祕的符號或圖案,可以激發玩家的好奇心。這些符號可能是遊戲中的謎題的一部分,或者是指向其他遺跡或故事的線索。
  5. 交互物体:在建築物中放置可以互動的物體,這些物體可能包含記錄、書籍、或者是古老的裝置。玩家通過互動可以得到更多的故事內容。
  6. 光影效果:利用光影效果來強調建築物的特定部分。這種技巧可以引導玩家的視線,強調敘事性的元素,並在視覺上創造出神秘感。
  7. 音效:使用適當的音效,如風聲、古老機械的聲音,或是其他與場景相符的音效,以增加氛圍。音效可以為建築物注入生命,使之更具敘事性。
  8. 隱藏的通道或區域:在建築物中加入一些隱藏的通道或區域,這些區域可能包含額外的敘事元素,或者是引導玩家進入遊戲中的秘密區域。

這些建議可以根據你的遊戲設計需求進行調整。通過這些元素的巧妙運用,你可以使古遺跡類建築物更加生動和引人入勝。

從對話中也總結了一些重點,物件需要有功能性、敘事感以及視覺吸引,如果單純的製作美術的話,我認為只需要視覺與敘事感,那要怎麼樣創造出敘事感,像是物件的圖案或是歷史的痕跡這些都可以,建築的破舊感是一個很常用的手法,能夠看出發生了什麼,過了多久,讓玩家去猜測這裡過去可能發生了什麼,另外視覺吸引的部分,一定是要有許多細節的物件,而不是一般的物件,這樣才能夠吸引玩家的目光。

所以釐清上述這些因素之後,能夠先好好繼續製作 blockout 的部分,不會被腦袋其他的想法干預,而 concept art 的部分我想要製作完 blockout 去描繪得更細,我一開始手繪的部分是有畫出自己腦袋想的畫面,還有簡單的 layout 設計,最後產出以下的 blockout,我是使用 unity 2022 版本,不過只是簡單的使用 ProBuilder 來建立,之後也想試試使用 Unreal 來製作。

其實在blockout 的階段應該是會有滿多迭代的過程,還有要去思考玩家的動線,和設計動線,怎麼去引導與帶領玩家,但是這個就是透過專案不斷地練習了,目前這個專案主要是完整的練習整個關卡設計的過程,我覺得目前對我來說比較困難的就是要如何呈現好看和具有細節的模型。

前期的概念設計與參考

因為已經確定主題式古遺跡,所以我想說找一個有相同背景的遊戲來參考內容,因此我找了「刺客教條 奧德賽」這款遊戲作為參考,古希臘城邦的背景,滿符合我的需求,接下來就思考場景中會出現哪些物件,我想製作的是不會有人在的場景,因此器具不會很多,主要的重點在於建築和設施,但是可以出現一些器具,然後可以透過器具來豐富場景。

另外也找了許多參考圖,思考怎麼讓模型有 hero asset 的感覺,看看其他人都是怎麼設計遺跡類的模型的,都確定之後就可以進入建模的階段了,目前這個專案的計畫打算花一個禮拜的時間做好,可以訓練自己的思考與決策能力,同時還有技術製作的能力。

[embed]Vestige Hero Asset 關卡設計的練習 下 接續上集的內容,開始進入建模的製作階段,以及思考模型美術的複雜性,增加模型 hero asset 的感覺。medium.com

感謝您完整的看完本篇文章,如果覺得不錯的話可以給我鼓勵,而我也會分享更多自己的做法,或是有不同的想法也可以留言討論。祝您有美好的一天!

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2026-06-28 10:39:35